大盆友 斗罗大陆2绝世唐门 的评价

大盆友
修改于
2021/3/21
玩过
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卡得已卸,这么久做成这样,没钱就别做mmorpg,做单机游戏都可能比这好。
还有你们介绍到推翻重做,是越做越差?拍脑袋重做的?时间花了这么久,重做成这样,到底是制作ch脑子不好使,还是程序员和美工加班整得有仇了?抑或是省钱省的,只想打广告?
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同样三星观望,
玩过众多mmorpg手游,也做过攻略,也给过一些建议,但大多数特别寒心,割韭菜居多~
主要是冲着斗罗大陆来的,提前给一些建议
一、留活(最重要,但不是靠逼无意义的在线增加粘性):
1.固定单一时间点日常不宜多,非得定点开放,可以分时间段开启。玩手游的基本上班族居多,有人早上有时间,有人中午有空,有人可能只有晚上时间有空。
2.日常组队任务可以跨区组队,提高玩家活跃度,组队效率,包括留活。几个月前某企鹅mmorpg手游,内测不删档就因为连开新区+没有跨区组队,玩家分散,且组队流动性效率极低,公测前就走了一半玩家,包括高玩。公测后,走了一半主播~
3.日常单人任务,如果有的时间很长,某些玩家喜欢体验过程,但有人可能根本没多少时间,可以适当增加快速完成功能,可以针对很长的任务试一个两个。小功能不建议让玩家掏钱,如果想让玩家掏钱,平衡一下日常小功能换来大留活划算,还是先玩家日常就开始氪金划算。这样留活更多~
4.日常奖励这块,mmorpg基本离不开战力。希望日常少一些跟战力提升无关的活动。除了社交,其他养成类为辅。
5.日常总时间,一套主日常不宜超过1小时。周常,大型公会活动或者大型副本,另算。支线日常或者社交、其他非战力养成日常可以另算,但也不宜超过1小时。这是手游,不是端游。没人希望每天耗日常上面,除了大活动或者周期性副本。日常很长的话,至少我是没时间,绝对会放弃的,留活才会花钱。
6.如果上面日常时间很难控制下来,建议增加奖励追回。免费追回,可以分不同任务。a.需要组队的奖励可以只有30-50%,这样玩家在线更愿意先做组队日常,而且组队日常原奖励也多,活跃度交互会高很多。b.单人日常追回奖励比例可以50-75%左右。c.增加合理付费,奖励追回100%,付费绝对不能多,合理才能赢得更多玩家,不能包含组队100%追回,否则会失去日活,得不偿失。2-3块钱就能搞定非组队日常全部追回(解决个别玩家偶尔落下),另外月卡党含这项特权。这样就能解决某些玩家没太多时间,又想体验,大部分玩家都能照顾到,也不会流失不同层面的玩家。花多少时间得多少回报,或者花一点点小钱补偿回报。
7.组队副本,希望语音系统,和快捷消息系统更完善,如果副本复杂,增加标记系统。考虑有的玩家不喜欢说话,快捷消息和标记系统可以较好解决这类问题,避免打本跟单机一样没社交,而且难度高的副本需要这些不同沟通方式。这么多mmorpg手游看下来,只有mt4副本社交或者说交互做的好,虽然难度可能不低,但不是抄,而是借鉴副本内部社交系统好的地方~同样打副本都来劲了,留活度也有帮助。
8.其他大活动,如果有社交系统或者交互系统介入,那是更好不过了~社交或者说交互也决定留活。
9.大型副本战力要求,希望分阶梯,奖励也是。而且不氪,或者微氪,通过次数或花不同时间也能在一定时间内有希望达到,当然不是漫漫无期,也不是十分短暂,需要策划去平衡去测试。而不是用重氪卡住80%以上非重氪玩家。
10.副本可玩性,常见的可以是副本机制复杂度,或者不同难度(对应奖励)~而不是靠超高战力就能打高难度boss。副本难度越高奖励越丰厚,应该越靠技术或者机制攻略来打,如果靠高战力重氪站撸就能打高难度副本,那基本沦为韭菜游戏~靠配合和脑力攻略高难度副本,非重氪玩家才会有成就感,mmorpg才会尽量多地留活。否则不叫可玩性,而是叫纯数值游戏。
11.竞技场,我不知道这游戏有没有。竞技场同一张图可以出两种模式:非平衡和平衡。满足不同玩家需求。如果只有不平衡,那喜欢技术流的玩家基本缺失乐趣,这部分玩家也可能会流失不少,特别是非重氪的~留活非重氪占很大比例,人气上去,游戏才会长命。重氪都是少数,韭菜手游忽略了非重氪玩家居多的重要性,希望不要重蹈覆辙。
