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空匣人型
官方入驻
7.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.3
2083个评价
带图
9
长评
73
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
操作流畅
169
画面优秀
150
有趣好玩
93
福利丰富
50
剧情跌宕
36
物超所值
30
音效动听
23
轻松护肝
19
设定独特
14
UI美观
13
画面视觉
394
资源获取
65
游戏福利
41
音效音乐
30
晓岸芽
玩过
今年过年之前希望有更新吧,现在再坚持一会,今天刚100级
2025.3.8 当时高考完第一个很喜欢的手游,放现在打击感音效都很好,建模啥的在当时就落伍,剧情人设都很喜欢,当时780g很流畅运行,体验很好,女主皮肤虽然128但当时也买了,毕竟全特效,而且好久没更新内容了,留念
官方
hIE管理员
:
指挥官大人辛苦啦~ヾ(o´∀`o)ノ 我们一定会好好努力哒~ 希望指挥官能玩的开心~(*๓´╰╯`๓)
无聊的刹那
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这个游戏停服真的是太可惜了,以Breathless这部动画为设定基础,描述了另一个故事线。有一说一,breathless是一部优秀的动漫作品,该游戏可以说是对动漫人物进行了完美还原,人物技能和玩法在尊重原动漫设定的同时更加多样化。对于新手来说,开局就送动漫主角——蕾西亚,让我体验到了和动漫中男主一样的幸福和快乐。😭😭😭😭😭😭😭😭
谢谢你,官方大大,让我拥有和蕾西亚共同作战的美好回忆。
岚川
玩过
唉,太可惜了,好怀念以前玩这个游戏啊,希望他重新上架吧。
ℳ默ꦿོ࿐
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
当年可有人还记得我
楓於
:
当时服务器里面积分榜上只有我和另一个人,发表了关服感言后就看着游戏停服了
时崎狂三
玩过
永远不会忘记玩空匣的那个暑假。
喵喵喵
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
最喜欢的游戏之一,很可惜
烟花焰火
游戏时长 20.6 小时
公测那天就下了,陆续一直没空闲来写点什么,其实本来准备好仔仔细细的长篇大论下的(因为总体来说游戏还比较对味儿),但目前确实有严重的问题,导致我还不想很细致的长篇大论作文感慨,只简单先说几个重点吧,希望尽早改善。
第一大问题:
优化太差,高清画质卡顿严重,设置里有60高帧设定但实际帧数根本到不了60,也许只有十几帧左右的直观感受,和幻灯片一样。我这机器天域天刀这类特效全开都不卡,到你游里弄成这样,确实非常影响体验。特别你是动作类游戏,这种帧数优化让人很难有沉浸和代入感,导致我当天就差一点卸载了。(特别一进入闪避时间的一瞬会非常之卡)
第二大问题:
紧接上文,既然是动作游戏,打击感很重要。这游戏几乎没有啥打击感和受击反馈,不过连击还行,触发机制还算特色,浮空有一定的深度追击设定,且加入了类似追击模式以及切换人物可以选择招式的设定,比较细腻(切换角色入场可以自主选择进场技能的设定很不错,有一定特色)。就是打击感需要尽快加强,实话说游戏有些招式设定确实不错很有想法,不说那些ssr就说比如那个初始几关就有的滑冰女的招式连击起来就相当舒服有深度和乐趣,而且有些招式还是比较华丽的,如果能配上良好的打击感,和更好的受击反馈,就很完美了。另外,克制的提示和图标太不明显,需要优化。不然依旧很难让人深入体验留存。
