方舟之旅

方舟之旅

官方入驻
6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.31499个评价
带图3 长评47 游戏时长 1h+好评中评差评
杠杠滴
玩过
官方莉娅酱 : 亲,我们一直还在,本来过年前要大版本全新改版,但是遇到去年底国家发布的64条管制,导致我们版号出了点问题,现在还在跟出版社沟通中,给您造成不便请见谅哈,然后亲您可到我们Q群一起交流哈,最新的消息都会优先在群里同步大家,感谢亲的支持哈
陈沅
玩过
官方莉娅酱 : 亲,我们准备大版本更新,可以等我们更新后再来体验哈,实在不好意思给您添麻烦了,谢谢
L
玩过
…………2021年2月7日…………
正式开服了,简单进游戏玩了一下,有改进,主要是视觉方面的。探索地图明显减小了,看来制作组还是听从了不少建议。但是这次我开服太烂了,我也懒得刷,其实主要还是,有点累了……
这个制作组是个小制作组,缺钱缺人,难免会出各种问题,尤其是现在一个个游戏内卷的厉害,玩命的送福利,这个小组怕是撑不住。我看评论也不少喷的,希望制作组顶住吧……
山高路远,后会有期。
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占一个坑位,简介部分介绍是单机游戏,但是游戏界面又偏向于氪金手游,并且探索模式和战斗模式颇为眼熟。等游戏上线测试再做具体评价。
………………11月2日更新………………
摸鱼摸了好几天。也确实没怎么玩。游戏内容被探索的差不多了,已经出现无聊感和消极感。
这几天的最大感触是交易系统有挺大的窟窿,经常下线挂上商品,上线负债十万。随着商店等级上升,店员的单件工资直线上升,没错,卖东西居然按件计工资。目前我的单件工资在1000左右,而绿色装备卖都卖不了1000,卖多少亏多少。我估计制作组是通过这种方式促使玩家去做高珍惜度装备,推进买卖系统。但是问题是,高珍惜度装备的材料产出难度大,并且刷图极容易偏科,就很难受。
第二是公告不符。这个游戏内有一个每日财报的系统,发布市场信息,告诉你每天什么涨价。但是信息和实际交易存在偏差。昨天公告主食涨价,结果苹果派不涨,鲫鱼汤涨;然后肉类视频涨价,鸡腿涨价,但是香肠不涨。今天盾类装备涨价,结果绿色的铁盾不涨还降价了?交易系统作为游戏的主要组成之一,居然出现了这种错误,这是很不应该的,需要制作组重新梳理。
………………10月30日更新…………
今天没有建议,只有感受和抱怨。
坦白说,目前的游戏内容已经让我失去兴趣了,主要原因并不在游戏玩法,而在于游戏反馈。问题还是之前的问题,今天给我带来最差体验的依然是两部分,一、升级难度,二,交易反馈。为了继续推主线,今天特意尝试不断的看广告扫荡副本,结果发现每日充值次数有上限(并且也算不上重置,满次数5次,实际回复3次),获得的经验书效果极差,提升任务等级极难,主线难度没两关之间难度坡度极大,很容易卡关,又因为没有其他升级手段,就丧失了养成人物的兴趣。角色获取本身已经渠道单一,极其困难,还被商店等级限制了角色等级上限,又被经验进一步压制等级,我想不明白这样的养成设置究竟目的是什么?延长养成时间,进而延长游戏时间?但是有没有想过,极高的养成难度会让玩家放弃游戏?再就是交易任务。虽然制作人员说,这个任务会不断刷新,不用管他,先去制造就好。问题在于,现在任务要求的所有道具我全都造不出来。不是缺乏熟练度就是缺乏图纸。绿色装备以上需要一定的稀有材料,而稀有材料又需要在第三个世界以后才能通过战斗获得,然而又回到了第一个问题,没有养成的角色可用。最后导致的结果就是,满屏幕的叹号任务,但是一个都完不成,探索取得的材料都是低等级材料,除了做成低级无需求装备和直接卖没有其他用途。金币在游戏里作用又极度有限,最终导致的结果就是:无法养成角色——>无法探索副本——>无法获取材料——>无法制作装备——>无法完成任务——>丧失探索动力——>区域探索部分失灵——>无东西可卖——>交易内容失灵。工作人员在测试群里也看到了,目前群内的反馈就是“每天上号抽一次卡”,其他游戏内容并没有引起甚至导致了玩家厌烦。我觉得需要各方面重新梳理,否则这个游戏很难存货。
