简介江湖传言,在一座破落的古刹里,藏有珍宝和灵药。信者有之,不信者亦有之。信者为宝物执迷,虽九死亦不悔;不信者认为中有诡诈,誓要一探究竟。为解开古刹的秘密,陆续有人进入古刹中。主角的师父也是其中之一。然而,师父也和其他人一样,没再走出古刹。 主角来到古刹里,发现这里除了无数画壁,便再无他物。看来,要找到师父,只能在画壁中寻找线索了…… 【无限连击 享受割草快感】 CD不受限,简单有策略!这是一款横板单轴2D动作游戏,三大类技能自由搭配,点点手指即可打出超高连招。聚怪、浮空、硬直…千变万化的战斗玩法,操作无上限! 【狂暴觉醒 酷炫终极大招】 二段转职、觉醒进阶,全职业定制专属觉醒动画与形象外观,刀刀击溃、拳拳到肉,每一场战斗都是一次视觉盛宴! 【水墨国韵 手绘山水国风】 以勾、皴、染、点、擦的技法绘制大量分层手绘资源,结合3D渲染技术,还原国风青绿山水的绚丽色彩和唯美意境,展示一个光怪陆离、波诡云谲的妖魔人鬼共存的志怪世界。 【画壁穿梭 重温古籍传说】 以志怪文学为肤,传统文化为骨,主角化身为一个个传说人物,穿梭于现实世界与画中世界行侠仗义,体验古籍文学中那些关于爱情、亲情、友情的传说故事与精神内核。 【三国之刃 原班人马制作】 《斗诡》系由原《三国之刃》研发团队倾力打造的全新动作游戏,团队多年的沉淀与创新集结而成,拥有同样暴爽的战斗体验与丰富意象寄托的全新世界观。
开发者的话想必还有很多新朋友对我们不太了解,下面就和大家分享下我们团队关于《斗诡》的研发理念吧。 我们之所以选择做动作游戏,是因为无论是虐心的魂系、耍帅的鬼泣、还是和风的胧村正、怀旧的横板街机,甚至是切菜的无双(如果算动作游戏),我们喜欢自己操作角色成功击败敌人的成就感。因此,我们想把这份成就感延续到自己的游戏中,所以《斗诡》就诞生了。 (至于横板2D嘛,主要是因为我们团队成员年龄都偏大,有点早期横板过关的游戏情怀…) 喜欢动作游戏的玩家对战斗都有很高的要求,操作性无疑是在研发初期我们内部争议最大的部分。讨论过程始终没脱离来自大触对小白的嘲讽,但我们求同存异,确定了一个词——简单。我们希望尽量降低玩家的上手成本,把焦点放在游戏探索、击败不同敌人、和其他玩家一起体验在游戏中成长的快乐,而不是花费大量的时间学习怎么上手操作。 综合这些想法,我们做出了一款自认小白很容易上手的2D横板动作游戏。 在之前的测试中,我们收到了大量的批评:没有操作性、没有机动性、手感生硬、慢反应等等一系列战斗操作的反馈。 我们一度怀疑,“简单”是个错误的表达方式,甚至作为动作游戏的理念都是错误的。 在进行深度的思考后,发现根本原因在于我们对“简单”的表达过于极端了:简单不是大量删减体验,简单不是隐藏信息和深度,简单不是操作空间小…… 因此这段时间里我们对战斗进行大幅调整,增加闪避、调整衔接规则,重新规划技能等级、修改技能策略定位,重新梳理霸体等级,制作界面来展示原先屏蔽的一些关键数据和信息,优化整体的游戏体验,例如统一部分术语的表达、新增战斗的引导、重新设计动作、调整各种表现手感,修改转职战斗规则等等…… 在调整的同时,维持我们的初衷不变:让《斗诡》成为一款操作小白的玩家随便按随便玩也能玩得开心的游戏。 我们团队是第一次使用unity开发游戏,遇到了很多难以解决的困难,头发秃了也还没变强。但我们还是在爆肝致力做好优化,希望能给大家带来更流畅的游戏体验,立志为爱好动作游戏的玩家带来一款简单好玩的动作游戏。 《斗诡》制作组 敬上