命运因子

命运因子

官方入驻
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
6.71706个评价
嘴替发言1 带图7 长评22 好评中评差评画面优秀80 有趣好玩49 设定独特29 物超所值15 剧情跌宕7 氪金付费58 日常肝度37 运行稳定性33 玩法设计11 画面视觉6 外挂问题5 操作体验4 资源获取4 背景设定2 游戏平衡2
小军兵
期待
清寒 : 几年前就停止研发了
希兹
期待
因高专业度入选icon-wow
机动君
期待
国际服今日23:59分结束测试 圆满落下帷幕,祝贺。
由于晚入坑,国际服实际体验11日,等级21,比较佛系每天只玩一会。
抓几个重点说一下。
(体验)就目前的游戏体验来说,比较满意。
1.丧尸真的更恐怖了
命运因子里面其实最不恐怖的就是BOSS,因为BOSS无非也就是血量高伤害高,打BOSS整体感觉就更像是射击游戏,能用枪打死的都不可怕。反过来看,普通感染者才是真的吓人。不仅数量多起来极其棘手,而且某些特殊感染者会抓住玩家,玩家需要通过qte摆脱束缚。如果这时候被尸群围住,压迫感还是很足的。不仅如此,一般感染者还会装死,突然抱腿舔脚,或者站在墙边撞头。削微有neng么点死亡空间的味,尤其是夜晚出去,看着十分诡异。而感染者的叫声,估计是参考了最后生还者?要是装备不好或者越级刷本要潜伏背刺,蹲着慢慢靠近忽然一嗓子,还挺惊悚的。而游戏也借鉴了消光的夜晚机制,夜间出门,丧尸的攻击性会变高,也会有类似夜魔的感染者追逐攻击玩家,夜晚挂着一个小小的肩灯,疯狂奔向撤离点,这里的压迫感给的也很足。而且处决丧尸的方式,确实是小孩子看了都把持不住的残忍,这个估计国服会大改。
2.可玩性
目前游戏内的玩法,主要以探索、委托、BOSS试炼为主。游戏内相对难度的任务和BOSS也设置相应的奖励,(尤其是是试炼场给的金枪图纸,尽管材料很难得,但不得不说这对肝帝来讲,的确是很大的一个游玩动力。)促进玩家游玩欲望,增加玩家黏度。而沙盒游戏最重要的一点就是收集,整个游戏的地图虽然不完全是无缝衔接,而是设置成划分区域逐步解锁,但自由度非常之高,一个区域内的地图也非常大,有足够的空间供玩家探索,丰富的刷新点让玩家随时收集所需物资,并且有许多稀有物资探索点供玩家寻找。
但是!却依然避免不了重复的过高的问题。因为,你想要解锁下一区域或者赶上游戏进度,就要达到相应等级,而刷等级的方式很无脑,接委托、找信号塔、扫任务、开打、结算,完事。并且所有委托皆如此,非常缺少随机性。让玩家为了刷而刷,目的性太过单一。可目前游戏是测试阶段,甚至于游戏内还会发出类似:目前游戏内的很多模型是临时建的,接下来的测试中会逐步完善,这样的提示。所以对未来游戏中任务的玩法多样性抱有一个期待。
PS:所有探索、委托、试炼等玩法,皆支持匹配或者组队。不喜欢一个人或者有男女朋友的玩家有福了。
3.画质
毕竟是新作品,游戏画质还是非常可圈可点的,整体是绝对碾压明日以及刺激战场的存在,但逊于天刀。与天刀不同的是,这款游戏画质好的方式是柔和舒服,所以令人满意的就是游戏内材质的选用更为贴近生活,草木、墙体、栏杆、窗户,金属与木纹的材质选用,打眼看过去很真实。再比如进到屋子视觉会变暗,见到阳光视觉会变亮,肩灯的效果也很不错,尽管游戏里并没有太多很酷的光效。网易在这款游戏里追求的似乎就是如此,尽量真实。并且游戏中散落的树叶,飘动的杂草,当在草里潜行时草被挤压的效果,令画面党比较舒适。(游戏内设定在草丛中潜行效果更好)当然,以上总结是以手游产品的“相对而言”,他当然没办法跟端游比较,是叭?
