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矮人与地城
官方入驻
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.8
391个评价
长评
17
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
112
运行稳定性
33
广告频率
30
玩法设计
16
画面视觉
11
游戏平衡
11
不三不四就取二
玩过
不推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏都进不去,直接黑屏闪退
Hal白夜
游戏时长 5.5 小时
推荐:
可玩性
这个游戏我两年前就玩过挺久了,最近又翻出来,重新下载了新版本,游戏时长不知为何也归零了。
游戏玩法还是很有趣的,将笔画消除与地牢冒险结合起来,操作很简单,却也很需要策略性。
缺点是一局游戏太久了,起码要3个小时以上,这期间起码看20个以上的广告,这点跟以前一模一样,完全没改动。。一想到一局要这么耗时,就有点哆嗦。。。新版本我过了教程后的第一次玩就差不多玩了2个小时半,最后还失败了。
到后期想轻松点过关的话,我感觉必须卡一些无限成长类的符文,然后在某个BOSS处一直无线刷属性,就像LOL的狗头小法。但是这样单局就更久了。。。说明游戏在节奏的设计上还是很有问题的,玩了2把感觉自己已经没有那么大精力继续玩了。
而且其他两个角色设计的看起来有些复杂,也没有教程或说明,无法让我提起足够的兴趣继续探索其他两个角色的特征或符文。当然也是我在早期版本已经玩太久了,如果大家是第一次接触这类游戏,应该还是很上头的。
憨憨憨
玩过
玩法肯定是基于《地牢》这没得说,不过也不重要。毕竟地牢已经停更了,ios不能玩,安卓对版本支持也有一些问题,我前阵子还想怎么一直没有类似玩法的游戏做出来,居然就有了,心想事成?
上手不到半小时,数值问题谈不了,就说第一印象。
《矮人》首先立绘和ui设计真的很肆意妄为,可能制作人手不足或者经费有限,如果以后有机会希望能够优化这部分。毕竟这年头和《地牢》刚出来的那个年头差了很久,现在就算搞复古画风也是有追求的……
然后就是连接消除的爽快感,《矮人》的消除太拖沓了,毫无爽快感可言,不仅仅是游戏消除都爽快感,就连设置界面的动画也是,就像ppt里老旧的动画效果切换一样,嫌它又臭又长……
《矮人》和《地牢》相比最大的区别就在于有一个“矮人”作为连接起始点,另外敌人也会在攻击前移动到“矮人”身边…… 缺点就是消除起来不再为所欲为,《地牢》只要考虑每次消除对象的连接数最大化,《矮人》还需要额外考虑连接最后一步“矮人”移动到哪里更方便下一回合连接。优点当然就是随之而来的策略性更丰富一些。孰优孰劣需要时间检验。
目前游戏不收费也没广告,对于独立开发者来说是值得肯定的。希望能够进一步慢慢调整各方面,慢慢优化,这款游戏如果成熟了的话,肯定值得付费。
p.s. 作者是真的完全没有预算找画师嘛 (-‸ლ)
还是真的想要现在的效果…… (¬ω¬)
苦渡
:
哇两年前啊,填个坑,没有优化,但是有广告了,惊不惊喜,意不意外(・ω< )★
文豪白夜行
玩过
第一眼看上去以为是三消,后来发现核心玩法是一笔画+Roguelike。游戏主要分了血、盾、攻击、金币等元素,玩家可以通过连线移动并且获取这些元素。不过积攒的攻击只能暂时保留,所以需要在连线的最后一步保证能打到怪物,其他元素都可以保留和消耗。
游戏中还有一些随机内容,比如特殊的护盾,随机出现的建筑。这些都大大增加了趣味性。局内获取的金币还可以带出来,建设自己的营地。
在死血的时候,用一个刁钻的姿势,一路吃满血瓶,那赶紧还是蛮爽的。
虽然画面看起来有些简陋,不过游戏好玩就够了。有时候玩法能足够让你忽略到他的画面。如果不是,可能他还不够好玩。
嘉言懿行
玩过
差点因为简陋的icon错过这个游戏。
将掉落式连线消除的玩法融入到了桌面roguelike卡牌冒险游戏里(似乎有点绕口)
玩家作为矮人处于符文阵之中,一回合可以选择周围八个方向的任意一个开始连线前行,连接不同的符文会获得不同的效果,金币就是获得金币(在局外提升基础属性),盾可以叠加减伤,斧头可以叠加提升当前回合的攻击力。消除完之后,上方随机掉落符文、怪物或者特殊格子(休息、升级和获取新符文、随机事件等等)填满空当。