………………10月29日更新…………
今天加班,没那么多摸鱼时间,简单说说今天的感受及建议。
1.经验书获取途径太少。我已经属于运气极差那一种,一共就没几个角色,依然出现了严重的经验书不足。尤其是目前主线作为经验书获取的唯一途径,难度过高,没有人物没有等级就搞不到经验书升级,升不了级就只能看广告刷经验书,但是角色的升级经验需求量的曲线明显不够平滑,十级以后看一个广告获取的经验书甚至都不够升一级。
2.主线三星和任务奖励过少。主线只有集星奖励,没有三星钻石奖励,并且哪怕是一章三星全部集齐,也只有280钻,甚至不到一次单抽,各种成就和支线任务每次的奖励只有10钻,而一次十连的消耗是3000,这是明显不平衡的。钻石奖励机制本身就是刺激玩家进行探索,拉长游戏时长,提供给玩家正反馈的设计,然而目前的数量过少,不但起不到正面作用,反而会让玩家产生“这个制作组这么扣,一看就是想骗氪”的认知,反而会对游戏评价产生负面的影响。
3.探索过于单调。目前的探索完全是出于材料驱动,即为了完成交易行为而发生。本身交易建设玩法目前没有深挖,导致容易因为简单重复产生厌烦。导向行为产生负面反馈,作为发生行为自然不可能健康的持续下去。
本日建议如下:
1.增加经验书产出,方法可以采取(1)取消主线刷取次数上线。因为商店等级的制约,并不用担心缩短了玩家对于角色的养成时间。可以采取每天前五次双倍掉落,后续正常掉落的方式。(2)对于探索区域内的战斗增加经验书掉落。
2.增加钻石产出。目前市面上比较成熟的手游,基本遵循着两章一次十连的规律,再加上本游戏钻石消耗大,碎片和角色混合,其实完全不必担心是否会因为这一点小利而影响后续营收。
3.增加探索目的性。这里我思考后的结果,是不妨在成就反面做文章。比如增加一些趣味性的成就以及隐藏成就。比如种植大亨,魔物猎人之类称号性质的成就,以及一些比如在某地挂机或者连续钓鱼之类正常游戏行为不太容易触发的隐藏成就。在后续可以制作玩家信息面板,把这类成就做成称号之类。让玩家探索区域不在单纯的为了被动刷材料,而产生自发的内生动力。
4.这一点不算不上建议。就是希望在这次测试中,多发一些抽卡道具,可以让参与测试的玩家测试现有角色的数值,平衡性等方面。反正是删档测试,对于后期运营不会产生影响。
………………10月28号更新…………
摸鱼摸了一下午,因为要上班实际游戏不多,现在店铺10级,下面具体说说这半天的各方面感受:
1.游戏宣传。这里的宣传特指宣传片。也许这个游戏的立项和构思较早,还是吃声优红利期的时期。在宣传片中大量时间用于展示角色立绘,同时配套声音信息。我认为需要调整。宣传片的最只要作用是展示游戏的特色,而特色最集中的表现于游戏的玩法。完全可以用更大的篇幅来展示区域探索和战斗画面,中间穿插经商养成画面,用玩法来吸引玩家,而不是简单的几个立绘。现在的高质量立绘手游层出不穷,平心而论,贵游戏的立绘水平尚可,单尚未达到顶尖的水准。
2.游戏画面。这里特指游戏内能看到的各类贴图和人物模型。可以看得出,制作组在游戏立绘上投入了很多的心思和较高的成本但是其他部分只能说差强人意。主ui界面清新可爱,但是作为背景的贴图存在敷衍了事的情况,尤其是那些草丛,可以看得出就是由两到三个美术资源的复制粘贴。建筑房屋颜色鲜亮,但是和背景一样,存在细节不足的问题。q版人物设计我觉得需要改动,虽然这种风格本身不太需要讲比例和逻辑,但是未免过于头大身小。尤其在和人物立绘对比出现,难免会造成较大的落差感。loading以及读条可以适当缩小,现在给我的观感还是整体偏大。
3.外出探索。我不会说这些具体玩法像谁,毕竟游戏玩法是不受保护的。外出探索作为这个游戏最重要的材料获取方式,给我的最大感觉就是反馈不足。从第一个地图开始,地图面积过大,人物探索获取的资源虽然频繁但是并没有产生良好的正反馈,反而会因为并不了解各种材料的用途而摸不到头脑。打怪能获取一些特殊资源,但是除了资源无其他收益,并且索敌距离较远。