就游戏的成分我想说一下,在我目之所及的地方,命运因子借鉴了很多游戏大作,而且远远不止美末消光这么简单。但,游戏好不就行了么?管他是不是缝合怪呢?我本人只想在我不想碰或者碰不到电脑的时候玩上好游戏罢了。
林kingder : 不是很理解国际服能测试,国服不能测试,麻了
Ares
Ares
期待
游戏很不错,可惜项目被砍了,希望将来能有更好的游戏出现吧
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根据国际服二测提一些建议
1.申请入队不显示等级,无法排除低等级申请
2.队中显示有人未解锁前置任务,系统不能提示具体成员,导致队长无法T人
3.清除行动获得的武器图纸改为可以直接在背包里使用,减少操作流程
4.避难所房间太多,强烈建议增加平面地图,有时候根本找不到房间在哪里
5.背包和仓库增加一键整理功能
6.背包增加显示货币数量
7.增加批量分解装备功能
8.增加植物铲除功能
9.增加一键解锁所有未都总辑里的收藏品,一个一个点太麻烦了
10.避难所里打造的都是双人床,同居功能尽快安排上
11.设置里增加自选是否显示战斗伤害数值,能自选关闭弹伤害数值最好
12.队伍状态中的队员头像上增加图标或不同颜色线条显示各队员战斗风格(职业),方便其他队员更换职业
13.造枪可以直接用钱补缺失材料,非常方便,造防具却不行,做食物也不行,升级各种设施也不行,建议全部增加一键补足缺失材料
14.既然全是PVE,那就不存在视角平衡问题,建议游戏增加第一人称和第三人称视角切换,大家可以按自己喜欢的视角设置
15.世界聊天频道无法通过点击头像直接查看他人资料,无法参观陌生人的避难所
16.地下庭院不能显示别人ID,不能查看其他陌生人资料,不能添加好友,建议改一下
17.战斗模组改为不和职业绑定,可以增加更多战斗组合可能性,现在有点太死板,每次都需要切换再装备技能
18.二测版本霰弹枪处于强势地位,几乎所有副本都适用于霰弹枪,霰弹枪的高伤害+范围广+硬直时间长,是所有枪械无法比拟的,而且贴脸打小怪是真的爽。其次是步枪和冲锋枪,大小BOSS弱点全靠步枪和冲锋枪打,最没用的就是手枪,除了新手教程用过之外,整个测试期间没见有人使用过。另外游戏内的人类敌人有使用狙击枪的,也许可以考虑增加狙击枪,重新调整手枪、霰弹枪、步枪、冲锋枪、狙击枪五大枪械的平衡性和操作手感,确保所有枪械都有上场机会
19.天赋技能点增加单项技能点回退功能,每次都需要重置再分配点数,真的很麻烦
20.界面UI可以再精简一点,比如任务栏和世界聊天栏可以一键缩起来,我不是很想看世界聊天一直弹,精力栏改成精力条,附在头像下面,另外和场景交互的按键太靠近滑动区域了,右手切换视角经常会误触,频率很高
21.地图导航需要重新调整更加精确,很多任务会被地图导航引错,尤其是高新区清除巨型爆破种的任务,地图导航指到医院就没了,很多人都跑医院里找不到BOSS,那个医院车库和医院大厅完全重叠在一起,没有更细致的室内地图指引完全找不到。而且高新区的室内场景还非常多
22.个别室内场景太黑了,已经不是营造恐怖氛围,而是影响游戏体验的程度,夜晚叠加迷雾更是全屏除了角色什么都看不见,我怀疑是否能够过审,建议可以增加维修发电机,恢复供电,点亮室内场景
23.副本增加场内重开功能,每次退出再进加载时间都很长
24.清除行动完成一场可以经过全体队员同意自动进入下一场,避免重复加载
