征服与霸业

征服与霸业

官方入驻
7.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.32243个评价
长评29 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩157 画面优秀86 设定独特48 物超所值31 福利丰富22 平衡性佳20 剧情跌宕13 运行稳定性148 氪金付费52 玩法设计40 画面视觉23 游戏平衡17 资源获取16 日常肝度10 游戏福利9
秋风总想带走残破的叶 : 应该后续活跃用户太少了,我跟我朋友就只玩了第一赛季,那时候刚开服打的热火朝天😂
IF You
玩过
咖啡店长2019大赏 : 谋定天下有这个感觉
困鹿山
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
小明明
玩过
首先,我自己是的三国和文明系列SLG死忠粉,游戏时间反正断断续续玩了几年了,对这类挺感兴趣的,因为感觉很有谋略的体验感,在2020.06.27(应该是没有记错)看了腾讯游戏年度发布会,我就被他的独具一格的多文明题材所吸引,然后今年玩到这款游戏,也是非常的激动,玩了这么久,也来做一个评价。(最近真是欧的一批,银币天天出货,哈哈哈哈哈,每天笑醒!)
首先,我们先说这个游戏的优点:
1、 可以有免费重新选州的,如果遇见自己不愿意待的情况,是可以换地方,代价也算是相对较少,这个功能叫:主城里面选择”再起“。
2、 每天的银币抽卡也是有可能出五星(这一点好评,完全可以白嫖,就是白嫖有点慢,看脸,不过有机会就是很不错的优点了。),我就抽到过,所以银币也是很重要的资源,一天抽卡需要:2700*20,还有金币的免费抽,半价单抽,连抽折扣的活动,这极大程度上减少了抽卡所需的金币消耗。
3、 首先游戏开头送了免费的银卡,其实也就是给玩家送了砖石福利,好评。0氪金玩家一定要好好利用,切勿别全花在抽卡了,可以慢慢来。氪金党随意。
4、 再就是武将这方面也是值得一说的,武将的长得还真不错,但是在大部分近代的角色更加符合真实,比如西洋的小胖爷,也没有过度的将角色美化,真实感好评。然后就是武将的技能,以及羁绊设计的还算可以,没有过于单一的限制,也可以跳出常规配队来进行游戏,有时候也有奇效,不过新手还是老老实实常规队,稳健就行;
4.1(补充):并不是最高7统的将领是最强的,对于新手,前期统力上限也不大,没必要学别人强追诸葛亮,秦始皇(而且我是第一个7统是银币出来的,梦想无上限,火火恍恍惚惚 )
4.2(补充)我用的是主流队伍,个人感觉够用:吕布(主)、阿提拉、曹操,技能是决胜冲阵、石剑、护卫。
5、 其次,在美术方面,我感觉美术必须好评,不管是人物立绘以及地貌都是非常好看的,在地图上有很多不同地貌,森林,河流、山也分别对应不同的物资,好评,这就是真实感,就很舒适好吧;界面正常,没有很多充值入口,好评!
6、 然后就是slg游戏的通常玩法,城内+城外+联盟,布置一下城市,有一种部落冲突感觉,感觉还不错,这样子才有更多微操的空间,你说是吧;
6.1(补充):工程学校做运粮车->派队伍运粮->到营地卸下。就可以往州府运粮食。
6.2(补充):由于同盟之间少不了互相合作,不知道可不可以出一个限时共享码头的,自己打来打去有点麻烦,何况还有些没加群的,他们直接一脸懵逼;
7、 这个游戏可以经验等级互换,不用担心练错武将,所以也算是极大的减少的养成的困难,也算是最近游戏的主流风格,不错;
8、 这些都是作为一个重度玩家,我也分享一下我的的游戏体悟,都是个人看法,感觉有用就自取吧,不喜欢就跳过吧(就当我是一个多话的小菜鸡)。
8.1(补充)最近新区是有金币活动的,入坑的绝好时机,老区玩家羡慕。
9、 这个游戏是可以随时切换兵种的,别怕。然后政务方面虽然初看很繁琐,其实最开始慢慢了解就行,耐烦一点,你会发现好东西的,哈哈哈哈哈。基于第二点来说,不同文明有自己特俗的兵种,当然是基于历史的角度推出的,不再是简单的枪兵,盾兵,弓箭手,兵种之间的克制关系也算是符合现实逻辑的,也更加多样化,确实一开始有一点的学习难度,不过也极大的丰富了游戏的乐趣;
