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带图
75
长评
71
游戏时长 1h+
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差评
有趣好玩
2629
物超所值
76
轻松护肝
55
画面优秀
50
操作流畅
24
运行稳定性
315
日常肝度
210
玩法设计
113
操作体验
113
游戏平衡
83
画面视觉
79
广告频率
65
资源获取
58
音效音乐
28
UI设计
14
不屈之威蒋劲夫之手
玩过
说说一把感受,内容量挺大,可以直接看见各种角色和解锁方式,当然还有个小跟班可以说配对了基本就是质的提升,前期基本不需要脑子,一直叠一个属性基本可以无难度搞通关,结果可玩性挺高,平民豹子头现在直接冲久完了,一分不花可以畅玩。少一星是不知道作者是靠广告赚钱来维护用爱发电,还是以后准备内购,这些期待后续更新!
官方
维京
:
一代纯用爱发电,完全不赚钱。二代《迷途之光》也发布了,有机会也可以去体验一下哈
wayfe
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
这么多年玩了几十款游戏了。这款游戏的可玩性可以排到前三。
1. 不氪金:这点就是贫民玩家的真爱,能与之相比的大概只有召合1
2. 可玩性:可玩性非常高,技能组搭配比技能本身要重要一些(雷电+一刀两断+吸血+坚韧永远的神)
3 耐玩性:英雄多,伙伴多,隐藏成就多,足够收集癖玩很久了
还有其他的有点,比如没有什么乱七八糟的榜单等等这里就不一一赘述了。总体来说,这款游戏真滴值得入手。不说了,我去继续玩了
evfive
:
那么问题来了谁是前二
哒哒喇
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
画面音乐
超级好玩的游戏,目前肝了200个冒险家碎片,但没什么疲惫感。游戏开始的技能池抽卡很有意思,后面抽光变成金币的时候其实有点小失望,本来想着抽碎片的),关卡的话像夺旗那种基本遇上一次爆炸一次(指骷髅召唤会被瞬息秒掉),但流派成型的话就是纯送,给的三个特质一般情况跟召唤流没什么关系,攻速流和小导弹群可能就强在这里吧。
无影无踪
:
牛
喜马拉雅神奇马克猴
玩过
推荐:
耐玩度
/
可玩性
很好玩,但是也有优点和缺点,优点是设计很清新,很耐玩,缺点是难度有点大(对我来说)
最长几字符
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
浅玩两把,有玩下去的兴趣,唯一发现的缺点是只是BOSS血量设计那么高,后面有没啥变化,越打越无聊。
Seven
玩过
参考吸血鬼幸存者者设计的,但是数值有点问题。
最大的问题还是技能问题,刷刷刷不能带技能进场,那要这么多技能有啥用
还不如另外一个类似的山寨版土豆兄弟。
H.+ =
玩过
推荐:
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
这游戏怎么说呢,在这个时代能找到的真正免费打发时间还没广告烦恼的游戏 就已经说明含金量了 虽然知道制作组已经转战二代了,但是一代永远可以成为一个“俄罗斯方块”没事的时候玩两把 足够
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 2.4 小时
推荐:
耐玩度
/
可玩性
〖游戏感受:像素做的拉胯的画风与真的有趣的玩法〗
本次测评受众:路人玩家
♛先上个人的评分感受吧:
肉鸽性:三星半
内容性:四星半
玩法性:四星
可玩性:四星半
画风:三星
难度:三星半
基本对我而言,这就是一款内容和玩法模式偏多的一款糅合类游戏。
♛介绍:
本游戏分为三大模式:闯关,副本,联机。
闯关对应着主体玩法,副本就是各类模式,联机基本懂得都懂,但是我没伙伴所以就没体验。
❅闯关模式
五个难度:闭眼过(超简单),有手就行(简单),嘶~(中等),游戏一定要笑着玩(困难),挑战随机事件(未知)。
目前我就通关了中等难度,但是困难难度还是告诉我未通关前面难度,我不知道是怎么判定的,难道中等难度60层要挑战三次,每次二十层?
