江湖余生

江湖余生

测试服
测试服
官方入驻
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
9.1554个评价
长评23 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩115 剧情跌宕85 画面优秀31 音效动听12 运行稳定性72 故事情节28 玩法设计27
emmm 第一次写攻略 ,不到两个小时通关,因为通关就卸载了。 不知道有没有游戏时长了(绝了)。
说一下想简单体验游戏 速通的攻略叭!先说一下地图资源(第一章后山给药 密林给吃的 有概率给技能书 第二章 给药的我忘了 荆棘林给吃的)最好是都去打给药的副本。
吃的东西不用太过在意 也不需要特意去做加buff的食物 没必要 最简单的 鱼汤 鸡汤 烙饼 便宜实在(说一个小技巧 睡觉的饱食度控制的低一点 越低越好 5到10左右都可以 然后第二天醒了 正好是0 一点不浪费)。内力一般修到70到100就够了 体力尽量高一点 因为特别耗体力 大概120到150之间。重点说一下药吧 前期药真的不够 而且打怪不能逃跑 有时候死了没存档就gg 所以给大家的建议就是 血不多 药不多的时候 就去武馆 或者寒潭修炼 行动点耗完了就睡觉 而且打斗的时候 千万要动脑子 攻击高的时候你就防御 对面攻击低 或者 防御的时候你就锤他 血基本是够用的。还有就是 前期特别难打的就是血猿王 很烦。
银两攒多了 不要去乱买什么 药 吃的 浪费,去升攻击 去升攻击 去升攻击 重要的事情多说几遍 一定要把攻击升起来 防御大概50到60就够了 遇到削弱的dbuff也不怕 目前现出的这两章怪物攻击伤害没有超过60的 都是在4 50之间(剧情杀的除外)附能的技能方面就是 防御附能没特别重要的 前期可以带 铁布衫跟持盾挺好用。前期给的包裹里有 明月剑法必带 我觉得好像是跟铁匠切磋完就给血刀决 也是必带 商毒掌 血滴子基本鸡肋。在打到后面 有个月什么的技能 消耗内力的必带 孤注一掷必带(这个是***神技)我打第二章的时候 防御第一回合 攒策略点 第二回合 一般就是 100的攻击卡有时候给百分百buff 附能加 孤注一掷 明月剑法 缺少血就配血刀决 不缺就配月什么的那个攻击附能 然后铁匠在来一刀 基本是秒杀 没压力。
大概也就这么多东西 因为是测试版 比较简单,说一下我的数据,第一关走的时候 100+的内力 120+的体力 攻击一张80+ 一张80 防御两个60 通关一张一百的攻击 另外一张90+ 防御两张60+(抛去中间有事 把手机放一边挂机的时间 大概 1个半小时 40分钟左右通关的)
说一下感想吧 玩之前几乎没看其他攻略什么的 只知道剧情比较短,虽然剧情短但是剧情内容挺丰富的吧 打完江陵偷渡回去 剧情竟然结束了 让我有点意犹未尽的感觉。剧情方面 虽然比较老套 但是带入感很强,让我挺意外的。
然后再说说系统机制吧 出战回合只有攻击防御 附能回合的技能9个随机抽 我看好多人说 打斗太无聊 希望多点什么什么。 其实我反而觉得这样挺好 虽然打斗单一 但是所有伤害在我可控的计算范围 没有让我十分恼火的不可控事件出现(之前玩 月圆之夜 炉石 其他游戏的自走棋类似的 砸的杯子已经不是一个两个了) 而且这个游戏也是 测试版本 弄一大堆乱七八糟的 组合技能给你 然后你发现 你半套技能都没组完游戏就结束了 很好玩吗? 所以说 测试版本这样挺好的。 只是希望后期 正式版本出来了 攻击防御机制不要动 就一个攻击 一个防御挺好 简单明了。附能技能 最好 能多给几个技能页 有不同的搭配选择。 内力技能太少 策略点不够用 希望改进一下!
游戏目前最大的缺陷就是 没有逃跑的机制,技能组合比较乱 前期比较难 后期成型就无敌 (这个不算缺陷 现在游戏基本这样) 最重要的就是希望改进 有个逃跑!!还有就是 睡觉回复的血量 体力 内力希望多一点!
