放开那三国3

放开那三国3

4.2
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近期趋势
4.24365个评价
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嘴替发言1 带图1 长评69 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀192 有趣好玩161 物超所值82 福利丰富59 轻松护肝21 音效动听18 剧情跌宕17 设定独特12 操作流畅9 UI美观7 运行稳定性963 玩法设计134 资源获取45 游戏平衡27
清纯
玩过
高冷boy
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
左雨娇
玩过
风筝与风 : 1的画风是我玩过的三国题材里面最喜欢的一个
推荐:可玩性
不推荐:运营服务/ 画面音乐
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枫宜水
玩过
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因高专业度入选icon-wow
脑花大肠刺身
游戏时长 46.3 小时
弃坑补充:那个什么联盟系统,你们想好了么,就做,就上?(降星)
作为一个玩过放三1、放三2的玩家,公测体验到这游戏的那一刻,说实话我是有点失望的,开服体验非常差。但是本着是💩也要闻闻味的心态我玩了,发现,味道其实还是过得去的。
画面:皮相太差
0202年了朋友,你管这叫3D?地图都是平面的,建模就是一个字丑,浪费了质量还不错的立绘,也就场景凑合看。你司不是出过3D舰娘吗,美术能不能和隔壁学学?3年了,要真的想把美术升级我觉得不至于出这个效果。
优化:非常糟糕
这系列游戏也做了有六七年了吧?怎么还会出现卡新手引导这种问题?我寻思手机也不算太差吧。既然要拿出来赚钱,先把基本的问题解决好行吗?开服就劝退一堆人,不知道是咋想的。
结合以上两点,已经劝退一堆人了。为什么我觉得它“味道还可以呢”?
核心玩法:越玩越有滋味
作为游戏,好看是加分项,玩法的趣味才是核心。作为付费卡牌游戏套路和玩法已经被吃透,再加上付费对于Tap玩家来说确实不讨喜。所以这个品类核心玩法是否有用心来做已经被忽略了。对于这个游戏来说,我觉得能拿出来被聊的或许比“看”起来要多。
作为数值卡牌,充值涨数值是原罪,但在这个背后,玩家追求的目标是不是只有那一套阵容,是不是只极限培养一个武将就可以,这些直接影响了这类游戏的乐趣。
所以我为什么说放三3还算有意思,而且玩了一周多,越玩感觉越有滋味。
因为两点原因,一是:阵容综合培养>单武将极限,因为成长数值的设置,在放三3没有出现其他同类型(不举例了)那种,我一上来狂给一个人物资源,6人阵容只上2人或3人,一人秒一切,等到单人到达培养极限,游戏也就结束了。放三3单武将成长数值做不了极限,或者说你把现阶段你能拿到的所有的最好的资源都给他,让他1V6,是绝对不可能打得过的(均养的整体投入甚至可以略低于这个极限),所以玩家就会把重心放到阵容搭配、技能组合上。放大了阵容组合策略、战前策略、培养策略、资源分配策略等等的策略,这是我在现阶段(今年内)看到的做的比较不错的付费卡牌产品的人物数值设计。(我觉得我说的已经够小心了,如果非要拿其他优秀的单机作品拉过来类比,我真的无话可说)
二是:它没有最优解,但你可以用各种方式无限接近最优解。