需要注意的是一条线也就是一回合中只能连同大类的符文;攻击怪物只能通过斧头(攻击类)符文去连接。这个设定导致过于零散的符文分布会让你举手投足受到限制,甚至可能绕几个回合才能摸到怪,白挨了几回合远程怪的打。千万要记得能叠盾时多叠到上限,靠地图上寥寥血瓶,很难维持状态。这种时候就有些憋屈,但是一旦连上一排斧头,就能很轻易的横扫一堆怪,倒也挺爽快的。
慢慢能通过特殊格子解锁许多新符文,攻击和盾的加成、基础符文转换等等。不用担心对连线造成困难,掉落率最大的只有你选择装配的五种基础符文。
游戏总体节奏比较慢,重规划,可选择的策略较为丰富,非常能勾起人的探索欲
浅水
游戏时长 2 分钟
很有意思的游戏,在dungeon raid的基础上做了自己的修改,虽然画面非常的简陋,玩法也是连线消除这种让人第一印象非常有休闲感的游戏。
但整体结合起来却充满了roguelike的硬核感。
虽然说玩法相对简单,但是其实这个游戏上手难度并不低
由于怪物前行的路线并不太好预判,新人上手很容易被打得手忙脚乱
但进行技能调整之后,原本笨手笨脚的小矮人就成了在地城里来回穿梭,总能找到机会发起致命一击的机灵鬼。
各种技能的组合效果也很有意思,是一个需要不断尝试各种套路的游戏。
当然上手初期阵亡率还是很高的,对于没有耐心的玩家可能比较劝退。
官方
微笑
:
感谢您的肯定和鼓励! 游戏设计之初,就是希望能以一种简单的操作方式(适应手机)来体现硬核的游戏内容。 当然,目前版本也对难度做了一定妥协,包括营地、职业等级、“美梦”模式等等都是妥协的产物;后续新的内容则会保持原来的理念,继续走硬核的道路
如孤无赖
游戏时长 2.9 小时
看了下我的游戏时长,大概是假的,怎么也玩了4-5天了,有时候一玩2-3个小时很正常。
简单说吧,游戏的可玩性还是不错的,但是你只要摸透了游戏的套路之后就会发现:
无论你获得了金币升级各种工坊,还是你制作了卷轴,亦或是升级带来百分之几的帮助,对你本身的游戏进程助益并不大,算是锦上添花,难能雪中送炭。
归根结底,还是要靠肝,对,硬肝。
游戏提供了几种刷属性的利器,譬如黄金铸甲在收集金币的过程中堆叠护甲上限,幸运筛子随机增加各种属性,获得以后卡着某一关的boss不让他死掉,然后配合着一些其他高级符文,你会发现,你成为了召唤师峡谷的小法、狗头,当然更恰当的可能是锤石,毕竟多维共进。
给你300分钟,出来拯救世界,30分钟肯定不够。
如果有老铁选择一路平推,见怪就杀,那么必定会折戟在路上,单靠谋略卡位,可能太年轻,因为单纯角色本身成长性低于怪物成长,一些boss没有达到一定属性根本无法战胜。
当然,不排除有极少数极限玩家挑战自己用最低的属性侥幸通关,但必然是无法复制的,对于绝大多数玩家都不现实。
总之,游戏拥有其自身的可玩性,用作消磨时间的话一个难度一个难度走下去可以玩很久,喜欢单纯连线消除的话甚至可以玩一辈子。
但堆属性这种事集中在了一起,不够平滑,没有升级的阶段性快感和推倒boss的获得感,对游戏的体验感就丧失了一部分。
因此,为游戏评分4⭐,如果各位有其他不同的体验也欢迎与我交流。
凰珏
:
开局不花钱,一路平推无压力,不知道你是怎么玩的还需要苟吗……就最后冰火龙恶心一点,一刀不能超30,别的怪全是弟弟也没有啥难的啊
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
手机用户72832559
玩过
我很喜欢这类型的游戏,感觉这款游戏有很多游戏的影子,但是是我手残吗?五个怪都弄不死呢?这帮怪追着我才砍呢😭
痞子绅士
游戏时长 3.0 小时
全图攻击符文拿满,连击、体型优势、点燃,喷火,攻击堆到105,最后打到boss身上两个miss😊
金山
游戏时长 19.3 小时
14个金币加1护盾上限(升级加2护盾上限)
飞剑(升级后3剑可以跳跃)
圆盾 格挡百分之50伤害(升级后格挡百分之75伤害)
这三个很厉害。
其他的幸运骰,生命注入剂。都很好。。。。。。。。。。。终结技没什么用。虽然终结技有特效而且介绍的很牛,实际没用。
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