4.制造玩法。这一方面我会把他和突发任务放在一起说。游戏里经常会有一些突发任务,就是某某人忽然要来采购一批道具。这也是金币的主要获取来源之一。但是给我的感觉就是随机性太强,这里说的不是要求道具而是出现时间。比如今天我出现好几次开着手机临时离开,等会来的时候发现邮件,再去建造,此时该任务已经结束,npc已经离开。本身应该是一个积极行为,反而造成了对玩家造成负反馈。并且人物要求的制造物品并无前置提醒。比如我铁匠铺还没有到三级,这时就已经出现了一些需要八个简易护甲之类需要一定熟练度才能出现的产物。无疑让玩家摸不到头脑。
5.抽卡角色。我个人认为这是最致命的。人物决定了探索,探索决定了材料,材料决定了制作,制作决定了交易。可以说游戏的一切玩法都是建立在角色的基础上的。但是目前游戏的卡池里碎片和人物混合,且随机性极强。很容易就出现特别偏科的尴尬局面。比如开局送个盾,抽卡出来还是盾。我在9级之前开放第四个店铺,结果没有人物可以入住,这是严重破坏了游戏体验的。再加上我这种运气比较差的人,次次吃保底,那简直可以说是毫无体验。
建议:
1.宣传片适当调整内容,更加突出游戏的特色玩法而不是角色和声优宣传。
2.细化游戏内贴图,对背景中的比如草丛比如天空增加细节,如果技术允许甚至可以增加一定动态效果,比如风吹晃动之类。缩小加载界面的字体字号,主菜单的图标之间拉大间距,减少误触。
3.缩小探索地图面积,个人建议缩小至1/2。建议指定探索目标,或者最简单的在探索副本中安置稳定boss,以击败boss作为探索终点。可以适当增加探索任务,并且对于已经探索过得地图,虽然战斗可以跳过,希望可以把确定攻击选项省略,或者建立自选开关。放慢资源刷新速度,可以采用少量多次的探索方式。对于发生的战斗可以适量的增加一定经验收益。
4.建议对于突发任务设定激活按钮。比如邮件来预定,玩家可以先选择是否接受预定,然后再触发npc前来采购。采购内容建议根据玩家铁匠铺内产物进行变化。
5.角色方面。可以从两个方向改进。(1)增加剧情角色获取,起码保证玩家在游戏过程中可以最低限度的完成主线任务,以及商店布置;(2)开放类似别的游戏的“20选1”之类的新手保护池(抽20次十连,但是只能保留一次的结果),保证新人玩家的开局体验。当然还有一个额外的(3),取消池子中的碎片。抽卡获取的全都是人物,保证新手玩家至少有人可用,降低重复角色的碎片数量,提高后续养成需求,达到任务获取容易,后续养成较难的结果。
这些就是我今天的游玩感受和相应建议了。做单机游戏很难,尤其是小工作室,不妨先在前几次测试里探索游戏的基础玩法,后期在想办法尝试氪金方式。另:我那被吞的角色修复的怎么样了,找到原因了吗……
官方咕咕蟹 : 以全部通过。人手严重不足,实在抱歉。
ฅRsoirฅY♪
游戏时长 12.7 小时
五星支持游戏作者,一般不评论游戏的。
好坏之分全看个人喜好
游戏是体验到22级,大佬都已经39了。刷图找怪,重复 卖装备,稀有的装备给的经验也多。
战斗力升级来的最简单。
不过关卡的设置的确和别的游戏比起来奖励也少,难度跨越大。甚至装备给的战力相比其他游戏少的可怜。
难得我自己都不穿了直接卖。
体力系统有野生面包达人钓鱼循环可以说甚至直接去拿商人的货来卖
好感度我也没有体验。升级各种营业等级什么的。
不过闲置的角色可以说真的毫无用处,sr一波削,前期绕着怪走。血瓶是什么?不需要。
能出个扫荡收集材料,而不是看看ta整天在大街上走来走去,甚至还要被老板娘敲一笔气得气泡裂开。
预约订单雀食赚,投资什么的,貌似都是一涨一跌,幅度变动。日报价格变动搞得好像晚上卖最赚。
还有好多玩法在后面没解锁,猜点数什么的。
货熔炼了也不能让老板娘贪我的管理费啊。好歹提醒一下。
小厂游戏确实经验不足,人少。
写bug,掉评分,数值拉跨。剧情我压根没看。
炼金成功率感人😩
加油吧!
