简介《创世传说》是一款即时策略类竞技手游。指挥官在基地排兵布阵,所有单位会自动战斗,抢占资源点,突破敌人防线,击毁神座获得胜利。同时指挥官也可以通过观察战线局势,搭配阵容,释放法术,掌控全场! 官方QQ群:887308897
开发者的话作为《战就战》前制作人,离开后自己一直构想再做款类似的作品,继承即时对抗、兵种克制、控线突破等特色的同时,又要优化卡池规则、丰富玩法模式甚至增强社交互动等等。受限于开发成本和创业团队规模,这些只能一直处于构思阶段,直到去年机缘巧合下与一些老朋友走到一起,于是《创世传说》就正式立项了。 其实整个研发过程中一直有两个问题伴随着开发组: 第一个问题是如何作出突破与变化;拥抱变化真的很难很难((╯﹏╰)),初期的纠结和反复甚至一度影响了团队的士气和目标,不过大家在努力沟通思考后,最终确定了以下几点重要改动: 【降低门槛,提高策略深度】 保留战就战的地图机制,即单线对抗的基础方式,简化资源系统,优化兵种克制和升级体系; 【自由构建卡组,降低纯随机的影响】 增加兵种职业概念,自建卡组中每个职业能带2个不同的兵种,从而可以构建稳定又有深度的套路,降低了全兵种卡池过于随机影响体验的弊端; 【丰富PVE模式,增加社交互动玩法】 尽最大努力丰富玩法,包括偏向教学和解谜的单人试练、充满随机惊喜的PVE防守玩法-屠神之战(支持单人屠神和多人屠神,多人屠神将在下次测试中登场)、还有团队直到最近才确定的军团战役和全服军团战(可惜这次没来得及与大家见面);当然我们后续还会推出更多娱乐休闲模式,比如疯狂能量、4v4自走棋模式等。 【完善兵种羁绊,提交组合乐趣】 游戏中增加兵种羁绊功能,部分兵种同时上场会获得羁绊效果,让兵种间的搭配更加直观有效,同时降低前期构建卡组的迷茫。 第二个问题是商业化内容;不过团队所有成员都有一个共识:结合游戏机制,PVP中不能做属性养成;前后调整了多次方案,最后我们的商业化思路确定如下: 1、提高游戏画面质量,增加基地皮肤、兵种皮肤等个性化定制内容(伴随的问题就是研发周期和成本大幅上升); 2、结合屠神之战、军团战役等PVE、GVE玩法,兵种增加了熟练度成长,满足玩家在PVE中的成长乐趣; 3、兵种和法术仍需要解锁获得,但是所有的法术和兵种可自由选择解锁顺序,不做限制; 磕磕绊绊一年多的研发,《创世传说》终于要面向大家了,我们怀着忐忑又激动的心情,期待各位指挥官能给出宝贵的意见,与游戏和团队一起成长,一起享受即时策略游戏的乐趣。 再次感谢大家关注我们这款游戏。