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779
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代号:奈克特
测试服
官方入驻
7.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
测试服评价
近期趋势
7.1
779个评价
长评
28
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
76
有趣好玩
71
设定独特
12
操作流畅
11
UI美观
8
音效动听
7
五行缺钱
游戏时长 6.9 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
不知道啥时候才能完哦
十三
玩过
创角功能:
只能起名,默认女角色
新手设计:
地牢+射击+技能+BUFF构筑,将核心玩法展现给了玩家,玩法好评。
1、技能效果没怎么说明,玩家易产生忽视技能的感觉,长按无法看到技能介绍,建议技能与怪物可形成克制关系,例如玩家被自爆怪包围,引导玩家开启免伤、高护盾、打断技能。
2、稍微卡顿
3、妹子角色模型隐约的颗粒感
4、打击感、爽快感7、8分
奖励结算界面:
很单调,很平淡,缺少特效,缺少动态表现
第一次下地牢:
1、场景里的瓶瓶罐罐不能破坏,不能破坏请不要摆那么多杂物!!谢谢!!
2、这关里,银矿和紫矿的可以开采的建议加个提示,差点错过紫矿
3、摸索到了技能好像是个嘲讽+伤害装置
4、空间裂缝装置打完怎么还要往回走,走回的路上又没好料
5、小地图做得不错,是属于阴影解锁类型,需要把房间四个方位都逛一下,才能看到下一个门在哪
6、选BUFF时点选加个高高亮,因为三个BUFF都在闪动,眼睛看不过来,时间又短,没记住名字,只看技能效果了;点选了第三个BUFF后,手指又要折回屏幕中间按确定挺难受的。
7、遇到了补给箱和银矿重合的BUG,无法开矿,能开补给(原来不是重合BUG,是补给箱会变名字,我扔了个技能它又变成奥尼马了)
8、放技能只能朝自己面朝向甩,没放点击后长按控制甩出去,不舒服
9、长按射击键好久,遇到了霰弹枪自动填装自动射击循环的BUG?
10、UI布局上:建议左侧的任务提示可以伸缩。子弹剩余数再显眼些,换蛋按钮往上移动些,大拇指多动动没问题的,不然大拇指遮着剩余子弹数;不知道有没有自定义布局按键功能;本山屏,前置摄像头会稍微遮挡住背包按钮,不太影响操作,但视觉观感不好,建议做好适配;左下角有个圆框数字不知道是干什么的。
11、有只会招怪的怪把怪招到了围起来的栏杆里了,小BUG。
第一次下地牢下到第三层了,左边的主线任务提示完成第一层即可,打了两个BOSS了,该让女角色歇歇了,回去过过剧情。
回城后:
1、发现任务栏是能收缩了,希望点击后能有自动引路功能,虽然现在镇上人不多,当前引导模式不赖,但是至少不会迷茫,要逛街,要想下我要往哪走,我只想做根不会思考的芦苇。
2、武器制造时,各武器的贴图挺一般的(被企鹅养吊了口味),又小又不精致又无特效,界面布局也有问题,一个界面四个框框,中间有个留白。制造完成后的武器展示界面不错,但是前面不能当我没说。
3、没有寻路功能的好处是让我认识了每个角色...
4、任务是真的挺迷茫,我不想看文字,不想思考,看了段剧情后,主线任务要求给个老头6朵花?我大概能猜到是下地牢去打花,但是你任务提示上可以标明下前往奈落之地,打败啥啥,获得啥啥。不然还得翻任务详情,看一大段文字,我隔着做阅读理解呢。很累,失去下地牢的动力,去翻翻其他功能。
5、海莉是第二天签到送,但是我领了几个成就和在线奖励,把她解锁了?在角色界面点选切换海莉和艾米时都显示使用中,所以是有解锁嘛?