25.降低枪械的维修价格和材料,打几把就要修一次枪,如果全坏了又没钱,副本又没办法打,直接卡死
26.增加自定义上传头像
27.游戏主打的是开放世界合作生存,但在可探索的地图面积、关卡时间限制、区域等级限制等方面,完全和开放世界无关,这点在官方qq群和discord群里都有玩家讨论。而且重复的刷本体验也增加了枯燥感,同一张地图分了十几种难度,不断的刷刷刷才能提高等级,和开放世界相违背
28.虽然参考了求生之路和生化危机,但是游戏本身缺乏剧情模式,除了主线一章三节剧情之外,没有任何其他支线剧情可以体验,沉浸感不足,在单机体验上有待完善
29.补充更丰富的家园交互细节,比如避难所的电视机可以打开播放新闻,衣柜可以更换时装,音响可以播放音乐,地下庭院里的台球桌可以和陌生人来一场台球比赛等等
30.枪械造金加入保底,一个枪身从开服造到关服,在关服前几个小时才出金,心态崩了,公测要是没有保底直接凉凉
31.异种的种类太少,而且比较有特色的异种boss只有在副本里才可以体验,在大世界探索模式下只有无聊的小怪可以打,希望能把boss也搬到探索模式里,丰富野外异种种类
32.避难所保留多套建筑蓝图,可以和别人分享建筑蓝图,现在避难所清空重建一次太费时间了
33.可以考虑借鉴很多恐怖游戏中里世界和表世界的设定,主角会在剧情中潜入里世界,搜寻灾变的线索,探索未都崩塌前的秘密
34.战斗中增加更多场景可破坏元素(比如Boss的强酸可以融化围栏和集装箱,投掷物品可以砸扁汽车等)和剧情杀,增加更多的电影式过场动画
35.希望聆听这方面改一下,要不就学习美末的不限时聆听,要不就学习消光里雷达式的感知。目前游戏里这个技能时间很短,冷却CD又很长,对暗杀战斗模式很不友好。况且手游玩家时间比较碎片化,不希望在这方面浪费太多等待时间,甚至比端游还费时间
36.强烈建议国际服提供比国服更真实的游戏体验,包括红色的血液喷射效果,更多样的击杀效果(比如炸弹可以把丧尸炸分尸,子弹爆头可以把头打爆等),更恐怖的游戏氛围(细致的丧尸建模+过场动画+环境音效),力求在多方面贴近端游的体验
37.作为开放世界游戏,希望能弱化传统RPG游戏中老套的等级概念,用等级来解锁区域、升级家具、强化天赋的老一套模式实在是太low了。相反可以用夜行母巢这种区域boss首通作为解锁下一个区域的前置条件,用军衔和成就作为职业天赋强化的要求,减少一切游戏内容都以等级论的单一衡量标准
体验过国服7月和外服1月两次测试之后,总的来说,虽然可体验的内容变得更多了,但是也缺少了第一次的惊艳感
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根据国服首测内容提些建议吧
1.白天和夜晚异种的活跃度有明显差异,夜晚时异种数量更多,且将更敏锐和更具攻击性,同时会有一些白天不出现的奇怪(恐怖)异种出没
2.大地图中增加少量可以发动的车辆(需要收集场景汽油发动车辆),玩家可以开车探索这个城市
3.除了开局送的手电筒外,再送个望远镜,可供观察更远的细节(对于开放世界地图探索来说很有帮助)
4.增加一些场景细节的表现,比如腐烂的动物尸体(有苍蝇围绕)、淤泥地(汽车驶过会概率陷入地里,如果陷入地里,玩家需要寻找新的载具)、搬障碍物破窗上二楼
5.枪械没有使用的话,耐久度不要下降,一测的时候全程不用枪,结束后所有枪械耐久度都会下降,十分影响游戏体验
6.AI辅助瞄准需要优化,有时候手动瞄准到汽油桶,BOSS靠近的时候,AI自动把准星移动到了BOSS身上,没办法点燃汽油桶。还有当异种过多的时候,AI切换瞄准不灵敏