11、考虑到前期资源问题,我用的内城升级顺序:内政厅>采石场>炼铁厂>农场>点将台>兵役所>校场>仓库工程学院、营地、工程营解锁即可,前期不投入资源,采集营地解锁后根据实际占地情况升级,有高级地并且建造数量已满再升级,没有则不升级,九州崛起和东瀛崛起不升级;
12、这个游戏中占领土地是由占领时间,拉扯更加多变;然后至于抽卡,我记得概率应该是和大多游戏一样,6%左右,正常,所以欧皇带起飞buff,这个嘛就看脸了。然后再游戏的初期倒是顺利,没有出现炸服,不过也有小bug,好在策划在线,修改的及时,不然就影响了游戏体验。
12.1(补充)、其实在游戏的充值活动上写了:基金是不计入累充的,所以各位可以注意下,不过基金我感觉还是很有必要的入坑,毕竟是大量金币的获取方式以及刘备,建议经济允许的情况下入手一个,不亏的。
13、最后说一些自己在游戏文化体验上的优点:博物馆系统好评,在不断探索的过程中,可以找到很多牛逼的宝藏,(会有成就奖励),比如我最近搞到手的拿破仑大帝的帽子,你就说牛逼不,哈哈哈哈哈,就是感觉很爽,很有征服天下,挥斥方遒的豪迈感觉,赞;
14、制作者在一开始就强调过:虽然是多文明的背景设定,但是不同文明只有差异,而没有强弱之分,只会针对不同文明的文化还原历史人物的设定和故事的打造,这个出发点是不错的,这样子不会出现下水道的问题,也是不错的,因为那种一边倒的游戏真滴很破坏真爱党的游戏体验;
15、关于SLG题材的问题上,我看到过的大部分都集中在三国上,大部分三国SLG玩的更多是收集养成,然后才是SLG的核心策略战斗环节。至于故事剧情本身,来回都是大家熟悉的桥段,但是这款游戏不同,这款SLG本身在多文明背景的塑造上涉猎了包括高卢、罗马、扶桑以及华夏历史的诸多名人,其中就包括像丰臣秀吉、黑胡子甚至是血腥玛丽等经历迥异的角色以及他们背后的文明故事,以架空的融合世界观来保证了每一种文明融合的合理性和体验感,就多了很多新鲜感,起码是对我来说是的,治好了我长期的三国审美疲劳,赞一个;
说了这么多优点,其实也是有缺点的
1、游戏目前依旧有部分小bug,网络连接需要优化。
2、系统的聊天禁止有点过度,世界聊天居然只有十次免费,过十次后发一次消息就要十金币,可不可以做任务送小喇叭。
3、行军速度有点慢,因为现在都是碎片化时间,导致有时候太远了就很难受了。
4、然后体力过少,建议想办法加一些体力获取。游戏前期选择不同文明时,送的开荒将领不同,开荒差异影响较大,加上选择文明的初始加成后,整体平衡不是很好,发展方向也不一样,使得游戏变得更加复杂难玩,有些玩家最后只能被迫重新选择文明,甚至还会劝退部分玩家,这点希望官方加油优化改善!
5、平局之后需要领队休整十分钟之久,有点长,前期一定不能跨战斗力去战斗,主要是浪费时间和兵力。
6、同盟之间现在主要还是在比势力值的追赶期,希望可以设置一定程度的限制,分几个档位,不然大家你追我赶,有点累。不过如果不追求排名,其实不需要注意这个,安安心心种田赚钱抽卡就行,哈哈哈哈哈。
7、前期发育,安心升级建筑,不过如果不好好规划,会出现部分资源紧缺,需要仔细规划,或者按照需求多去打打地。
8、由于部分区服人数不多,一定要经可能加入最大的同盟,因为他们的科技必定是最高的,然后就是资源也是最大的获取,这将是非常不错的收入。
9、希望可以做一个老区邀请新人的活动,老区目前需要补充新的血液,然后单个用户直接能不能建立一个类似于师徒的关系,给师傅徒弟奖励,师傅带徒弟玩之类的机制。
10、希望游戏有空多宣传宣传自己,游戏很不错,玩家还可以更多。
最后,我挺喜欢这款游戏的,希望有一天可以成为一个大佬,然后希望策划好好加油,仔细听取意见,好不容易出现一个独具风格的游戏,好好珍惜,看看隔壁的奇葩操作,自己就别学他们了,好好加油,祝福游戏越来越好。
官方历史课代表喵酱 : 非常非常非常感谢您的优质评论,喵酱已经认真拜读了几遍。 看来君主大大是个slg热爱者,对其中的优化和缺点有自己的独特理解呐。 您提出优质方面的观点,我们会不断保持。 您提出缺点的几个观点,喵酱已经一一记录,同时也会反馈给同事。 也请您可以期待下后续的优化。