﹏ヾ七幕白纱ゞoO
游戏时长 4.8 小时
四个半小时,已经通关了目前做完的部分。
说几点吧。
第一,感觉最大的问题是养成模式太过单一,这个问题我下面具体说。
第二,伙伴无法成长,其作用就等于附带一个主动技能,而且可以发现,越往后期,海孤帆的20%最大生命效果越大,其余输出伙伴就是个陪衬,伙伴与主角的协同性也不够突显。
第三,剧情文案写的还不错,只是各种旁白的运用太过频繁,有些啰嗦偶尔会让人觉得出戏。
至于养成模式为何单一?把个人玩法简单说一下你就懂了:
1,刷钱,然后去搞家乡肉饼吃,弄固本培元汤喝,合成也罢,直接买也罢,其实花费都差不多。记住,你只需要这两个东西,其余的食材药材买了就是浪费钱。
2,多余的钱也只有一个地方花,疯狂刷攻击,防御?不存在的。
3,固本培元汤喝的够多,你血量就够高,不会被秒杀。
4,攻击够高,就可以直接平A过去。武功秘籍用100%暴击那个,一刀流几乎解决所有敌人。
5,什么一刀不死?战斗中没血了?吃那个中毒+4瞬间回满血的毒药。一下回几百几千都不是事,中毒才掉几滴血?相比之下其余的+35+65的药水都是弱鸡,一瓶都不要,只要那个毒药就行。
6,回满,砍砍砍,互相伤害,通关。
由此可见,食材,家乡肉饼,药材,固本培元汤,回血用毒药,秘籍用100%暴击,铁匠只加攻击力。
整个流程就这么单一,简单暴力。
潘森
玩过
在下是复姓夏油的🐒 : 好多人杀掉了,十里坡剑神是无敌的
墨珀斯
游戏时长 5.5 小时
从昨天知道要开测就期待了,今天一直看着时间走到十点,立马就下了😂
好了,介绍一下这款游戏
单机,武侠,卡牌,回合制,有剧情和任务,具体类型可以参考牌师。
优点是游戏机制算是比较完善,平衡性也还行,画风也可,毕竟测试阶段,主要还是看游戏性。其他的彩虹屁先不放了。
缺点,接下来是重点,麻烦官方拿小本本记一下了。
①物品界面:玩的时候,刚开始还没啥,到后面,物品比较多了,对于物品选取这个操作就不太友好了。我不太清楚这个物品排列的方法,但是我大致猜测一下应该是按照品质,也就是它的效果。开始获得的一些物品,功效不是很突出,就排在前面,好一点的就在后面,但是,它的排列有点乱,比如回血和回气回体力的混合在一起,我找回血的东西的时候就不太好找。当然,我不是说不想东西多,毕竟物品功法那些多一点,它的可玩性才会更高,但是,物品多了,我们也记不住全部功效,找物品的时候肯定是找需要用的,所以建议在品质排列的前面再加一个分类,比如,我点进药品的界面,就会分为回血,回体力,然后从其中选择。而且,我还要说一点的是,点开背包,分为食物,药品等等标签,但是它是竖着排列的,一般我们顺手的都是横向排列,只有浏览人物才是纵向排列,这一点不太顺手;
②特性说明:武学,食物等等的内容没太大问题,我想说的一个是它们特性的解释,比如虚弱,强力,饱食等等,学习或者得到这些东西了之后,我不知道这些特性的用处,没法直接在武学或者食物里看到,只有使用过后,点那个小图标才知道,这一点不舒服。可以参考月圆之夜卡牌的方法,把其中特性的解释放在效果下面,或者阿门罗那种,直接长按关键字就可以显示。还有在战斗时,武学的消耗,如果不点武学,只凭借武学下面那个小亮点来看的话,提示不太明显,希望改进一下这个;
③掉落概率:普通物品,比如药材,食材的掉落没啥好说的,主要是那个包裹,掉落概率也太,,,,我不要求里面东西能出多好的,重要的是,开箱的那种感觉好吧,即使里面东西不是很好,好的掉落概率不高,但是,至少当好东西掉出来的时那种感觉,就和抽到UR的感觉一样,让人有种欧皇附体的感觉。希望包裹掉落的概率高一点吧(┯_┯),种类也希望多一点。毕竟谁不喜欢开箱(白嫖)呢。
④武学放置:战斗的时候,可以给牌附加武学,但是,,我有一次手一抖,放错位置了,又没法撤回,,结果就被爆了,要不是有存档(存档好评),估计得气死。希望后面那个武学附加的时候,能够有撤回的余地,不然手一抖,或者血量计算失误,发现的时候又来不及,可太难受了;
⑤人物属性:人物属性这个,我只有一点要说的是有增加体力上限的,为什么没有增加血量的,,开始没有学到回血的武学,眼看着要面对的都有150到200的血的人了,我才100血,要不是我边升体力上限那些的同时,还把卡牌升级着,估计对面在我没抽到防御牌的情况下,两刀就八十多了,,,其实想一下,其他属性值的话,这些有没有也不重要,毕竟靠的是牌,只要牌的属性值上去了,掉血也不多,但是就怕突然遇到很吊的那种,还没来得及升级卡牌,抽牌的时候又全抽的攻击牌,攻击没对面高,血量没对面多,要是他三张牌加起来攻击超过100,那我岂不是连反打的机会都没有。要是不设置血量增加,希望设计的时候,强力对手出现的时机能比较友好,不至于被一套带走,留点回旋的余地。
⑥bug:有两次,遇到怪物说的是个啥来着,反正不是鳄鱼,但是出来的还是那只鳄鱼……
对于其他玩家说到的药品不够的情况啊,应该也是出牌没考虑好,或者像刚刚说的那样一套血入,然后策略点也不够用,一直奶自己都奶不到反手的时刻,药就用的比较多。
其他的就不多说了,希望游戏越做越好!(后面能出联机的就好了,毕竟一个人的江湖还不能说是江湖哦(´-ω-`),steam上也等着了)
老规矩,完结,撒花🌸
官方User39237843 : 感谢!!感谢你的支持,小本子已经全部记下了!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的