灵魂宝戒

灵魂宝戒

官方入驻
8.9
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全部评价

近期趋势
8.946968个评价
带图83 长评236 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩9389 画面优秀977 音效动听528 物超所值485 福利丰富316 剧情跌宕267 轻松护肝261 操作流畅85 UI美观27 设定独特26 平衡性佳26 画面视觉388 玩法设计257 游戏福利109 游戏平衡27
江夏
玩过
DIO
游戏时长 15.4 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Xylon
游戏时长 27.1 小时
推荐:画面音乐/ 运营服务/ 耐玩度/ 可玩性
很不错的游戏,卡牌+养成+队伍搭配的玩法很合我的口味,来一发长评
优点:
画风优良,简约而不简单
氪金程度适中,不逼氪,没有烂大街的VIP和扑面而来的充值礼包。萌新也能很快凑齐一支套路队伍,我临时组建的灼烧队也几乎不会卡关,玩了两天又凑到了论坛里说的简凌大队
玩法有新意,在杀戮尖塔,月圆之夜这种老牌卡牌游戏增加了队伍搭配,可以很好的根据角色之间的技能和特色来产生奇妙的化学反应
机制较多,不管是怪物还是卡牌效果,都能够简短描述并且提供思路,很方便了解一个新英雄或者新怪物。
角色养成路线深,但不复杂,强化升星加点和装备都很清晰明了
总归是一款有诚意和质量,适合长期玩下去的游戏
缺点:
福利方面,角色既然选择了碎片升星这条道路,那么抽卡的奖励应该适当多给一点,而且从论坛攻略来看钻石抽卡似乎也有些浪费,希望能增加一下这方面的福利,大多数人都拒绝不了抽卡的诱惑。
一些玩法关卡的奖励诱惑力也不足,大部分为消耗材料,实质性的奖励较少,主线偏长。
此外,作为需要操作的卡牌游戏,普通一把的时间也超过一分钟(主线和监狱),而有些多条路线的关卡需要时间更长,对玩家精力的消耗是比较大的,也很难在碎片时间时来玩。奖励不足会导致玩家玩下去的动力消退,容易腻味。
关于养成上的坑,单个角色培养消耗较大,外加体力较少,玩家就不容易培养副系角色,容易导致长期只能玩一两个固定套路,这是卡牌游戏必须远离的巨坑。
剧情方面,设定和故事看得出来是很用心的,给每一关都写了故事配了音,也不会随便打扰游戏节奏,水时长。就是。。主线一路打下来没有特别注意的话记不得讲了什么,剧情没法和地图以及怪物相匹配,也比较晦涩,适当的文字(不影响操作的前提下)还是有必要的
关于游戏分区,实际上也很不喜欢这种方式,强制让玩家在鬼区玩单机,和新区卷之间选一个。除了排行榜和游戏外的论坛看不到任何玩家之间的交流,世界频道看不到活人,好友系统形同虚设。但既然已经做了那也不好说什么了,社交也应该作为玩家基础体验的一部分,还是希望能够优化一下。
建议&优化:
战斗结束时会出现慢动作卡顿,疑似跟左上角出现的连击次数有关,希望可以优化。
希望能增加一个牌都出完或者无法操作后动结束回合的选项,或者跟炉石一样让回合结束按钮发光,这样会让操作更顺畅一些。
其他的想到再来写,希望开发者能够把这个游戏良好地运营下去,挥洒创意,给热爱这个游戏的玩家带来快乐。
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嗯,主线普通难度通关,再来更新,发现了一些关于后期玩法的问题。
后期玩法主要是无限要塞,十二宫,和裂隙。
无限要塞中规中矩,隔几天打一次就行,但前期由于队伍单一受限严重,简凌大队遇到反伤怪无解,要走毒灼烧之类的状态流,但是基本都缺一两个核心卡。而且资源较少,不拆一队建不起二队。
十二宫有点类似于炉石竞技场,出发点是好的,体验各种角色,但是英雄随机卡组随机,就很难打出配合,刚开始还能体验一下没玩过的新角色,但第三难度后玩起来有点难受了,而且12胜奖励还是略低了些,哪怕放五个抽卡道具我都能肝下去,打一轮半小时起步只有两个,好不容易凑够十连九蓝一紫。。。
裂隙单人挑战的奖励基本忽略不计,打了好几天都不够升一级军衔,角色加点的材料一次一种掉一个,升一次要花100😅。还是组队模式混了个车队,乱打了一下,结算领的东西比较多。但是队伍是真滴少啊,进去各打各的,摸一下就不知道该干啥了
长期玩法杀时间但奖励又不够诱人,一个队伍会容易玩腻,玩家流失会比较严重呀
另外装备强化这条线,都玩一个多星期了材料各种缺,古遗物强化一次都不够,不是很懂材料消耗怎么设计的。
要不咱请个活动策划和数值策划,好好平衡一下活动奖励和消耗材料的产出
TapTap
官方邪让多杰2024大赏 : 关于 萌新在闯关卡的福利这一块。 我们已经注意到,正在【抄袭】某些游戏的这方面的内容。 在接下来的短时间内,就会更新。 但因为是帮助萌新赶进度的福利,过去已经渡过萌新期的老人就没了,以后的新人可以得到更好的初期体验。