首先我要说说这个游戏与其他率土类很不同的几点,其中有的会大大改变游戏的节奏:
1,资源可以改造,而且只消耗一点令,结果是可以前期全换成石头,大大增加城建速度,还可以在只有一块高级地的情况下(比如别人帮你打的8级9级),不断的切换用于屯田不同的资源。人性化+1
2,粮食消耗,行军,野外呆着,交战,都要消耗粮食,部队带满粮食也打不可能打很多下,如果不节约粮食消耗巨量。于是增加了两个粮食相关的点,一可以运量给要塞或者部队补充;二是NPC城有粮仓,可以褥公家的羊毛。关于粮食这点,大大增加了策略性,我原以为手游SLG永远不会去做符合现实情况的粮食消耗方式,现在看来还是可以的。
3,粮食说完了来说兵员,和其他游戏一样是主城征兵,部队回城补。但是这里出了个很奇葩的设计,要塞可以直接给部队补主城的备用兵???粮食都要运送,兵力直接无限补???为什么不兵力也要运输呢???而且要塞由于直接补主城备用兵,那么不能像其他率土类游戏要塞征兵。我一开始狂喜,再也不用怕土匪无限征兵了!后来发现这游戏没设计土匪。。。
4,然后取消了行军减少士气或者补给降低伤害的设计,想必也是因为耗粮的设计。这里大家有没有想到什么?打城不需要你提前去罚站或者修要塞了!卡点走过去了就行,而且,还有急行军,1个令让你行军时间减半!
5,还有个设计我看到简直感觉这个策划牛X,要塞修好了,可以只花1个令转移!而且时间远远小于修建的时间,跨了大半个州也只要50分钟!而且可以是5级要塞!这在打地,打城,推进简直就是福音!我现在每次打高级地就一个要塞飞过去贴脸,开不开心?又省时间又省令。
总之,我觉得这些设计让人玩起来很舒服,铺路也只要一分钟一格,除了鸿图的哨塔,传统五分钟一格让人受不了你什么事都不能干。
当然,以上这些看起来不错的设计和运粮增兵的方式,很可能导致交战劣势无法翻盘。没打架我不能确定和率土,三战,鸿图的差别。
好,下面我要说这个游戏运营和策划明显有问题。
1,我估计是游戏数据或者回报不理想,完全没有更新和运营活动了,怀疑已经被腾讯放弃了。鸿图在之前上线,先发者全得,之后又有代号启航在测试,和这游戏较为类似,也是多文明类型。征服与霸业基本已被判死刑。
2,策划明显没有好好做率土类游戏的调研,两点说明:一,没有典略战法,这个似乎可有可无,但其实这是让玩家战力产生差别的重要的分水岭。说难听点,一个最核心武将,如果他的拆技也很强,你最多也只需要两张卡就够了,但是假设需要他换一个典略战法(三战叫事件战法),一般平民能那么容易有三张么?也有的可以用一些看似不那么强的武将换一些较强的典略战法,保证非洲人没核心但是还有战法可用(比如经典就是三战需要颜良换当锋摧绝,太平道法,鸿图有兆祸图全,黄天化道等等)当然,这点你也可以理解为策划比较良心,不会让你误拆了武将懊悔。
二,兵种本来应该成为这个游戏特色,但每个文明只有一个兵种免费?其余的要七张橙卡开一个兵种?这还只是开,上兵种还额外需要。这就体现了策划明显不会分层玩家,一般微氪中氪会舍得7个武将去开一个兵种吗?因为你这兑技能和觉醒都不够,7个什么概念,这是抽典藏的数量啊。但是典藏什么概念,有盈余,想搏一把就抽。我看了很多评论,开不起兵种退游的不少。普通人肯定都想将领能玩的都玩玩,谁会愿意全部丢进去当兵种材料呢?
我现在玩的觉得很对设计不错,但我估计S2开兵种的时候我会迅速退游。希望运营能改变一下,不过吃进去的橙卡怎么可能吐出来呢?
由于个人时间和区服人太少,终于弃游了,再做一些总结:
1.类似三国志系列(特别是11)的部队写的粮草的行军作战模式是可以实现的。但是营帐直接补主城备用兵,又显得很奇怪,粮草需要运输,兵力却是直接秒补。私下以为,秒补兵力是为了让大佬能1打10。
2.抽卡SLG手游如何实现类似文明系列大地图多样化建设还需探讨,是不是应该使内政玩法更加复杂,增加建设需要指派将领?地图建设速度与将领的政治属性,部队兵力相关?更多更丰富的地图建设,比如联盟一起建设世界奇观?这些建筑又应该对战场和联盟有哪些影响,比如建设世界奇观可以获得更多奖励,或者直接胜利?
