灵魂宝戒

灵魂宝戒

8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
近期趋势
8.946954个评价
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带图83 长评236 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩9387 画面优秀976 音效动听528 物超所值485 福利丰富316 剧情跌宕267 轻松护肝261 操作流畅85 UI美观27 平衡性佳26 设定独特26 运行稳定性731 资源获取524 画面视觉388 UI设计165
江夏
玩过
DIO
游戏时长 15.4 小时
天谴
玩过
糊了
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
Xylon
游戏时长 27.1 小时
推荐:耐玩度/ 可玩性/ 画面音乐/ 运营服务
很不错的游戏,卡牌+养成+队伍搭配的玩法很合我的口味,来一发长评
优点:
画风优良,简约而不简单
氪金程度适中,不逼氪,没有烂大街的VIP和扑面而来的充值礼包。萌新也能很快凑齐一支套路队伍,我临时组建的灼烧队也几乎不会卡关,玩了两天又凑到了论坛里说的简凌大队
玩法有新意,在杀戮尖塔,月圆之夜这种老牌卡牌游戏增加了队伍搭配,可以很好的根据角色之间的技能和特色来产生奇妙的化学反应
机制较多,不管是怪物还是卡牌效果,都能够简短描述并且提供思路,很方便了解一个新英雄或者新怪物。
角色养成路线深,但不复杂,强化升星加点和装备都很清晰明了
总归是一款有诚意和质量,适合长期玩下去的游戏
缺点:
福利方面,角色既然选择了碎片升星这条道路,那么抽卡的奖励应该适当多给一点,而且从论坛攻略来看钻石抽卡似乎也有些浪费,希望能增加一下这方面的福利,大多数人都拒绝不了抽卡的诱惑。
一些玩法关卡的奖励诱惑力也不足,大部分为消耗材料,实质性的奖励较少,主线偏长。
此外,作为需要操作的卡牌游戏,普通一把的时间也超过一分钟(主线和监狱),而有些多条路线的关卡需要时间更长,对玩家精力的消耗是比较大的,也很难在碎片时间时来玩。奖励不足会导致玩家玩下去的动力消退,容易腻味。
关于养成上的坑,单个角色培养消耗较大,外加体力较少,玩家就不容易培养副系角色,容易导致长期只能玩一两个固定套路,这是卡牌游戏必须远离的巨坑。
剧情方面,设定和故事看得出来是很用心的,给每一关都写了故事配了音,也不会随便打扰游戏节奏,水时长。就是。。主线一路打下来没有特别注意的话记不得讲了什么,剧情没法和地图以及怪物相匹配,也比较晦涩,适当的文字(不影响操作的前提下)还是有必要的
关于游戏分区,实际上也很不喜欢这种方式,强制让玩家在鬼区玩单机,和新区卷之间选一个。除了排行榜和游戏外的论坛看不到任何玩家之间的交流,世界频道看不到活人,好友系统形同虚设。但既然已经做了那也不好说什么了,社交也应该作为玩家基础体验的一部分,还是希望能够优化一下。
建议&优化:
战斗结束时会出现慢动作卡顿,疑似跟左上角出现的连击次数有关,希望可以优化。
希望能增加一个牌都出完或者无法操作后动结束回合的选项,或者跟炉石一样让回合结束按钮发光,这样会让操作更顺畅一些。
其他的想到再来写,希望开发者能够把这个游戏良好地运营下去,挥洒创意,给热爱这个游戏的玩家带来快乐。
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嗯,主线普通难度通关,再来更新,发现了一些关于后期玩法的问题。
后期玩法主要是无限要塞,十二宫,和裂隙。
无限要塞中规中矩,隔几天打一次就行,但前期由于队伍单一受限严重,简凌大队遇到反伤怪无解,要走毒灼烧之类的状态流,但是基本都缺一两个核心卡。而且资源较少,不拆一队建不起二队。
十二宫有点类似于炉石竞技场,出发点是好的,体验各种角色,但是英雄随机卡组随机,就很难打出配合,刚开始还能体验一下没玩过的新角色,但第三难度后玩起来有点难受了,而且12胜奖励还是略低了些,哪怕放五个抽卡道具我都能肝下去,打一轮半小时起步只有两个,好不容易凑够十连九蓝一紫。。。
裂隙单人挑战的奖励基本忽略不计,打了好几天都不够升一级军衔,角色加点的材料一次一种掉一个,升一次要花100😅。还是组队模式混了个车队,乱打了一下,结算领的东西比较多。但是队伍是真滴少啊,进去各打各的,摸一下就不知道该干啥了
长期玩法杀时间但奖励又不够诱人,一个队伍会容易玩腻,玩家流失会比较严重呀
另外装备强化这条线,都玩一个多星期了材料各种缺,古遗物强化一次都不够,不是很懂材料消耗怎么设计的。
要不咱请个活动策划和数值策划,好好平衡一下活动奖励和消耗材料的产出
TapTap
官方邪让多杰2024大赏 : 关于 萌新在闯关卡的福利这一块。 我们已经注意到,正在【抄袭】某些游戏的这方面的内容。 在接下来的短时间内,就会更新。 但因为是帮助萌新赶进度的福利,过去已经渡过萌新期的老人就没了,以后的新人可以得到更好的初期体验。