没有最优解是什么意思呢,我的实际感受是这样的:你手上不管有什么武将,都能组成一个相对合理的阵容,去通关副本或者战胜其他玩家。能让你打赢的方式非常多,只要你搭配合理都是有效的,所以你不必去追求所谓的“最强阵容”,甚至目前还没有一个所谓的“最强阵容”给玩家一个参考,我觉得这个对于卡牌游戏来说是个好事。一个队伍搭配有很大的空间,不同的人用同样的box可能组成完全不同的阵容。
举个我自己的例子:我打竞技场的时候经常遇到一个战力差不多同样玩吴国的朋友,他的输出核心是吕蒙,大招击退把我摁在墙角打,打得我很烦。我和他互相打了好多次,为了打赢他,我尝试过三种方法:第一次,前排换孙坚,用他的免疫击退来保住后面的输出,成功了;第二次,他的输出核心换到后排了,我用太史慈和甘宁来牵制他的后排,又成功了;第三次,这次他的辅助角色是护卫主角和孙权,都是加护盾的角色,前两种方法我又试了都失败了,于是我把其中一个输出换成了孙尚香,大招打带护盾的角色3倍伤害,果然快速地解决掉了对面棘手的前、中排输出。
我之前一直想不通为什么要搞混搭这个东西,我纯国也玩的好好的。后来我发现,目前单独一个国家的武将组合是不能满足你在战略上压制对面的需求的,还是需要拥有其他功能的别国武将来实现你想要的效果。
这个游戏战斗玩法的本质我觉得就像打牌或者三消,你的手牌是这些,你面对的是这样的问题,你用什么方式去解决这个问题。在你解决了一个又一个的问题、通过了一关又一关之后,发现竟然还有点上瘾。所以我认为这个游戏的玩法、机制,包括引导你持续推进的这个路径,都是合格的。
如果要评价说:放开那三国3这个游戏是不是一个特别好玩的卡牌游戏,我觉得真的未必;但是如果评价说它是不是一个玩着感觉还不错的游戏,我觉得是。它其实没有很多人说的那么糟糕那么垃圾,是可以去体验一下的;但它又有非常明显的短板和缺点,所以我只能给3星。如果官方真的会看进去评价,请把游戏优化好,不要埋没了这个游戏本身有趣的可玩性。
所以说对于这种付费卡牌游戏来说,单指这个小的分类选择游戏,你是选择好看但越玩越像吃💩的感觉,还是选择看起来不怎么样,但是玩起来越玩越有滋味的一个。(我还是玩我的解密类单机和肉勾吧)
银杏叶编辑部替补 : 总算有个认真说游戏的了,感觉这里就是战场,不是骂就是夸,没有客观评价游戏的了
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
墨池鲤
墨池鲤
玩过
虽然两星很难看,但是我实在给不出三星以上了。
说实话,同是巴别的游戏,苍蓝誓约和这个游戏的上架时间对调一下我都不会有丝毫惊奇。看看苍蓝的完成度再对比放三,我真的有点不能黎姐,甚至有种被糊弄的感觉。
接下来我尽量在不贬损这款作品的情况下分享游戏体验吧,但我不推荐萌新入坑。
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【美术方面】
这个必须放在第一点来谈一谈。我不否认放三当中部分角色的建模是不错的,但是——
第一,美工对于不同稀有度的武将的区别对待有点过于明显了。新手教程接触到的武将和boss建模都粗糙无比,百余连抽之后我发现大多数低稀有度武将的立绘建模都很将就,高稀有度武将的立绘和建模相较之下有精细度断层,这才明白是怎么回事。
第二,可能主美对于风格统一的要求并不高,导致一半以上的角色立绘画风非但没有国风气息,反倒有点欧美魔幻感/超现实感。关银屏的发型真的不会让人想到初音吗,关羽的头饰真的不会让人想到沉睡魔咒吗,颜良马超夏侯惇孙权真的有必要画成冷白皮吗?这...真的是个三国题材游戏吗?