3.游戏在初期广告和买量不应该一次性过大投入,而应该持续性投入(参考三国志战略版,一直长时间的投入各种类型广告)。服务器的维护,各项bug快速修复,平衡性调整,一定要留有足够的力量完成。另外,最重要的一点,游戏奖励一定要尽可能的覆盖大面积玩家,避免平民和零克更不上直接一怒弃游,比如征服与霸业的占领高级地奖励只有30人能获得,还是5678级别都可获得,之前看到还有联盟奖励15000金币的说法,没注意是不是真的。
4.关于创新的效果,创新一定要体现出游戏的特色,比如不同文明带来的兵种类型的不同,就会大大的增加大家对于兵种研究的乐趣(其实兵种相当于一个技能),但本作完全没有做出兵种的特色以及差异化,每个文明仅仅提供一个自带兵种。并且,如果想另外开兵种成本过高,需要5个或7个指定阵营金卡。策划在制定战力梯度的时候要严谨考虑同类型游戏先发者对于玩家习惯的养成,比如三战兵种都是指定武将兑换,鸿途的偃月阵,车悬阵(三个弓兵,三个骑兵金卡兑换,虽然是阵法,但是可以理解为对相应兵种的增强),5个和7个金卡明显超过了一般玩家的承受能力。
5.增强游戏体验感的机制设计:
1,经验武将间转移(减少肝度,获得了新将领可以马上上场;
2,没有分城(减少重复建设升级,以及分城防守,迁城的困扰);
3,营帐可以迁移(节约了大量修建营帐的时间,且不需要拆除重新修建,这点我想着重讨论,这个对于打城打地来说是极大的福音,高级营帐直接瞬间移动,还节令的点数,配合上本作需要运输粮食的设计,更是大大减少了路途中粮车被袭的风险。但是反过来对于PVP也是一个大问题,一旦双方交战,强势方可以快速推进,原本需要大半天才能建好的营帐,现在一个小时就能到达,还是5级的,且配合上远距离行军不衰减伤害,不知道PVP会是哪种体验。
4,行军不降低伤害,而是消耗粮草。这点是本作最大的特点,某种意义来说,限制了最大行军距离以及强力队伍野外交战次数。是个跳出了率土,三战,鸿途的设计,其实最大的福音是给上班族打城来说的,无需提前3小时20分钟(通常回复满)等待,这样我终于可以不用提前一晚就过去等待中午打城了,甚至通常早上9 点打城,我8点前出发行军就可以了,很喜欢这个设计。
5,其他一些小的设计,比如决战时刻,增加赛季末的战斗速度,同时,联盟不能再踢出玩家,这个设计很牛,从根本上杜绝了工作室卖霸业名额的可能;又如出生州打地1分钟,资源州3三分钟,这大大降低了铺路的时间消耗,我一直觉得5分钟一格铺路,或者打完一格要返回营帐,这是一种反人类的设计,5分钟时间干不了别的事情,还需要总惦记着时间到了铺下一格(除非你买一个翻转定时器,鸿途还有个哨塔,稍微强一点),但同样的问题,这对PVP影响大不大呢,比如原来熬夜通宵6个小时只能铺36格路(三战夜战是10分钟一格),1分钟一格的话那就360格。。。这想起来就有点可怕了。
综述,我希望看到更多的SLG在玩法上进行创新,设计更完善,更加人性化,毕竟我虽然是来白票的,但白票怪也不希望花要盯着手机1个小时只能前进12格,或者每天早上7点起来想着首先要派部队出去打城。随便举例,期待两个功能:自动铺路,打完一格接着打下一格;可以一次性完成一系列操作,比如打地后自动修建营帐,部队从营帐撤回后自动不满兵力,再前往指定营帐。要知道,SLG国战类游戏的主要付费玩家可都是上班族,你给他们节约时间,他们就留在你这个游戏。
六神合体的雷霆王 : 关于典藏我搞错了,有典藏技能,宣传的时候没有说需要什么将,所以我没有留意,不好意思。这几天游戏中心又没有免费的礼包领,感觉要么是腾讯和工作室闹翻了,要么是收益数据太差直接抛弃
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
未央壹日
游戏时长 49.4 小时
官方历史课代表喵酱 : 感谢您的用心评论,您的建议已经收到,喵酱会整理出来反馈到负责的同学。 同时也祝您越来越好。