tip:
超出游戏目前范围的想法
出战人数建议加上助战。玩家之间多一点交流互动。
偷菜!我菜怎么搁野外种的,送东西。
地图改成连着的,玩家能组队。到各种城市市场贩卖跑商。甚至PVP区域
来源于一款堪称完美交易体系的阿尔比恩
游戏货币和充值货币相互兑换,全靠玩家平衡的市场
一个月哪里够啊, 国内游戏环境不圈钱怎么行。唉。
官方莉娅酱 : 真的非常谢谢亲亲的支持,我们会努力,让游戏更好,非常谢谢您的意见,对我们十分重要,谢谢
夜煜乐奏
游戏时长 66.8 小时
玩了差不多快4个小时了,现在15级了。我也玩了不少二次元游戏但看到贵游我还是没有忍住。先说一下我的感觉吧!一个缝合的未完成品。这是我的玩后最直接的感觉。
1.首先最严重的一个问题,我没有看出这款游戏的重心在哪里?你们说你们是模拟经营类游戏,但在游戏中最重要的采集材料的大地图里有着玩家前期根本无法匹敌的敌人存在,收集资源无法通顺!要说你们是养成游戏,但养成却与模拟经营息息相关,就导致了玩养成的玩家,无法舒服养成自己的角色,而模拟经营玩家又被养成给卡住!让人一言难尽。
2.主线关卡迷一样的设计,个人的理解主线关卡存在的意义是为了帮助玩家了解游戏中的世界观,剧情,人物塑造增加玩家的带入感和粘性,此外最重要的是可以通过推主线的奖励来帮助一些微氪或者无氪玩家进行一个战力提升,而贵游呢?1-2我也卡了半天而最让人感觉难受的是在剧情的描述里卡了我半天的怪让送的女仆和那个天降的妹妹给切瓜砍菜一般的给秒了?!WTF?!目前我艰难的推过了1—3送了一抽看着这在别的游戏里5分钟之内拿到的新手福利我在贵游用了三个小时拿到,心情很复杂……
3.这个新手教程让人一言难尽……感觉什么都教了,但到自己上手后还是摸索了半天才搞明白……希望之后可以改进一下。
4.抽卡……我只能用:前所未闻,史无前例!震惊我M一整年来形容,一时间我没有分清你们的目的到底是什么?太魔幻了……
5.真的我玩了这么多二次元游戏第一次见内置公告的……虽然它在我没有资源的时候给我续了一秒但怎么想怎么难受,一种浓浓的违和感……
6. 建筑物升级,这个我是真的服!你们在升级条件里加一句杂货铺要达到多少级 这句话能死?辛辛苦苦攒好资源,一点跳出来一个不在升级条件里的条件!我TM当场我TM,真的服……
3星我对这个游戏还抱有期待,我在游玩的过程中虽然碰到了很多难受的设计,但我还是玩的很开心(可能我是观望氪金党的吧)期待你们后续可以改进,希望,希望!(一星死忠黑警告)