简介大千时界,奇境探险,build~build~还是build~!
开发者的话大家好,我是《时灵之猎》的大祭司,之所以称之为大祭司,是因为我在公司主要负责(被)祭天的相关工作,所以我的岗位大家懂了吧。 终于怀着万分忐忑的心情,《时灵之猎》第一次对外发布【可视化】内容了。之所以称之为【可视化】内容,是因为之前和朋友们谈及《时灵之猎》时,我聊的更多的设想,是构思,是理念,但是今天,它第一次以肉眼可见的形式呈现在大家面前的时候,我还是很感慨的。 闲话少叙,我先来说说游戏本体的几个问题 1- 这是个什么游戏? 《时灵之猎》是一款DBG(Deck Building Game,卡牌构筑游戏),使用初始卡组在战斗当中不断的抉择,获得新的卡牌、删除冗余的卡牌、强化卡牌的能力等方式通关游戏。 2- 这个游戏和其他同类型的游戏相比有什么特别之处? 在设计上,我们秉持了DBG游戏的核心玩法,另外融入了更多可以影响战斗的元素,同时我们将DBG游戏中B(building)的部分进行了深化,玩家在游戏内可以build的内容不再仅仅局限在卡牌,这也是我们期望可以在玩法上产生化学反应的核心内容。我们也尝试让更多的玩家能够参与到同一次探险中,与小伙伴一起收获胜利的喜悦。 3- 为什么你们的游戏(视频)看起来那么挫(cuo,第2声,表示鄙视)? a) 很早之前,DBG在游戏市场上是一个非常清冷的门类,但是随着一批优秀作品的诞生,越多越多的玩家开始关注并喜欢这个品类,甚至产生一种“我也想要做着试试看的”情绪,我和我的小伙伴就是这么一波人。 b) 精(稀)准(少)的用户群体注定大家对这个品类有着更高的要求,所以在制作过程当中我们碰到了太多的问题,而目前最大的问题或许就是视效表现的问题。 c) 诚如大家在视频中所看到的那样,目前《时灵之猎》的玩法还处在一个demo的阶段,视效部分也只产出了比较有限的资源。当我们想要把它继续深入下去的时候,我们听到了很多来自游戏圈朋友善意的忠告,大概总结起来就是两点: i. 你们的画面不好看; ii. 你们的风格不适合DBG,他的目标用户不会喜欢这个风格的。 d) 由于团队规模较小,我们的成本也少的可怜(在视频里看不到什么特效的主要原因就是这个,目前团队一没有自己的特效师,二暂时还没有钱来做特效的外包),而美术成本在总体成本中占有一个非常大的比重,如果我们在美术上走了弯路,那我们应该就没有重头再来的机会了。 e) 当我们走投无路的时候,我冒出了一个大胆的想法:既然我们已经没什么路可走了,那我们为什么不征询一下玩家们的意见呢?毕竟你们才是游戏真正的用户,没什么人比你们对【想要看到一个什么样的游戏】更有发言权了。基于这个原因,才有了这次发布。我和我的小伙伴,都很想大家在美术风格上给我们一些意见: i. 您是否喜欢视频中的场景风格? ii. 您是否喜欢视频中的角色(和怪物)风格? iii. 您是否喜欢视频中的界面风格? iv. 您觉得视频中各视效要素是否搭配? v. 您认为在表现表现风格上,视频中的视效有什么可以改进的? 您也可以在评论区留下您的看法,无论是吐槽、羞辱、谩骂(你们以为我这个小祭司是怎么一步步走上大祭司的宝座的),我都会一一笑纳,并将之视若珍宝,因为大家的声音,是我们继续前进下去的动力和勇气,再次感谢您不辞劳苦一直看到这里,谢谢! 也欢迎大家联系我们的QQ:3371784181。