第三,色彩饱和度和明度过高,这个问题在立绘和建模上同时体现了出来。场景中的灰度又控制得比较合理,导致鲜艳的建模在柔和的场景中看着很别扭,没玩多久就能感觉到眼睛很难受。
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【UI方面】
UI设计者可能缺乏测试反馈或者缺乏经验,很多时候都不如人意。比如很多人提到的主界面传奇系游戏既视感,再比如副本中玩家就差拿放大镜去找除主线支线以外可以交互的点了,这些我并不认为是2020年刚做出来的游戏所会面临的技术上的难题,更大程度上还是不够走心。
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【玩法方面】
中规中矩的卡牌养成,所有我能想象到的氪金点放三都有,就不一一列举了。确实没有设置定时活动,玩家起码是能自由支配游戏时间的。不过官服个位数的区组队都组不到人,世界也基本只有广告君,我不知道是否大多数玩家都跟我一样当单机在玩。不强制社交是好事,但单机游戏的体验与层出不穷的氪金窗口之间的化学效应实在太微妙了。
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【运营方面】
我是比较早就预约了放三公测的,后来因为刷社交软件时看到放三广告里那句“无定时活动”而感受到了放三的运营人员的底气,猜想这想必是一部要跟友商正面刚的作品。
然而事与愿违,我进入游戏之后发现这个游戏连阵容的完成度都还有明显欠缺。在已经把角色稀有度区分开,且把红将分别放在了两种卡池里的情况下,还出现蜀国武将里面没有诸葛亮这种神奇的情况(当然我并不是只知道诸葛亮,你游现阶段没实装的人气武将也不止这一位)。
再结合不甚亮眼的美术水平、ui水平和缺乏新意的玩法来看,我不得不说放三的完成度不高。在这个情况下,竟然还以拉踩友商来营销自己,这是兵行险着啊。我个人不太能接受游戏在自身还明显有待完善的情况下把关注重点(或者营销重点)放在别的游戏的缺点上面。
另外,在看过TapTap放三社区之后,我发现运营正在主持一个欧皇晒欧的活动。这就更匪夷所思了,欧皇晒欧这样的活动除了欧皇本人能感受到快乐以外,别的玩家能感受到吗?如果贵运营认为你们的玩家当中大部分是欧皇,那么举办这个活动我可以理解,可事实上呢?举办这样的活动只会给还没下载游戏的路人带来一种你游出货率极高、人均欧皇的错觉,而这种错觉很快就会成为泡沫,剩下的是对你游的回踩。多年前“羡煞旁人”的反面教材现在还要拿来效仿吗?
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【福利方面】
让我印象深刻的是开服50连和补偿20连。我第一天不开阵营招募的情况下就能凑齐同阵营的五个红将,基于这一点来说,福利力度是过得去的。但开局一时爽,后续游戏过程中的福利是否能支撑起养成的消耗就难说了。
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综上,无论是开发还是运营都还需加油啊。
褐瞳丶 : 写的比较客观,支持一下
香あ
游戏时长 102 小时
我又改评价了,开服的第五天,氪金的活动基本没有再出新的了。前期对游戏本身有所误解,本是一款休闲的游戏太急于求成了。福利本身没问题了,我一个脸黑的6氪玩家现在主用武将都在全服前100了,部分前30,游戏目前机制还未完善,武将强度统一还不够,比如华佗,原因就不多说了,还有各职业定位的介绍,技能的范围介绍都有些模糊。上升空间还是有的。
前期的营销错误不知悔改,第一天648时装,第二天128战令,第三天又整一个128抽卡战令。我以为道歉会吸取教训,但是事实就是有刷分的嫌疑来控场,而不是想好如何再给予玩家补偿。评分再掉1星,后续一周如果还是这样1星再见,喜欢这个游戏的玩家也经不起你们这么透支。
首先我是从放1就开始接触巴别的游戏。放1绝对是当今卡牌游戏的精品作品,无论是画风还是ui设置都比较好,因为版本更迭问题,出红将这些也在所难免,毕竟手游的寿命也就那点时间。放2的话传承了放1Q版的画风,植入了可自行操作的系统(手动放大招),后期玩法上不知道有没有什么别的突破,因为放2我玩的时间并不长。
放3是我第一个预约了就立马下载的游戏,有一部分是情怀,还有一部分是看到了突破。游戏打斗武将新增了小技能,这是卡牌游戏中很少出现的模式,官方提供的福利也十分可观,唯一美中不足的也是副本界面,地图使用了缩小实况地图,但是角色本身却使用的实体建模,看起来特别廉价,我情愿使用Q版模型,像是玩大富翁一样探索。
武将的画风依旧拥有自己的特色,包括随着角色进阶,模型原画会增加一些特性光效,拥有很多细节。打斗中的技能打断机制,让操作性变得更加可观。整体游戏格局也慢慢从单机里附加了一些组队互动玩法,比如冒险,军团之类的。同时,无定时活动,包括每日领取体力,即使当时没上线,后面也可以无偿补领。
说了优点,就开始说缺点,50抽没毛病,绝对大福利,但是,游戏开服,就将武将的培养上限弄得这么高,明显有一些骗氪的嫌疑,这是养成游戏最忌讳的东西,应该循环渐进让玩家拥有局部的目标。游戏开服的bug的确让很多玩家寒心,新手视频都卡了,不由让人怀疑官方的态度,但是官方给予了20抽的补偿,以及道歉(我个人还是能接受,毕竟游戏bug存在突发情况)。
总体来说这个游戏绝对不是一个烂游戏,评分这么低有一些恶意成分。我只能说公司太想拥有突破,忽略了很多细节性的东西,希望能够靠更改后期的营销策略,来挽回现在的局面,本来只想给3星,多1星给你的情怀吧。希望官方能够有所更改。
官方啊哈哈 : 蟹蟹少主一直以来的支持~相对前两作,放三3有了很多的突破~卡牌战斗的策略性更加突出,活动无时间限制让少主们玩起来更加轻松自由,冒险组队玩法让少主体验更多的交互性等等,同时3d建模方面被少主们吐槽的也很多~针对这方面我们后期还会进行优化。开服第一天出现的bug确实让少主们有了很不好的游戏体验,这个我们会进行检讨的~争取不让类似情况发生!