6、装备更换功能在角色界面里,优先级这么低的嘛?这么低的话,为什么第一个支线任务是要求玩家装备防具灯。
7、交完支线了,胖子头像还是有个感叹号。点了和他对话,他让我注意安全。点了任务详细才发现是还有个装备防具的任务。文案提示建议可以改改,和胖子对话就能显示的内容,为什么我要去点开个任务才能看到?
8、摸了。晚会儿玩。音量开得很小,没期望有啥音效,在确认选BUFF时的音效很让我出戏,有种公交车在窗外鸣笛的感觉,真实慵懒午后的感觉和激烈的战斗不太搭...
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给工友体验了一会
1、人物移动有点飘
2、顶视视角的z轴过高,显得人物模型小
3、左上角小地图作用小
4、界面偏暗
5、对比了某某亚家的在研游戏
穿牛仔的鱼
游戏时长 27.3 小时
内容不多,后期也是跟原神一样刷,还没体力限制,装备爆率不行,模型有待改进,boss太鶸,武器单一,UI太小了,天赋bug又多,优先性不明,文案有待加强,社交还行,对话框改到右下角吧,近战(特指刀),交互稀烂,索敌不明,狙超模,把暴击伤害那个削一削,模式太少@海莉
要改的地方太多了,,主要是太肝了,不过内测,还行吧,没啥太亮的点,4星支持一下
官方
噗噗西
:
感谢深潜者大大的关注与支持,以上问题噗噗西这边已经记录了呢,我们会持续堵游戏内容进行优化与调整,希望带给大家更好的游戏体验
半价
玩过
补充:应该是平台系统延迟,导致他们没发出来激活码~看起来数量也少大家尽快去下吧
多一些宽容和理解,游戏也能更专注于设计~
玩完补评价
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只是2000人的话我建议玩家群测一下也行了...不用发平台8....
唉~本来是我喜欢的类型,白等了
玩家群也没进去,不知道审核怎么这么慢
Stay Cool
:
上班摸鱼,抓住
星野沙耶加
玩过
蒸汽朋克+来自深渊+Roguelike射击,有点意思但急需打磨手感的游戏
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毕竟是测试阶段,所有目前游戏暴露的问题相当多。咱认为作为一款射击游戏,最大的问题是操作手感很差,昏暗的场景,没意义的地形,再加上很多不必要的家具和墙壁凹凸,再加上敌人都有物理碰撞,经常让玩家卡在墙上动弹不得。
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咱个人认为既然是打算以射击作为核心玩法,那么让玩家爽快地射爆才是关键。这一点咱建议官方把没必要的卡位都去掉,并且玩家角色需要高亮处理,让玩家很清楚知道自己在哪里,这特别在组队时候各种技能特效一砸,看不清自己在哪里就体验很糟糕。
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虽然个人挺喜欢这游戏的美术,毕竟蒸汽朋克市面上也没有多少做得好的感觉,但可能因为为了套二次元,所以游戏玩起来感觉更像战力养成了。RL本身的元素没有发挥好,玩多几次后基本只会选最优解的一套奖励配置,接下来就看战斗了。
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所以个人觉得,要不在枪械入手,玩家可以提前配置一套不同效果的装备,然后在战斗中获得不同枪械来改变战斗玩法,不然单调没变化的战斗体验作为RL刷到后面是很无聊的。
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除了以上两个问题,咱觉得其他玩家已经提了很多啦~总而言之就是这款游戏还需要继续打磨下去~
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另外,很多二次元玩家都看过《来自深渊》,这的确是很棒的题材,不过战斗场景和设计反而没有体现出那种深渊秘境的感觉,更像不知道哪里套过来的场景模型,这个如果想做二次元玩家的生意,在世界观设定和表现绝对不能含糊哦~
陈雨
:
第一人称的还是?
