漠言对 空匣人型 的评价
不是,这我还得真说下策划,不能什么都像素级复制你广同行吧。建模,场景我就不多说了,包括这优化,看得出来组里美术能力有限,做2d立绘和概念设计很棒,但3d技术就差强人意了。而且ui设计养成页面,太多战双元素了吧。
战斗系统里更加是了,敌人的攻击弹道提示线,不能说毫不相干,只能说一模一样。而且受击动画和点位有那味了
更重要的是技能,其实三消设计最好的点在于,有限制下的无cd技能(即同样的技能可以无cd多次释放)并且能有多种组合,某种组合的特性作为核心,并成为该角色的特征特性,并很好得穿插在普攻之中。你们不能也不敢直接照搬三消,但也别就只学到个,所谓的核心攻击吧,还是限定破甲以后的,那还不如直接做个派生处决(绯红结系了解一下?)实际上信号球和消球的逻辑可以内建在里面,外在表现为技能的连续可用次数,这个系统就成立了。不过就算系统做好了,加上打击特效的那个制作,也还是会拉胯
其实战双三测的时候也还有很多问题,而这产品目前还不到人家三测水平,如果是做来试着玩,积累技术,当我没说
希望大家找回目标找到方向,做出有自己调性的产品而不是copy摆烂,那是其实是人家自己验证出来的玩法而不能说是被市场验证的模式,玩家是求新鲜的,成功不是随便复制的
战斗系统里更加是了,敌人的攻击弹道提示线,不能说毫不相干,只能说一模一样。而且受击动画和点位有那味了
更重要的是技能,其实三消设计最好的点在于,有限制下的无cd技能(即同样的技能可以无cd多次释放)并且能有多种组合,某种组合的特性作为核心,并成为该角色的特征特性,并很好得穿插在普攻之中。你们不能也不敢直接照搬三消,但也别就只学到个,所谓的核心攻击吧,还是限定破甲以后的,那还不如直接做个派生处决(绯红结系了解一下?)实际上信号球和消球的逻辑可以内建在里面,外在表现为技能的连续可用次数,这个系统就成立了。不过就算系统做好了,加上打击特效的那个制作,也还是会拉胯
其实战双三测的时候也还有很多问题,而这产品目前还不到人家三测水平,如果是做来试着玩,积累技术,当我没说
希望大家找回目标找到方向,做出有自己调性的产品而不是copy摆烂,那是其实是人家自己验证出来的玩法而不能说是被市场验证的模式,玩家是求新鲜的,成功不是随便复制的