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7.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.9
104个评价
长评
4
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
17
玩法设计
18
傻得得
游戏时长 19 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
每次闯关闯到100来的时候,直接大闪,直接给我重启了,每次都是了五六次了
青辰
玩过
正如开发者的话一样,这是一款小小的独立游戏,比较简陋。游戏玩法单一,无剧情。内容太少了,没什么好吐槽的。
莫慌在下头很硬
玩过
华为p60打不开,关注一下
高傲的清
玩过
纯。。的广告游戏,
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 61 分钟
〖偏锋系测评〗
〖游玩感受:为什么会有这么反成长和常识的成长设计?〗
“你说游戏里为什么有虐心标签”
“是因为难度高吗?”
“不,是因为养成无望,通关无望”
♛介绍:
游戏是一款上手门槛不高的反应操作类游戏,当然中后期也不仅仅看反应了,因为游戏压根设定上就是死局。
玩法上与游戏名差不多,十字的中心点有一个靶子主角,需要应对四个方向的敌人,而敌人到主角正面时,主角可以拿剑反击,单方向无伤但并不是直接单方向无敌秒杀(因为中期有的角色我9伤剑也要砍三四次),直接导致游戏中后期一堆怪根本砍不过来,除了个cd长但是3s无敌的主动盾,根本没任何操作保命。
♛感受:
1.游戏的设定极其不合理,导致中后期游戏无望。
2.游戏的货币价值奖惩体系崩溃,靠那点成就给的货币根本支撑不起玩家的养成,只能看广告。
3.游戏的玩法过于单一,操作上限低,生存空间低,养成难度大,都是劝退玩家的核心因素。
4.游戏真正酷炫的还是负面因子带来的效果,场景旋转,忽明忽暗,说实话多被咬几次还是挺不错的,起码这画面确实有一定的酷炫,不然平时那战斗画面看起来是真的枯燥乏味。
5.游戏的不礼貌设计:加速。你说放在gal还是战棋类游戏,又或者策略类游戏加速的话好像也不错,但一个低操作类游戏(下限和上限都低但还是有操作的),你放一个加速有啥用?加速死亡吗?
♛后谈:反常识和反成长的养成。
▶个人观点:如果游戏追求新意,我支持,但没有任何新手说明的反常识追求新意,我不是很赞同。
▶游戏中的体现之:反常识
这款游戏,除了主要的战斗玩法,就是养成玩法,毕竟主角一个人拿着剑四面楚歌,总得让玩家有提升的空间吧。
于是,出现了可以升级剑与提升主角属性的养成系统,目前为止还很正常。
剑,是可以换的,在战场中是可以获得新的不同属性的剑。而角色,是固有的,没有其他角色可以更换,最多加个外观饰品。
理论逻辑上,这种随时可以更换的剑应该轻度养成,毕竟玩家也想探索得到更好的剑,而主角应该重养成,因为这是玩后续游戏的根本。
但这款游戏上,完全反了过来,剑,你可以强化,只要你不丢,它强化后的数据可以一直陪伴你在沙场上戮战;但是主角强化的数据,包括加血,加技能被动概率,只有一次。
那么这时你就要专心培养剑了吧?
▶游戏中的体现之:反成长
说成长的话先说说剑的属性,分基础属性与额外属性两种。其中基础属性只有攻击和击退,而额外属性则类型很多,我见识过的就有攻击,击退,吸血,闪电等等。
然后要通过钻石进行强化(钻石默认看广告66钻石,一次强化22钻石),这时有两个选项,随机属性和强化。
为什么说反成长呢?就是这两个选项限制了玩家的成长。
首先是“随机属性”,让人下意识以为只是增加或者变化〖额外属性〗,结果并不是,它直接把基础属性也给洗了,4攻2退的剑直接成为1攻2退1吸血,要这何用?而且随机后的数值也是飘忽不定的,还有1攻10退的,但总体都是偏低的。
其次是“强化”,强化一次和随机属性一样要22钻石,强化的作用相信大家都知道等于给武器升级,强化成功一次后,攻击和击退各自加一,这点很棒,成长的也不算慢。
但是!强化有概率失败,我一个+4到+5的武器强化时直接退到+3,直到退到+1,一失败就连环失败,等于浪费强化次数。
同时这游戏也没有强化石增加概率什么的,完全拼脸,就逼着玩家看广告不断刷次数然后加强个强化等级。
可没有丝毫保障纯靠概率的设定,这还让玩家怎么成长起来?