7.高新区应该是城市副本,希望场景交互有更多选择,比如修复电力设备后可以恢复供电,商场大楼内部灯可以点亮、电梯恢复使用、部分卷闸门可以开启(解锁隐藏区域)
8.游戏作为开放世界合作生存类型,在首测的时候开放世界元素明显不足,比如地图面积太小、不同区域有等级限制、而且每次探索有时间限制、场景细节和交互不够丰富逼真。相当于每次只能在有限的时间里探索一小块区域,和开放世界探索这个标签完全相违背。
这里提些建议:1)玩家可以在避难所或者城市中随意切换,整个地图没有区域和时间限制,也没有等级限制,可以自行探索,离线地点和再次登陆地点相同,但是在野外下线有被异种攻击死亡的风险,推荐玩家寻找安全地区或进入避难所后再下线。2)玩家选择好难度进入副本后,通过场景加载跳转,进入不同难度的地图中,副本中整个世界地图全部开放,玩家依然可以随意探索全部地图,但在规定的时间内完成副本任务目标,可以获得全部奖励,超出规定时间后完成,则奖励减半。3)随着角色等级的提高,可以解锁更高难度副本,首次通过最高难度副本的队伍/个人,声桥将在城市中为玩家立一个纪念碑,激励玩家向更高难度冲击。
总的来说,开放世界玩家自由度很重要,不要做时间、区域、等级之类的各种限制,也不要每次登陆都在固定地点,这样才符合开放世界理念
9.组队副本中,如果队友死亡离开副本,则尸体会变成新的异种(人物模型还用原来的,增加点异种动作就行)
10.使用场景元素可以阻碍异种尸潮的追击,比如关闭大门、破坏木桥、放置路障、修建陷阱等
11.制作更加复杂的建筑内部场景(尤其是高新区这种大型CBD区域,应该会有不少楼内大型副本),进入建筑后左上角的地图自动缩放为更加细致的楼内地图,方便玩家寻找指定房间探索和完成任务目标(强烈推荐可以参考下生化危机洋馆地图),大楼内部设计的更丰富,让玩家既可以体验开旷区域战斗,又可以体验狭窄的楼内战斗
12.战斗模式更加多元化,不论副本难度,暗杀都可以一击毙命,低难度下玩家可以火力压制,高难度需要潜行暗杀(开枪会吸引附近的敌人异种),或者低难度下敌人的巡逻路线是固定的,高难度下敌人的路线是完全随机的,这也都可以增加战斗方式的多元化
13.取消聆听的时间限制,聆听作为暗杀的必备前提,可以方便玩家更好的安排战斗策略,随时的聆听也可以应对突发情况。后续可以考虑通过升级聆听等级,提高玩家聆听的有效范围
14.提升游戏的真实性,毕竟未都是一座已经废弃的城市,希望环境更加真实,比如会有一些野生的鹿、狍子等动物出没,天上盘旋一些秃鹫乌鸦等,冬天会下雪,地上积雪(走过有脚印),秋天树叶变黄等四季更迭的效果。另外能骑马探索也是我想体验的玩法
16.某些特定场景中增加一些跑酷元素,比如翻越、攀爬、远距离跳跃等
17.游戏风格必须保持住,千万不要出各种五颜六色花里胡哨的衣服跑车枪械,整的末日生存跟舞厅迪厅一个样子,那就变味了,干净简介的UI也是游戏灵魂,首测的UI我很喜欢,非常简洁干净
官方Lucky : 好家伙这么长,我直接点赞。
Gesvd
期待
小刀 : 这个游戏不明摆着要把明日换掉么,不管他吃相啥样,他这做法就恶心人,凭啥明日玩家都没放弃游戏,宁猪场就背刺玩家?这玩应不是出来恶心喜欢网易游戏和明日的玩家么,明日说不要就不要,还真就实验品啊,圈钱就跑,啥玩应啊
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