第三大问题:
日常本也就是俗称的资源产出本和主线挂钩让人很烦,逼着去推主线。其实完全可以和难度挂钩,就是其他游戏常用的,打完只要战力够能打过就完全可以直接推下一层。我现在都50多级了日常本还在第一栏的梯队。有些人喜欢慢慢看剧情慢慢玩,你这剧情又没个收藏回看功能。时间不是那么空闲的人根本没时间又推主线开图又打日常本。我这个等级主线才推到第三关主线,并不是战力不够,而是准备有空闲了好好体验剧情。你弄成和主线挂钩我都这个战力了开不了后面日常。养成资源越来越缺也确实闹心。(副本可以多倍连刷,一次成型,虽然没有一键扫荡跳过,但这个功能也不算费时,相当于打一次给多次产出,算是还不错的设定,就是体力消耗需要平衡平衡,省的天天买体力又是个大劝退点)
三大核心问题需要迫切解决的说完了,来说点别的。
听闻游戏本身是啥小说改编的,我是没看过原著,不过这个剧情展开还是可以的,感觉有一定深度在里面,就目前几章来看,有铺垫有衔接,特别是习惯了诺兰片子的应该很能有共鸣(记忆碎片盗梦敦刻这类看多了都懂)。所以结合上文所说,准备好好感受下剧情,可惜目前没有收藏回看类的功能,我又不想跳过,导致主线目前推的蛮慢,剧情也没玩到太后面。
建模立绘中规中矩。有些立绘是有点丑,但有些也有特点。实话说对于这类动作游戏立绘建模这些倒不是第一要素,打击感才是重中之重。另外昨天好像更新改了2D3D主页切换,强制给3D显示关闭了很不爽。 也许是听到评论里很多人说建模丑所以才出此下策了。其实没必要这样。有些方面可以坚持本心,还是可以给选择的余地。不喜欢看3D的自己切换成2D就是了,没必要直接把3D砍掉不让选了。所谓萝卜白菜各有所爱,做出来的东西不可能让所有玩家满意,这就是所谓的众口难调。有人说你建模丑,保不齐也有人喜欢这模型。何必一刀切,把选择权交给玩家自己岂不更好?……
抽卡的话,目前感觉中规中矩,爆率总体来说,不好不坏,不过目前总体角色并不多,算是肝度和养成周期在勉强可以接受的范围内,后续就不好说了。希望多多平衡。
另外,目前没发现游戏有啥休闲养老收菜类的衍生玩法,希望后续能有这方面的佛系功能拓展开来。另外主页面对话好感每次都是手动切换很麻烦,建议出一个可以直接在主页面切换或是直接在好感综合界面点击的选项。
还有一个感觉很苛刻的设定,关于机体日常碎片本,那个体力消耗相当离谱,一次竟然要高达30点,每天满体力也就够个两三把。后续希望能调整下相关数值,更平衡合理一点。总不能天天逼着买体力吧……
目前就先这样吧,后期有啥会再来更新追评或是改分。
本来想给个三星的,看在开发商比较积极应对问题的诚恳态度,以及勤奋的更新上,加一星吧。希望再接再厉继续加油。
实话说:你游非常有潜力,好好搞,从二位前辈老大哥手里抢饭吃甚至在动漫ARPG里平分秋色的日子,就不远了……(三崩子战双一脸不屑,小子,以你目前来看,还差的远呢,但梦想总是要有的,万一实现了呢?🙈🙊🙈😂😅😂)
另:立绘和建模都是平素都懂得所谓之“原汁原味”,这点特别提出好评。但要小心,所谓成也萧何败也萧何,相关部门的关系,一定要处理好呦。期待后续,未来可期…
以上。
———————
更新追评,找到了剧情回看功能,非常隐蔽,位于右上角剧情奖励里面,不仔细点击进入还真不容易发现,里面有线性图标,可以进去回看相关剧情。不过这个剧情回看功能是以图标连线形式播放,如上文前面提到,游戏本身的关卡是非线性叙事风格,层层深入感觉展开还不错,有铺垫伏笔又相互映衬,但是如果用了跳过而后再到这个剧情奖励里面看,会是另一种感觉,成了线性叙事的风格。剧情衔接用连线标识出来了,实话说有些影响体验。最好还是能做个专门的类似收藏回看的图鉴功能为好。另外,发现后续有一些字幕对话,有严重的花屏现象,希望能尽早修复。
