斗罗大陆2绝世唐门

斗罗大陆2绝世唐门

官方入驻
4.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
4.23628个评价
带图19 长评76 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩199 画面优秀92 物超所值36 操作流畅16 剧情跌宕14 设定独特14 运行稳定性228 画面视觉203 玩法设计142 氪金付费116 操作体验60 故事情节23 日常肝度20 游戏平衡11 广告频率8
零度
玩过
刘继军 : 斗罗大陆绝世唐门这个游戏狗如何登录请你发录登录的给我
五花肉香喷喷2024大赏 : 确实如此,被黑和好惨,整没了
Cx330
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
纳西妲
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
掉血多喝热水啊 : 不可能了 上次还是21年更新 估计都跑路了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
在下在各个平台加在一起的这个游戏的游戏时长我可以毫不夸张的说我有24+了
简单说下我对这个游戏的看法:
从创建人物开始说,在人物选择上相对还是有些自由度的,也有相应的捏脸系统,包括头发脸型和脸饰都可以捏,虽然不太多,但还算可以,人物体型也比较全。问题也有很多,比如人物无论是在行走还是各种动作,都很僵硬,套模现象也很明显,捏脸内容也很少,在游戏里面仔细拉进也会发现包括有时候的穿模,扭曲,僵硬等现象。这一点可能就会导致很多一批人的退游,但对于游戏性看中的我,并没有被这个劝退。
再说说剧情,在下原著粉和动漫粉。我目前玩的还不多,级别最高的也只达到了31级,但是就在这之前的剧情就已经很拉跨了,魂环能替换,20级四环,包括我们的出身,新手村出现53级魂王唐三和小舞(暗自庆幸策划还知道50级是魂王),这剧情无论是斗罗一还是斗罗二都可以说是一点都没有关系。关于剧情喷的人已经很多了,我就不过多赘述了。
下面谈谈我最看重的游戏性:先说说我给这个游戏三个星一个我喜欢的地方,就是用选天赋的方法来觉醒武魂,这是这个游戏很标新立异的方法,相比于那种直接告诉我“你是想觉醒昊天锤呀?还是蓝银草呀?”要好得多。剩下就来说说游戏性的看法。1.无论是昊天锤还是其他的什么武魂,距离判定做的就很奇怪,拿昊天锤举例,昊天锤的一环技能是有一个前摇然后挥出去打出一个很乐观的伤害,然后施法距离也很短,当你施法距离不够的时候,系统会提醒你施法距离不够,但是这个游戏还有另一个机制就是可以走A,我放一个一技能,然后迅速的与boss拉开身位,系统会告诉我,我未击中,这机制其实很不错,但是下面我就发现我错了,这可能是bug,因为我发现我在原本那个A不到的地方可以触发平A了。。。做的四不像,加分项变扣分项2.游戏的走A手感非常奇怪,增加了伙伴助战以及宠物坐骑等原著我认为我没有的东西也很骗氪。七个武魂特效相似且蓝电霸王龙只有一种觉醒方式的顶级武魂,竟然是远程。。昊天锤身为强攻系武魂竟然定位是坦克。3.既然说到坦克,就来说说团本机制,五人本体系一T三dps一奶,我认为做的还很符合团本,boss的技能机制也很不错,包括T的拉怪拉面相,奶的群奶和单奶,抱团承伤,虽然没有创意,但还行。4.升级采用任务升级,打怪没经验,活动很一般,斗魂场做的还行。套模实锤。
为了斗罗的发展我还是给出一些自己的见解和看法,希望对制作商有所帮助。第一,我们的剧情发展可以从原著的视角切入,我们可以出身是个魂师,武魂觉醒可以多样点,不拘泥于原著,升级的路上自己凭实力猎杀魂兽,吸收魂环,魂力也不要人人都是先天满魂力。我们也可以有个隐藏出身是个魂兽,虽然不用修炼,但是需要隐藏自己,不被封号斗罗们猎杀。我们可以出身带家族,比如昊天宗,七宝琉璃宗,也可以自己闯荡,不靠家族。我们可以选择开放世界,让成神之旅有人陪伴且自由。无论是pve还是pvp,我都希望可以让魂技多样化,很可能会失衡,但也希望多样化来保证可玩性,以后的修改可以日后再说。
斗罗大陆以前是一个很好的小说,现在仍然是,斗罗大陆粉丝也很多,大家小时候在课间自己画在手心的武魂,仿佛还能看到。希望做斗罗用点心,不要被利益冲昏了头脑,你们可以收点卡来谋利用时装谋利我都能接受,不过我希望你们尊重原著!谢谢!
大盆友
玩过
卡得已卸,这么久做成这样,没钱就别做mmorpg,做单机游戏都可能比这好。
还有你们介绍到推翻重做,是越做越差?拍脑袋重做的?时间花了这么久,重做成这样,到底是制作ch脑子不好使,还是程序员和美工加班整得有仇了?抑或是省钱省的,只想打广告?