LONER
游戏时长 11.8 小时
目前体验有几点建议,tap时间不太准,刚28级
地图,空气墙有点多,经常走着走着被各种障碍物和空气卡住,能不能让各种物体的边缘清晰明确些,说的就是你,剑魔(建模😌,对比度高一点
画面建议可以再精致精准些,打的快了感觉整个画面都在飘
卡顿就不说了,毕竟测试版
城镇视角好奇怪啊,把摄像机高一点好不,或者搞个设置自己手动调。
轮盘在刚切换地图有时候会失灵,有点影响我速通😏
另外战斗中弹出的词条选项真的很影响体验…啧,让策划再想想办法吧
目前来看没什么需要充值的地方,页面简洁干净很不错,拜托上线别让运营瞎搞活动
官方
噗噗西
:
感谢深潜者大大对我们的关注与支持,以上提到的几点问题噗噗西这边已经记录了呢,一定会反馈到策划大大那里,我们也一直在为给玩家带来更好的游戏体验而努力
地狱导游001
玩过
这个游戏,以测试的标准来看,值得四星的评价。
我将从优点和缺点两方面进行叙述。
首先是优点。
第一,独特的风格。
蒸汽朋克与克苏鲁混合风格的手机游戏目前并不多见,就已有的画面呈现来看,制作者对风格的把控还不错,非常有特点。
第二,建模。
虽然并不顶尖,但仍十分自然好看,除了表情变化不足,动作稍显夸张外,还不错。
第三,优化后的地牢模式。
玩家从地牢中获取材料,然后在地牢外制作武器。这种思路可以让玩家的成长直观呈现,对于喜爱武器的玩家,也可以一直使用自己喜欢的武器而不用碰运气。
第四,有趣的背景设定。
前文所述,该作结合了蒸汽朋克与克苏鲁。除此之外,还带有感染、神话等要素。世界观可塑性很强。
第五,角色设定。
就目前已有的角色来看,角色文案的设定不错,没有把角色生硬地功能化,而是很好地体现了各个角色的特点(双胞胎的塑造还不错哦),保持这种水准并继续进步,是需要制作组认真考虑的。
接下来是缺点,虽说是缺点,可实际上应该说是限制因素更为妥当。意思是就是如果改进,就能变为优点。
第一,主要的,操作手感问题。
手感较差,对于一个射击游戏来说,手感很重要,此点改进为当务之急。
就我的测试来看,造成手感不佳的原因如下:首先,摇杆与角色反馈不匹配。这里有一个现象:如果你圆周运动摇杆,会发现角色并没有转身这一动作,而是以原位置为圆心,绕了一个圈完成的转身。这使得玩家每次操作,角色的位置变化都要偏差一些。其次,反馈延迟。这又分为摇杆灵敏度较低和反馈延迟。
摇杆灵敏度低,小幅度运动摇杆角色无反馈,然后是反馈本身还有延迟,一加一大于二,最后效果呈现就很不好。
再者,视角延迟。视角会比角色的运动慢。你会发现每次角色停下时,视角都要运动一段时间才能归位。射击时因为角色移速下降,这种现象会改善,可是当角色正常移动时,实际上画面中心是空的,角色在屏幕的角落部分。最好的办法就是保证角色一直在屏幕中心。
第二,地牢模块化。
这是不少地牢游戏的通病。地牢只起一个背景作用。不少地图,地牢的装潢毫无意义。一个房间,正中摆着两个饭桌,靠墙摆着书柜,角落又放了把扶手椅。这房间是干什么的?书房还是饭堂?如果是饭堂,为什么饭堂里有地刺?等等以上。一个优秀的地牢游戏,地牢本身的功能性一定要有体现,这样玩法和剧情才不会割裂。就算一个房间什么都没有,只有正中有一把椅子,椅子旁边放几本书,加上铁栏的窗户和椅子旁的一副镣铐,都可以反映出一个跌宕起伏的故事,反而比把各种家具塞到一起更加省力(当然,这种房间也不能太多)。
优点和缺点都没有说全,只写了要紧的。游戏很有潜力,很好玩,希望制作组再接再厉,积极进取,游戏越做越好。
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
成凡
游戏时长 8.9 小时
打了快三小时了,体验非常糟糕。
1.提示非常不友好,可以说视野固定和无法寻路让我玩的分分钟想退,找个NPC要半天。
2.这个流畅度真的是一言难尽。人物跑的和飘一样,完全不跟手,卡顿感相当高。还有怪物的攻击很飘逸,打到身上一点感觉都没有就被直接推开并眩晕了,让人一脸懵。最重要的是boss的对人打击更难受,技能放出来压根不知道,加上这难受的打击感和卡顿延迟让我打的十分痛苦。
3.这个闪避也巨难受,点了和没点一样,就是普通的翻滚,我还以为有闪避无敌帧来着被坑了好久。尤其是boss那个墙一样的一旦吃了就出不来只能活活被磨死,那我还要这个闪避干什么?