还有一点,过场CG虽然短但也还不错,算是可以增加代入感,但是希望能尽早加入字幕。现在的过场都没得字幕,沉浸感是骤降啊。总不是每个人都日语很好吧🙈🙈🙈。赶紧加上。
其他有啥后续再来追评吧。
———————
陆续玩到80级,比较难得。
游戏其实蛮不错的,各方面都还可以,可惜有些太不温不火的,且游戏现在感觉也不咋更新了,长草期来的比较快,游戏也没有啥休闲收菜类的养成衍生玩法,目前基本没啥事儿可干了。估计暂时会AFK一段时间了吧。
总体来说,游戏确实不错。不比那啥三差。有些AI的招式设计和连招很用心。养成肝度深度也比较恰到好处。希望后续游戏能多更新勤优化。最主要多改善打击感。今次先卸载段时间吧。还是希望游戏越来越好。
临别加一星,权且当给游戏的“原汁原味”加分了。
现在这环境,这样的游戏越来越少了,多保重吧。
官方
hIE管理员
:
感谢指挥官这么久的支持与陪伴o(T^T)o,这颗小星星我们一定会珍藏好的,希望指挥官再次回来的时候能看到不一样的我们鸭!
看看
操作流畅
的人是怎么评价的
早川夏祈
游戏时长 60 分钟
怎么说呢,合格的剧情加上不合格的音乐,使得文字描述出的壮阔感被音乐带来的普普通通的感觉给冲得一干二净。硬生生的感觉有种打喷嚏有感觉又打不出来的憋屈感。
建模的话,本来我是想说还行的,突然看到看板娘的建模emmmmm一言难尽呀,只能说你们是弄完立绘后叫建模去尽可能跟着立绘做的吧?或者是建模师没有足够的美术功底?
总之一般般,玩起来还行,不算太差,闲得无聊时可以过来玩玩,就这样。
官方
hIE管理员
:
很抱歉没有给指挥官良好的游戏体验QAQ,我们会继续努力完善优化游戏的!!希望可以越来越好~
伊莉娅
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
虽然很久以前就没有再玩了,但真的觉得可惜,打击感和动作都是很赞的,节制的新颖玩法也很有创意,而且也没有圈钱,你就这样悄悄的来悄悄的走。感谢你陪我度过的那个暑假,感谢你让我重新体会到了BEATLESS的世界,在最后的最后,为你留下一个五星好评。愿你们下个游戏能有更好的成绩。
漠言
游戏时长 7 分钟
不是,这我还得真说下策划,不能什么都像素级复制你广同行吧。建模,场景我就不多说了,包括这优化,看得出来组里美术能力有限,做2d立绘和概念设计很棒,但3d技术就差强人意了。而且ui设计养成页面,太多战双元素了吧。
战斗系统里更加是了,敌人的攻击弹道提示线,不能说毫不相干,只能说一模一样。而且受击动画和点位有那味了
更重要的是技能,其实三消设计最好的点在于,有限制下的无cd技能(即同样的技能可以无cd多次释放)并且能有多种组合,某种组合的特性作为核心,并成为该角色的特征特性,并很好得穿插在普攻之中。你们不能也不敢直接照搬三消,但也别就只学到个,所谓的核心攻击吧,还是限定破甲以后的,那还不如直接做个派生处决(绯红结系了解一下?)实际上信号球和消球的逻辑可以内建在里面,外在表现为技能的连续可用次数,这个系统就成立了。不过就算系统做好了,加上打击特效的那个制作,也还是会拉胯
其实战双三测的时候也还有很多问题,而这产品目前还不到人家三测水平,如果是做来试着玩,积累技术,当我没说
希望大家找回目标找到方向,做出有自己调性的产品而不是copy摆烂,那是其实是人家自己验证出来的玩法而不能说是被市场验证的模式,玩家是求新鲜的,成功不是随便复制的
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