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同样三星观望,
玩过众多mmorpg手游,也做过攻略,也给过一些建议,但大多数特别寒心,割韭菜居多~
主要是冲着斗罗大陆来的,提前给一些建议
一、留活(最重要,但不是靠逼无意义的在线增加粘性):
1.固定单一时间点日常不宜多,非得定点开放,可以分时间段开启。玩手游的基本上班族居多,有人早上有时间,有人中午有空,有人可能只有晚上时间有空。
2.日常组队任务可以跨区组队,提高玩家活跃度,组队效率,包括留活。几个月前某企鹅mmorpg手游,内测不删档就因为连开新区+没有跨区组队,玩家分散,且组队流动性效率极低,公测前就走了一半玩家,包括高玩。公测后,走了一半主播~
3.日常单人任务,如果有的时间很长,某些玩家喜欢体验过程,但有人可能根本没多少时间,可以适当增加快速完成功能,可以针对很长的任务试一个两个。小功能不建议让玩家掏钱,如果想让玩家掏钱,平衡一下日常小功能换来大留活划算,还是先玩家日常就开始氪金划算。这样留活更多~
4.日常奖励这块,mmorpg基本离不开战力。希望日常少一些跟战力提升无关的活动。除了社交,其他养成类为辅。
5.日常总时间,一套主日常不宜超过1小时。周常,大型公会活动或者大型副本,另算。支线日常或者社交、其他非战力养成日常可以另算,但也不宜超过1小时。这是手游,不是端游。没人希望每天耗日常上面,除了大活动或者周期性副本。日常很长的话,至少我是没时间,绝对会放弃的,留活才会花钱。
6.如果上面日常时间很难控制下来,建议增加奖励追回。免费追回,可以分不同任务。a.需要组队的奖励可以只有30-50%,这样玩家在线更愿意先做组队日常,而且组队日常原奖励也多,活跃度交互会高很多。b.单人日常追回奖励比例可以50-75%左右。c.增加合理付费,奖励追回100%,付费绝对不能多,合理才能赢得更多玩家,不能包含组队100%追回,否则会失去日活,得不偿失。2-3块钱就能搞定非组队日常全部追回(解决个别玩家偶尔落下),另外月卡党含这项特权。这样就能解决某些玩家没太多时间,又想体验,大部分玩家都能照顾到,也不会流失不同层面的玩家。花多少时间得多少回报,或者花一点点小钱补偿回报。
7.组队副本,希望语音系统,和快捷消息系统更完善,如果副本复杂,增加标记系统。考虑有的玩家不喜欢说话,快捷消息和标记系统可以较好解决这类问题,避免打本跟单机一样没社交,而且难度高的副本需要这些不同沟通方式。这么多mmorpg手游看下来,只有mt4副本社交或者说交互做的好,虽然难度可能不低,但不是抄,而是借鉴副本内部社交系统好的地方~同样打副本都来劲了,留活度也有帮助。
8.其他大活动,如果有社交系统或者交互系统介入,那是更好不过了~社交或者说交互也决定留活。
9.大型副本战力要求,希望分阶梯,奖励也是。而且不氪,或者微氪,通过次数或花不同时间也能在一定时间内有希望达到,当然不是漫漫无期,也不是十分短暂,需要策划去平衡去测试。而不是用重氪卡住80%以上非重氪玩家。
10.副本可玩性,常见的可以是副本机制复杂度,或者不同难度(对应奖励)~而不是靠超高战力就能打高难度boss。副本难度越高奖励越丰厚,应该越靠技术或者机制攻略来打,如果靠高战力重氪站撸就能打高难度副本,那基本沦为韭菜游戏~靠配合和脑力攻略高难度副本,非重氪玩家才会有成就感,mmorpg才会尽量多地留活。否则不叫可玩性,而是叫纯数值游戏。
11.竞技场,我不知道这游戏有没有。竞技场同一张图可以出两种模式:非平衡和平衡。满足不同玩家需求。如果只有不平衡,那喜欢技术流的玩家基本缺失乐趣,这部分玩家也可能会流失不少,特别是非重氪的~留活非重氪占很大比例,人气上去,游戏才会长命。重氪都是少数,韭菜手游忽略了非重氪玩家居多的重要性,希望不要重蹈覆辙。
12.时装道具可以出,外观消费很有潜力,别限制时长,需要永久,可以试穿~但不希望加影响平衡的战力,玩家一样喜欢,就算要加整套别超过(1%~2%),意思一下~综合其他玩家建议,时装可以出免费的碎片收集,通过副本、活动、公会活动等方式兑换,式样可以跟付费不重合(可以是付费时装筛选下来不算特别满意的款式?但也不难看),有时间开发可以搞1~2套带特色好看点的(买不到的),这样照样吸引非氪与氪金玩家在线积累乐趣,除了购买付费时装以外,免费时装积累时间需要策划去平衡,越有特色时间越长一点,别太离谱,一季度或半年出一套特色那种?可以测试~付费时装不要太贵,但也可以结合节日活动更好激活玩家对外观的兴趣。对于非重氪就算我这种偏技术流玩家,也愿意花一点时间积累外观~价格可以有个平衡,希望细水长流。无论外观党,还是非外观党,都会有兴趣~但宗旨还是有点特色且不要影响战力(过头)。否则又是纯战力数值游戏破坏平衡。同样也影响玩家留活兴趣,需要平衡好~