▶游戏困境的局限性
我不知道这款玩法单一的游戏有什么可玩性,哪怕是页游那么佛系单一好歹不断增加的战力是实打实的,这款游戏却将这方面也彻底的锁死。
反常识的设定能坑到一些新人,但反成长的设定却让玩家中后期游戏无望,而且最终得到的只不过打了几百,几千怪的分数罢了,又有何意义?
这款游戏属实把自己弄在困境之中前后不得,这种设定除了多坑骗玩家多看几次广告,便再无他用了。
最后,我真的看不透这款游戏的目的意义何在?也许就和评论区一些人所说的,决心鱼模拟器吧?虽然我也看过《传说之下》也确实见过相似的关,只不过完全模拟也够不上,毕竟手里拿的不是盾来挡伤害了,人家最多挡两次即可,这款游戏却在200多分就要砍三四次,后面呢?砍的动吗?
不是很建议入坑。
白隔
:
你字多,跟你混了
龙龙
玩过
操作简单但不失乐趣的一个小游戏。
主角身处一个十字路口的正中央(求你别头铁了战术撤退一下吧),四个方向都会有敌人向主角袭来。玩家需要保证敌人靠近时主角面对着敌人,即可将敌人斩杀。
由于每个敌人的前进速度都不相同,当有多个敌人同时前进的话,就会需要玩家在脑内模拟出谁最先接近主角,从而根据顺序来快速切换面向。
说的简单,其实玩起来真的挺难的……
不过游戏现在的内容还是少了点,玩法基本一成不变,好像在击杀部分敌人后会自动释放一些魔法,但我还没搞清楚规则。如果能给主角增加一些主动性机能的话应该会更有乐趣。
官方
鸢克斯
:
感谢建议~
moho
玩过
最高453分。
本来以为这是个硬核游戏的,直到我捡了一把击退60的剑。
瞬间游戏里充满了欢乐的气氛。(・ω< )★
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
麦克老狼🐺
游戏时长 10 分钟
游戏设计想法很好,但是实际玩起来手忙脚乱。没有新手教程,认知成本有点大。点了看广告没反应,没有钻石来换金币,游戏体验不太好。
游戏设计上还算有点创新的,但是体验需要进行数值调整,由浅入深的增加关卡难度,而不是一上来就四面都出敌人,这样给人压力很大,再加上不清楚怪物血量,很可能打一下回头打别的怪时被趁虚而入。
掉落的武器属性具有随机性,设计没什么问题,但是也要和体验挂钩的。无金币很难玩起来这个游戏。
阿巴阿巴
:
的确 慌得一批 总是点错
不是你说的
玩过
你用心做,我用心玩。
算是硬核吧,感觉转向有点不太顺,建议改成那种左右划拉的比较好
一只不会嘤嘤嘤的嘤嘤怪
玩过
一星扣在单调性
背景需要更换,
游戏的角色大小应该大一些,
互动的打击感需要提高,
自定义操作系统。(基础)
如果想做成硬核
1加快出怪数量,密度,速度等,对怪物血量进行描述
2提高盾的生成速度,但是抵挡效果和击退效果应当进行更改
3提高小怪质量,推荐出现闪现等类型的特殊怪
4将角色出刀的动作时间延长(也就是不会出现连点器10血700+,增加游戏的思考度)
5主动技能的添加或者进行一命通关难度
(第四条牵扯的工程量太大)
{
比如每个角色特有且无法被其他角色利用的技能
或者修改数值,比如金币给予量的变化,一次性技能,强化武器,特殊道具,特殊技巧
}
如果想做成偏养成rpg
1可以对剧情深度优化
2产生boss系统(这个以撒可以参考)
3刷新小怪的进度,或者说达成条件的说明
4给予玩家目标性,促进玩家下一步深入
当然这是很浅,估计你也会想到,我不知道能做到什么,但是我做出了我觉得客观的建议,希望作者大大加油。
一只不会嘤嘤嘤的嘤嘤怪
:
鸭咧鸭咧,我的格式啊QAQ,好气!怎么又忘记这东西自动删空格了
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