闯关模式的内容上,难度比较低,最轻松的属于拿炮台,然后搭配各种技能因子通关,这一块没有那种肉鸽割草类游戏的快感,更多的原因是在于敌人是真的又脆又少。
打boss也不难,尤其开了屁盾后,就看你有没有输出技能,基本都比较好打。
❅副本模式
副本模式目前有六类玩法,也是支撑游戏内容丰富的关键因素。
其中上三排分别为:大乱斗(十人混战),打群架(自走棋),肉钩大战(抛长钩)。
下三排我没怎么玩:真无尽,毁灭者山寨,星无尽。
吐槽一下毁灭者山寨是真的高伤高防高血条boss,不建议新手游玩。
大乱斗都是安排人机啦,苟着点还是能赢的,开局是三次三选一技能(包含主动和被动任选),不过每次击杀都能额外多拿一个技能。
打群架是自走棋五十层,emm打的是真的有点无聊。
肉钩大战挺有趣的,不断抛钩子,率先十五个击杀为第一,开局比较难打,后面就舒服了。基本把钩子抛向墙,静等愿者上钩即可。
❅角色
这基本上主要是闯关模式在用,角色蛮多的,各有一定的特点,但看了预选头像,好像就青蛇山竹还算符合审美,其他模型捏的,有点一言难尽。
♛优劣:
1.内容玩法多,比较有趣,可玩性强。
2.角色画风比较拉。
3.游戏的肉鸽程度并不算重,主要就是大概的地图和生成的怪物,以及技能上有一定的肉鸽,但玩起来新鲜感并不是很强。
4.游戏的广告机制是点击有概率跳过,我点了四次就看了两次,还行吧这概率。
5.游戏宠物是真的多。
♛总结:
一款还算不错,可以体验游玩的游戏,游戏中玩法确实算到位,就是前期关卡难度偏低,有点废时间过度,但怎么说也比《羊了个羊》那种卡死在第二关比较好吧。
♛后谈:一个外置的肉鸽点--每日随机奖励因子。
▷引
不知是否注意到我言语里的严谨,我在优劣中说肉鸽内容是以“主要”为前提叙述,而次要的肉鸽显得不是那么举足轻重干系游戏整体玩法,却又显得比较独立干扰的,便是其“每日随机奖励因子”
▷前
如果说这类因子是否有印象,我想大家多少也能想的起《元气骑士》的每日因子,包括联机模式也可以选择,而其每日因子的选择则主要是为二好二劣因子为主,然后伴随着丰富的奖励,让游戏的玩法具有一定的挑战性。
那这种因子就真的只有挑战性了吗?我个人认为是《元气骑士》本身的肉鸽性就比较丰厚了,所以让其因子的选择有一定的肉鸽,但框选在二优二劣之中,且玩家可以选择开不开启或者是否刷新。
▷中
本款游戏,这种每日随机奖励因子,却更具有肉鸽性,而轻挑战性,核心还是在于它只有一个,而非四个组成。
起码看起来更不受过大的约束。
比如今日我的每日随机奖励因子就是“大佬体验日”,效果是“全天所有上阵技能满级”,这就很利于玩家挑战关卡。
而其没有奖励,也大幅度减少了其挑战性。
当然,还是可以碰脸看广告刷新该项因子。
▷后
这项因子关键在于有着足够的外置性,它只干扰在每一天的游玩体验,但并不仅仅是每一局的游玩体验,虽非核心,亦无时无刻干扰玩家的行为。
比如说是否值得今天游玩,是否要休息一下,新鲜感是以天计算,而游戏每一场对局则是以分钟计算,自然在其中有着一定的区别。
▷尾
这类的设计还是挺值得表扬的,不过对体验的玩家而言,这类的肉鸽性可谓为0,但如果是长久入坑的玩家,那肉鸽体验感则会逐渐上升。
这点是和《元气骑士》是相反的,除了每次更新后增加角色和武器甚至玩法,新鲜感其实是逐渐下降的,一开始琳琅满目的新武器,随着一个个镀金终将让肉鸽为主偏向为收集挑战为主,而新鲜感也会因此逐渐下降。
花生
:
像素游戏谈画风多少有点不道德
ZERO
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
/
耐玩度
连续玩了好几天了,说下我的评价
一、这游戏的玩法架构还不错,类似元气骑士、比特小队、恶果之地这样的,不断杀怪、在每层给出的技能里面选择适合自己的,组成一套搭配,每次通关(或者部分通关)会给出一些奖励,可以解锁技能、角色和同伴(跟班),游戏类型为上帝视角射击游戏,玩法是Roguelike,解锁的人物、同伴、技能,以及相应的碎片会保留
