首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布
详情
评价
245
论坛
Android 资料
iOS 资料
侠剑狂歌
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
7.8
245个评价
长评
12
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
阿啵呲嘚
玩过
我说一下,我已经打通关了,不肝不氪,卡牌随机有挑战性,人物刻画饱满,剧情内容丰富最后的剑被渔夫捞起来了,还有后续吗?
有几点没看出来,好多最后任务列表里出现的人物我都没见到,他们都安排到哪里去了?公子远第二次杀的时候只是一个布偶,那第一次是谁在说话呢?镜中花在出城几步远的时候又回去了被一个人盯着是谁?程小蝶是探究真相的人,可是一开始让我作为商人去探她的话,我在想这个对象之间的任务是不是错了啊,后文没有体现出来,还有,我通关了为什么让我在打一遍呢,我都不能重温一下剧情
总体来说还算不错
官方
阿鸡
:
没出现的人在正式版会出现!
天鹿王辟邪
游戏时长 4.3 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
建议加个存档功能来sl,昆仑奴好难打,好不容易过了后面迷路结果又重新打
哥们,四年了还没出?
口可
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
还不错,但是玩久了趣味性有点低
雨声✺
:
在哪能下昂 哥
溯雪Sosetsu
游戏时长 4.8 小时
寻路把我送走了,而且这两关打包在一起就是真的狗
读档位置有20年前武侠那味了
游戏目前还没卸,等更新,本体还挺好玩的
求求了,寻路前加个存档点吧
-
过迷宫了,我又好了
游戏本体真的nb,小工作室做到这个完成度,但是还有一些瑕疵,留一星进步空间,正式版出来第一时间支持!
反馈三个已知bug
1.迷宫前的异族人,第一次遇到会有两个选项,直接战斗和抱拳解释,推测战斗是跳过对话,但是第二次开始只有抱拳解释了。。。应该是设置反了
2.后面破庙小啰啰,中途死了以后还会显示胜,让我还以为打到哪算哪………结果胜以后又回到破门而入。建议修改为败。
3.配音念到后面有错别字!修正一哈!
反馈三个体验改善
1.添加新手引导,气血和劲力有上限,而且回复类药品不能超过上限!👈把它说清楚!
2.添加战斗动画1.5倍速和2倍速选项。在没有战斗动画之前这个战斗过程还是显得有些单调了,略有些费时间的感觉。
3.添加开场动画和结束动画的跳过选项
持续更新,会挤时间测完。
一定要坚持做买断啊!!求求了
-
已通关!
血河打了40分钟,有点拼脸
后面换主角以后突然就变简单了(
等正版●︿●
-
感觉玩法真的已经蛮成熟了,除了动画表现有点点单薄以外,已经完全可以达到上市水准了!
好玩!
提前祝大卖!
-
建议反馈因为越来越长,已经迁移到论坛反馈贴了,此评论在游戏未出大幅剧情更新之前不会再更新了
官方
阿熊
:
仨人严格来说能不能算工作室呢...... 选项那个,意思是,你选了一个,即使没通过,下次也按你之前的选择来,别想反悔!(哼
北斗星王
游戏时长 4.9 小时
⭐️⭐️⭐️⭐️⭐️好评~
有看出官方的认真,无论是卡片的设计还是剧情的设置,都有自己的设计,希望正式版能有更丰富的卡组
当然最重要的这位配音!吼有感觉!
武侠题材,说书形式的卡牌游戏在市面上已经很少见了,剧情一波二折,结尾常规留悬念,上一个互动类型的翻书游戏还是中孚传,不过两款游戏完全不一样,给了我很多惊喜
侠剑狂歌,冲!
官方
阿熊
:
这位还给电视剧《庆余年》配音过,是个大佬,可强了。
输入昵称
游戏时长 63 分钟
《俠剑狂歌》
开发团队:Larj game studio
总分~23/40
评分{玩法创新*5
音效搭配*3
美术渲染*3
剧情深度*3
成就收集*2
交际环境*2
探索空间*2
战胜反馈*3
补充说明: 迷宫真的很烦,一般我不会保留通关过的游戏,所以希望尽快更新。
李
玩过
总体上不错,很有想法。适应游戏机制之后有一定的趣味性。至于记顺序有那么难吗,给几次机会,就六张牌顺序还记不住,这记忆力还不多玩玩游戏练练?
但是存在极为影响我游戏体验的地方,难以给高分。对战时,我牌池比对手多二三十张,哪怕甚至多出一倍来,每次刷新牌桌,几乎还是对面的牌比我多,对面5张6张的局面非常频繁,蜜汁概率就很影响体验了。这甚至影响到了游戏核心,每次都是对面场面好,我怎么解牌留牌挨打都显得无济于事,几乎每回合必被入血。神抽是卡牌游戏的乐趣之一,但是这个游戏普通抽的概率都太低了。
小风沙
玩过
主游戏的模式非常的新颖,但更多的要是有剧情的配合,没有剧情的配合打起来非常的枯燥,总体来说,以这种模式程度的游戏又小众,又没有持久性,建议在这种模式前提下,改为对抗式卡牌,增加装备,药品的功能性,模式可以改为先手一方出三张牌,后手方出四张牌,或者引入敏捷,这个属性,敏捷提现就是出牌数量的不同,现在敏捷的体现就是一张牌攻击两次攻击三次,敏捷越高出牌越多,只有,引入对战模式,还可以使游戏的可玩性,无限度的提高,并且人物可以增加,当然制作数据也会增加很多,并且游戏的平衡可控性难度要增大很多,但如果做的的好,确实可以引入大量经典角色,例如,倚天屠龙记中灭绝师太与青翼蝠王的对决,灭绝师太一招,倚天剑剑气,攻击打到30点,青翼蝠王王,攻击躲闪,轻功化解攻击,减少伤害20,制作多个职业,有职业技能卡,有人物特殊技能卡,还可以有装备卡,药品卡,几种属性,生命,劲力,内力(是否增加内力,看是否增加内力卡,内力卡没有内力时伤害为零),技巧(携带卡量),职业各有特色,有的可以多带药,有的可以用毒,有的可以减伤免伤,有的可以...,这样昆仑奴就可以,生命,劲力,内力都高,但技巧,敏捷低,敏捷可以两位数,如昆仑奴32点敏,刺客46点,一牌等于10敏,特殊牌和连锁技能也可以增减,第一回合先手只能出自己一半敏的牌,刺客出两张牌,余3点,昆仑奴化解对方的牌,可以出三牌,余2,化解规则与现游戏一样,化解攻击力小于对方攻击力将受到伤害,之后正常进行对抗,上一回合出的牌,没有被对方化解,可以攻击对方,攻击后此牌消失,药品牌可以当回合使用,特殊技可以存在两回合是三回合才可以发动,双方对战直至一方,生命耗尽,如双方都没牌了,生命都有剩余,算平局。如果很不方便,可以开成另外一个游戏,如果方便的话,就是一个游戏两种模式,如果光靠一个剧情模式,真的很难获取足够的受众,更难发展壮大。
懒
玩过
落水挣扎莫名其妙 但是感觉很精致 但是其实等同于qte看剧情 就是qte难一点 落水莫名其妙
sdjdasha
玩过
好骚的画风,我喜欢
——
玩儿了一下不太合口味,风格挺喜欢。感觉战斗靠的是记忆,运气和数值计算。
还是喜欢用运气增加趣味而不是靠运气的..
(:3_ヽ)_
⠀⠀⠀⠀
:
捕捉老汉官方
论坛