久闻放三系列的大名,但在四个月的游戏历程后,一成不变的活动玩法,越来越多、越来越贵的氪金内容,最终还是让我弃坑了。放三这类产品,玩的不是游戏,是人与人之间的攀比与博弈。在taptap的环境下,这类游戏确实不太受人待见,但要说它一无是处,又未免太武断了些:
个人体验较好的点:
-战斗玩法可玩性较高
作为一个卡牌游戏,它的核心玩法还是有可取之处的。战斗类似于自走棋,说是可以手操大招,但其实在pvp玩法里依然是自动战斗,玩家在战斗中的操作要素几乎为零。所以想要战斗胜利,除了拼战力,就只能在战斗前的队伍配置上下功夫。像对弈一样,用合适的角色、站位来破解对面的阵容,通过自己的思考和策略来达成胜利,这样的成就感会让人觉得非常上瘾,这也是这个游戏最大的乐趣所在。通过搭配角色又能打出很多种不同的套路,比如燃烧流、刺客偷后排流、聚怪收割流等等,当然强不强是另一回事。角色如何组合更强,这又是另一个值得钻研的话题。
-氪金投入有所得
虽然氪金一直是一个敏感话题,但在放三3这个游戏可以肯定的是,只要有投入你就会有相应的收获(除了抽金将,这个后面会说),但这也会造成不氪金或者氪金少的玩家的游戏体验不如高V。虽然在PVP和PVE都有越战的可能,但大量战力的差距绝非是凭战略就能跨越的。
体验较差的几点:
-玩法较为单一,活动形式一成不变
游戏玩法无非几种:推副本、打输出、PVP、收菜。后续出的一些新玩法,也都是基于游戏内现有玩法来做的,甚至还能看到一些其他游戏的影子......活动形式万年不变,而且几乎每次活动都会出一些新道具、时装、坐骑之类的氪金道具,不买渐渐地你就会战力落后打不过其他人,仅有的一点乐趣也没了。
-金将招募无保底,出整将概率极低
抽金将是这个游戏所有氪金项目中给我体验最差的一点。经常几百抽都出不了整将,只能拿到一些碎片,但一个欧皇抽到整将就等于几百上千元的投入了。氪进去的钱比不过欧皇一个单抽一个十连,酸的同时还感觉钱都打水漂了。
扪心自问,我并不觉得放三3的玩法有多么的好玩,但我仍然会每天上线,按照每日任务的要求、按照活动的要求去体验完这些玩法,为的是拿到更多奖励的资源来让自己变强,然后去挑战、击败那些更强的玩家。战胜他人的感受是非常愉悦的,这种感受用一个字形容足矣:爽。对于这类游戏来说,爽也就足矣。我个人认为这更像是传奇类游戏的体验,只不过玩法换成了卡牌而已。值的点就在于这类型的游戏,你投入多少,他就给你多少的体验。个人预算有限,也不打算在这款游戏过多投入了,毕竟再怎么氪,也氪不过游戏里的神壕啊......
: 这个游戏白嫖舒服,终于看到不一样的评论,大部分都没深入了解,玩法军团战和逐鹿算合格,重点他不肝
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