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8.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
8.4
23个评价
长评
1
游戏时长 1h+
好评
中评
有趣好玩
6
运行稳定性
3
游戏平衡
1
操作体验
1
画面视觉
1
爱玩游戏的魔术师
玩过
一开始以为是跟逻辑岛差不多的逻辑,后来发现那样太复杂了,比较贴近扫雷一点
容易模式还是比较简单,其他难度就太难了点,限时的话时间可以再长一点
lansery
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
没有标记这点很难受。
5x5的难度和更大棋盘的难度只有玩家耐力上的差别,没有必要扩大太多棋盘……
操作不太顺,棋盘格子太小了。
2分钟就玩腻了。。
永守miku殿下
游戏时长 16 分钟
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
说实话难度增长太快了,前面两关都挺简单的,但是从第3关起难度就直接飙升,还有就是时间限制带来的压力,压缩了思考空间,我建议加个消除增加时间,要不然很难让人玩下去。
权今
游戏时长 2.4 小时
嗯,怎么说呢,
首先,这款游戏很新颖,融入了三消,翻牌,还有像扫雷的机制,最关键呢,融入了数学的经典四色问题,是目前,很新的一种益智的游戏。
其次,像素风格很能吸引人,虽然能看出游戏成本不高,但做的很完全,可谓是,麻雀虽小,五脏俱全。
当然,因为是测试服,有一些问题
第一,我个人觉得游戏机制不太平衡,虽然说有二十一关,但通过一早上的尝试,个人只最高打到了第四关
为什么说游戏机制不平衡呢,
第一,没有血量回复和血量加成,始终都是30滴,也就是,一关只能错10次,但越到后面,因为怪物种类的增多,会出现全屏的宝箱上大多都是零,这就失去了计算的意义,而且,因为血量的原因,也没有了翻牌记忆的意义
第二,第一关是3×3,第二关就成了6×6,难度上升的过快,第一二关过于简单,而三四关不仅因为宝箱数目的增多,还有四色问题颜色的增多,导致难度呈几何的递增。
最后,我建议可以设计成排行榜联网,增加对比性。
祝愿这款游戏大火,谢谢
官方
Jint Hwang
:
谢谢你的评价,我也注意到了机制确实有些不太平衡以及难度的爬升太快,目前正在对难度机制进行调整,本周内会有一次更新。
百变小樱
游戏时长 19 分钟
推荐:
可玩性
数字机制类似扫雷,所以可不可以出一个标注功能,后期数量太多,前面刚分析完这个方块是啥,看第二个前面是啥已经忘了😢
小推车
游戏时长 25 分钟
很不错的创意,
就是感觉太难了。我可能更倾向于这将是一个逻辑推理游戏,而不是考验记忆力的游戏。
1.希望每关增加怪物图鉴,(说明都会出现什么怪物,各有几个)
2.然后增加一个标记功能,分为明记和暗记,开过的箱子自动“明记”。暗记为玩家手动标注。
3.地图不需要局限于矩形,可以是圆角矩形,旋转45度的矩形(比如第一行一格,第二行三格,第三行五格,第四行三格,第五行一格),不规则图形,镂空图形等。
官方
Jint Hwang
:
谢谢你的评价,目前怪物的分布位置和数量比例确实不够科学,也在调整中。标记,图鉴和地图形状后续会看情况制作。
洛
玩过
玩法,整体来说还是很新颖的,
画面值得改进,现在有点太粗糙了。
主要有一个问题需要反馈,就是玩过关模式的时候,每次一到第三关,打到中途的时候就会黑屏闪退,首先不知道是不是我一个人有这个问题,其次如果不止我一个人的话,希望修改一下bug谢谢。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
穢翼のユースティア
游戏时长 38 分钟
暗藏扫雷玩法,在没发现之前觉得第三关这么大就离谱。发现了扫雷玩法以后觉得地图再大也就是个时间问题。游戏难度十分简单,这里提供一点最简单的起手玩法。
1.看到4的方块,周围4格(在边上就是3格,角落带上自己也是3个)都是相同的,可以直接自身凑成三连,建议顺手就消了。
2.遇上2的方块尽量要用三次选择机会里的第一次去试,以便应对出现不是心中想的怪物方便补救。
进阶提示: 当你熟悉了1和2后,可是尝试使用1多余出来的确定格子来补救2的试探。(例子:有两个4格子,一个确定是A,一个确定是B。在消除后分别留下了2个A格子和2个B格子,在试探2方块时,点开是A,则剩下两次就选择之前留下的两个A格子。反之亦然)
vico。
玩过
没有返回键,都选错了模式就退不回主页重新选。没有选关功能,每次打开游戏都要从头开始玩。可以新增标记功能么,类似扫雷的红旗标记,后面格子变多的时候,很难记住之前某个位置的花色了,只能一个地方一个地方的重新推算。
老闲鱼🐟
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
跟扫雷差不多,是好玩的,就是后面每个格子太小啦,看得头大,很容易误触
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