二、游戏的优缺点:
优点:
1.技能数量多,有主动技能(部分为buff技能)、被动技能,有些技能搭配起来会很有意思,除了这些技能,游戏中还可以选择一些增强自身能力的选项
2.角色多,每个角色都有自己的特色,比如攻击方式,有近战的远程的,有些带一些特殊被动,不同角色搭配不同的技能流派可以玩出挺多花样
3.选择技能的频率高,每一小层就可以选一次,比如如果你打60层的话,随着你选择的流派不同,可以打造出的效果会很夸张
缺点:
1.游戏像是半成品,没看到有什么更新,游戏介绍页和论坛都没什么官方动作,有些现存的问题没解决
2.由于看不了广告,导致各种碎片获取速度超慢,打一局平均每20层可以刷到1个英雄碎片,解锁一个英雄需要100个,目前我解锁的几个角色,好像还是签到送的碎片换的,我自己刷图还没凑齐100个碎片,而且有的英雄不算强,玩法上没有什么特殊的(比如有个骑扫把的,就是比别人的基础移速快了1),如果好不容易凑满了100个碎片,开了个不强的,真的会很无语,游戏中的很多地方都设置了广告,但由于看不了,我们就没法体验那些功能
3.画面粗糙,我说的不是画风,类似画风的游戏也很多,至少各种怪物和人物、场景什么的是用心打磨的,像素风也可以做的好看些
4.可玩内容少,目前没有联机模式,大乱斗和肉钩也是跟电脑打,玩了几次就没意思了,肉钩基本上都是第一名,大乱斗纯看脸。理解作者开发联机模式的困难(当时元气骑士开联机模式也是很不容易),但是前面的闯关、无尽模式那里,也是有这个问题,一是怪物种类太少了,boss更少,好像是本体四个(法师、白、坦克、机枪),加上特殊地区解锁的吸血鬼、年兽,而且这些boss没有给人很明显的boss站的感觉,应该是设计的问题,比如幽冥法师那里,真的连boss在哪里都看不清
5.怪物伤害成长过快,玩家护甲成长跟不上,这样就导致不堆血量很难爬高,限制了可选择的流派,设计了那么多的技能,很多技能是派不上用场的
6.主动技能形式重复、可选项不多,有些技能很难打到人,有些是打到人也不强,而且伤害型的主动技能一般只会带一个或两个,后面的怪物成长起来了又肉又高伤害,所以那些biu一下的技能很难派上用场
7.怪物成长幅度和玩家成长幅度不匹配,每个技能只可以增幅六次,但是怪物会不断变强,如果不是技能与技能之间可以形成联动的话,怪物一定会超越你的属性,让你没法用这个技能轻松杀死,就很悲催
希望作者能在以后的更新中优化这些问题,游戏是个好游戏,希望能完善下去,不要放弃,到时候改下评价
人生短暂早遇真爱白头偕老至死不
:
🤝🤝
星♪海
游戏时长 13.0 小时
(一)游戏技能很多很有趣,但似乎作者没有自己玩过,因此游戏有很多不合理的地方。
1.技能实用性差别太大,这一点本身没什么影响,但是配合第二点就很糟蹋体验了。技能绝大多数设计都有问题,比如说所有加固定属性的技能,还有护甲+60的被动,面对小怪后面一刀几千的伤害,一点用都没有。
2.所有技能等概率抽选。中期为了闯关需要刷十几次的开局,每一次都是一排没什么用的技能。
(二)以下是我的建议:
1.一部分固定数值的改成百分比增幅和逐增式的,比如说传说的护甲+60和攻击+50,改成护甲+6*(关卡数),攻击+5*(关卡数)。生命值光环的+300血改成+30%血。
一部分召唤物改成固定生命值(比如护甲9.9E,可能还不够),比如自爆小队,改成2固定生命值,否则后面召唤流会因为召唤物不够肉被无限压起身,一个都放不出来
2.游戏开始前加入禁用机制,可禁用20个技能。技能选择界面加入刷新和增加可选数量。
(三)不知道能否有幸被创作者看到,希望我的建议能给到一点启发。
官方
传说之旅官方
:
收到建议哈,感谢!我们自己是真玩,正在开发的版本会改掉你说的这几条
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