12.时装道具可以出,外观消费很有潜力,别限制时长,需要永久,可以试穿~但不希望加影响平衡的战力,玩家一样喜欢,就算要加整套别超过(1%~2%),意思一下~综合其他玩家建议,时装可以出免费的碎片收集,通过副本、活动、公会活动等方式兑换,式样可以跟付费不重合(可以是付费时装筛选下来不算特别满意的款式?但也不难看),有时间开发可以搞1~2套带特色好看点的(买不到的),这样照样吸引非氪与氪金玩家在线积累乐趣,除了购买付费时装以外,免费时装积累时间需要策划去平衡,越有特色时间越长一点,别太离谱,一季度或半年出一套特色那种?可以测试~付费时装不要太贵,但也可以结合节日活动更好激活玩家对外观的兴趣。对于非重氪就算我这种偏技术流玩家,也愿意花一点时间积累外观~价格可以有个平衡,希望细水长流。无论外观党,还是非外观党,都会有兴趣~但宗旨还是有点特色且不要影响战力(过头)。否则又是纯战力数值游戏破坏平衡。同样也影响玩家留活兴趣,需要平衡好~
13.其他道具,跟上面希望一样,如果要影响战力,有限制地影响,而不是打破平衡,类似某企鹅下面某开发工作室把mmorpg搞得跟传奇一样,毁了情怀,砸钱就完事了,策划务必需要平衡好。
还是那句话,mmorpg 留活更重要。要不然普通玩家玩个寂寞?就几个土豪霸服,他们也孤独。充钱消费大家都没问题,但是游戏社交,可玩性,还有人性化上去,比靠纯战力重氪更持久~
二、职业平衡性
1.打本职业和竞技职业尽量不要拉开太大差距。比如打本职业,可以竞技就是技术要求更高,竞技上限可以低一点,而不是完全在竞技场被蹂躏,过于极端。竞技职业,可以打本,就是废手法,技能搭配要不一样,打本可达到的上限可以低一点,比如输出环境差一点点,而不是完全组不了副本队伍。
游戏一开始不可能绝对平衡,一代版本都可能一代神。但职业定位尽量别走极端:副本-竞技。不少玩家不可能只体验副本,或者只体验竞技。要不然职业选择偏向会很大。也影响留活。
2.增加秒伤测试桩,好的mmorpg,有秒伤测试,高玩喜欢。
3.增加转职卷轴(付费),就因为不可能一开始做到平衡,还有不同玩家玩久了可能想体验不同的职业,所以可以出转职卷轴。避免玩家不愿重新花大量精力练号(手游不能逼玩家无意义的在线增加粘性,而应该更多靠游戏特色,社交,可玩性,这样才会持久),或者去新区,导致玩家流失分散。至于哪些可以继承哪些不能继承,希望也不是重氪,也希望可以继承的多一些,因为这些不是增加战力的功能,是为了让玩家获得更多体验,增加趣味性。
以上是建议,玩家宁愿等,更希望出一款更好的mmorpg游戏
上面建议只能说期待~尽早在专区开一个调查问卷,统计一下,挑出一些好建议,搜集赞同度,汇总赞同度高的优先改善~量本越多越好~才会良性循环~
补充:
三、运营:
1.最好一个季度/或一个月一次大活动,活动时间不能太短,持续1/3时间至少,比如季度活动持续一个月以上,月活动持续半个月,奖励靠策划平衡,毕竟是大活动,可以让玩家靠时间来积累。很多手游短命,也是后劲不足,策划运营很弱很短视,就只赚开始的钱。游戏不是一开始公测就完事,大活动也绝不是靠登录奖励这种来吸引玩家,而是新玩法或者创新交互活动的周期性迭代。比如最简单的,就是不同节日结合有意思的玩法~间隔太久的,可以增加额外活动~
2.大活动,要是非要增加某些花钱增加奖励这块,差距一定不能拉太大。宁愿让玩家细水长流,花小钱得到合理范围内较多一点的奖励,也不能靠奖励的过大落差和重氪,让大部分非重氪玩家丧失继续玩下去的希望。还是一个道理,留活才能良性循环~这点很多mmorpg手游没做到,也是人少得快的原因之一。
3.时装我不知道有没有开发,或者是不是有足够资源时间开发。要是时装确定要做好,至少一季度更新一波,付费的时装价格别离谱,也别破坏平衡。外观党还是喜欢的~属于外观消费~跟战力别扯上大关系。
希望在活动和玩家花钱这块,不要走其他mmorpg失败的路。赚钱细水长流,用斗罗的IP,喜欢的人基数就大,要利用好优势,而不是变为劣势。我们希望长久,而不是重氪快餐式体验~靠大活动频率,时装更新等,拉长时间轴,玩家小花费,但留活多,一样可以赚不少钱~玩家也乐意,不是靠拉住几个土豪玩家,这样人会少,游戏更短命,很多都这样~
如果运营好了,也希望不要被其他大厂收到旗下~某一款很好的游戏被企鹅接盘,就是收完变了样,流失玩家,后来企鹅又不运营了,原游戏公司改回原来好的,玩家又回来一点,但已经得不偿失~
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