13.其他道具,跟上面希望一样,如果要影响战力,有限制地影响,而不是打破平衡,类似某企鹅下面某开发工作室把mmorpg搞得跟传奇一样,毁了情怀,砸钱就完事了,策划务必需要平衡好。
还是那句话,mmorpg 留活更重要。要不然普通玩家玩个寂寞?就几个土豪霸服,他们也孤独。充钱消费大家都没问题,但是游戏社交,可玩性,还有人性化上去,比靠纯战力重氪更持久~
二、职业平衡性
1.打本职业和竞技职业尽量不要拉开太大差距。比如打本职业,可以竞技就是技术要求更高,竞技上限可以低一点,而不是完全在竞技场被蹂躏,过于极端。竞技职业,可以打本,就是废手法,技能搭配要不一样,打本可达到的上限可以低一点,比如输出环境差一点点,而不是完全组不了副本队伍。
游戏一开始不可能绝对平衡,一代版本都可能一代神。但职业定位尽量别走极端:副本-竞技。不少玩家不可能只体验副本,或者只体验竞技。要不然职业选择偏向会很大。也影响留活。
2.增加秒伤测试桩,好的mmorpg,有秒伤测试,高玩喜欢。
3.增加转职卷轴(付费),就因为不可能一开始做到平衡,还有不同玩家玩久了可能想体验不同的职业,所以可以出转职卷轴。避免玩家不愿重新花大量精力练号(手游不能逼玩家无意义的在线增加粘性,而应该更多靠游戏特色,社交,可玩性,这样才会持久),或者去新区,导致玩家流失分散。至于哪些可以继承哪些不能继承,希望也不是重氪,也希望可以继承的多一些,因为这些不是增加战力的功能,是为了让玩家获得更多体验,增加趣味性。
以上是建议,玩家宁愿等,更希望出一款更好的mmorpg游戏
上面建议只能说期待~尽早在专区开一个调查问卷,统计一下,挑出一些好建议,搜集赞同度,汇总赞同度高的优先改善~量本越多越好~才会良性循环~
补充:
三、运营:
1.最好一个季度/或一个月一次大活动,活动时间不能太短,持续1/3时间至少,比如季度活动持续一个月以上,月活动持续半个月,奖励靠策划平衡,毕竟是大活动,可以让玩家靠时间来积累。很多手游短命,也是后劲不足,策划运营很弱很短视,就只赚开始的钱。游戏不是一开始公测就完事,大活动也绝不是靠登录奖励这种来吸引玩家,而是新玩法或者创新交互活动的周期性迭代。比如最简单的,就是不同节日结合有意思的玩法~间隔太久的,可以增加额外活动~
2.大活动,要是非要增加某些花钱增加奖励这块,差距一定不能拉太大。宁愿让玩家细水长流,花小钱得到合理范围内较多一点的奖励,也不能靠奖励的过大落差和重氪,让大部分非重氪玩家丧失继续玩下去的希望。还是一个道理,留活才能良性循环~这点很多mmorpg手游没做到,也是人少得快的原因之一。
3.时装我不知道有没有开发,或者是不是有足够资源时间开发。要是时装确定要做好,至少一季度更新一波,付费的时装价格别离谱,也别破坏平衡。外观党还是喜欢的~属于外观消费~跟战力别扯上大关系。
希望在活动和玩家花钱这块,不要走其他mmorpg失败的路。赚钱细水长流,用斗罗的IP,喜欢的人基数就大,要利用好优势,而不是变为劣势。我们希望长久,而不是重氪快餐式体验~靠大活动频率,时装更新等,拉长时间轴,玩家小花费,但留活多,一样可以赚不少钱~玩家也乐意,不是靠拉住几个土豪玩家,这样人会少,游戏更短命,很多都这样~
如果运营好了,也希望不要被其他大厂收到旗下~某一款很好的游戏被企鹅接盘,就是收完变了样,流失玩家,后来企鹅又不运营了,原游戏公司改回原来好的,玩家又回来一点,但已经得不偿失~
官方可比克新游先锋 : 非常感谢您能抽出时间来给我们提这些建议,有心了~根据上次测试的内容来看,日常任务一个小时左右应该是没问题的,然后跨服组队也是有的,因为斗罗是以武魂为基础的,那么您所说的转职就应该是转换武魂,这个应该是无法实现的,每位玩家的武魂都是随机且一旦觉醒就不可变的,您的建议我已经反馈给研发项目组了,一定会认真考虑相关问题,做出调整,也希望您可以持续关注我们,来参加我们下一次测试~