4.武器和防具的效果感觉太多有点让我这种萌新摸不着头脑,没点总图鉴属性包揽一下所有收益好让我自己选择一下吗?
5.这个聊天是怎么回事?一起下的深渊结果我发了半天消息别人不理我,我以为他们是真看不见结果我看见了不属于我这个深渊的人发的消息。虚空交流?我打了几把都这样,看见的都不是我这层深渊的人发的,我想和队友交流都不行
6.半途加入也太搞了,完全不知道机制是怎样的。有时候队友打着打着退了也没人继续进来,自己又打不过boss就很难受。还有有时候半途进去居然不给回城枪?打了半天材料拿一堆结果回不去必须去打打不过的boss,人麻了真的是。
7.能不能给个打boss之前把东西托运回去的功能,真的有时候觉得自己能打过boss结果输了东西都带不走,白白浪费时间还降低游戏体验,对我这种又想拿资料又想磨一下boss的人很难受。每次都只能在boss关前选择退出,死一次成本太高了
目前就这些,我再玩玩后续补补。优先要解决的就是这个蜜汁手感,真的差到不行
西西噗
:
笔芯大大的认真试玩和长评!大大提的意见西西噗已经都认真看过并记录了,后续会继续调整这些游戏体验争取让大大的游戏体验感更好的说! 游戏流畅度这个咱会一直深耕优化哒!还请大大放心,给咱一些时间,咱一定能做出让大大满意的游戏来!
飞竞FeverGame
玩过
说是Roguelike嘛,随机机制又太少;说是二次元嘛,除了角色造型外又都是蒸汽朋克;防具深渊出,装备却只能收集材料打造。。。
技能与角色绑定,武器类型限定角色使用,完全没有Roguelike应该具备的多样性和选择性,按现在的思路更不可能有什么Build方向了。。。
很显然,如果按以上设定,角色肯定是靠10连抽,那就完全偏离了Roguelike的方向,只能算是靠每个房间给你个随机BUFF蹭Roguelike热度的奇怪产物。。
当然是老李
游戏时长 30 分钟
主要说一下美术,说是蒸汽朋克其实相关的也就是主城和一些服饰了,进地牢就魔幻起来了,UI和武器外观也是看不出任何蒸汽朋克的感觉,另外就是来自深渊抄袭的问题,我是非常喜欢来自深渊这个作品的漫画买了剧场版BD也买了剧场版影评也写过这应该能证明我有多喜欢了吧,说实话主要还是用了来自深渊里深渊这个设定还有关卡选择界面明显是借鉴了阿比斯深渊平面图游戏剧情我没认真看所以没注意到什么借鉴的其实不多而且不重要但为什么要用呢?赶工?着急圈钱跑路吗?现在不少游戏质量低下但还是有人做为什么呢因为打一开始就做好圈一波钱就走的准备都没想认真做,这种行为真的恶心我甚至觉得是侮辱了游戏这个第九艺术
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