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复苏的魔女
官方入驻
6.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.3
9406个评价
全部评价
嘴替发言
6
带图
49
长评
555
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
1567
有趣好玩
634
音效动听
474
物超所值
223
剧情跌宕
205
轻松护肝
200
福利丰富
161
设定独特
73
UI美观
36
操作流畅
16
玩法设计
592
画面视觉
80
雪城麟灵
游戏时长 66.9 小时
推荐:
可玩性
/
成长体验
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
说实话,作为一款游戏可玩性确实不高甚至可以说老套,模式太过单一太匮乏,很难让玩家日活提起来,给怪的数值高,有的怪甚至升满等级不过没抽卡给角色升星也还是根本打不过,这都是我很久之前玩这游戏时候的感受,不过我也感受到美工确实很用心,尤其是那种孤单温柔的画风,很能让我在剧情里感受到一种别样的情感,说到底还是最根本的玩法不好,我觉得这款游戏就不该是网游而应该是做成单机售卖形势,把角色做少一点并且把战斗玩法做的多元化好玩一点,本身美术上就很不错所以到头也不该以这样遗憾的消失掉,最后期待有一天他真的可以复苏一次
陈挚
玩过
2025.1.31修改。
初见:像素+故事,如像是和《去月球》同类型的游戏。我比较喜欢。
然后:故事确实精彩,感人,虽然现在已经有些模糊。
接着:故事看完了,类似《崩坏三》的深渊也出现了。它狠狠的拷打了我,让我认清这是二次元少女培养游戏。
最后:第二次来扫墓,剧情已经忘了很多,还想再玩一次。
tdiydkf
玩过
哎,可惜了,如今再次怀念已经停服好久了,玩过很多游戏,算是喜欢的为数不多的几个游戏其中的一个,要是你真的能复苏就好了。
从来都不喜欢玩像素游戏,是我唯一喜欢的像素小人游戏,想了想发个评价纪念一下吧
星祈月
:
怀念+1
青木红爱!
玩过
当初玩的时候被音乐画风吸引,小人做的也很好看,美中不足就是玩久了无聊,当时正好缺游戏玩,下了又删删了又下,也是一种回忆了,哎,可惜了底子这么好就似了,复活了吱一声
User385701556
游戏时长 29.6 小时
角色都很有意思,也不是特别肝,挺好玩的,今天突然发现怎么停服了挺可惜的
竹铬
游戏时长 42.8 小时
推荐:
可玩性
/
成长体验
/
运营服务
/
画面音乐
好想玩,,没停服的时候懒得打开玩,结果现在好想玩啊,,特别是清相册看到自己以前玩游戏的截图
77
:
别说了w清相册全给删了,现在好后悔
好美的banana🍌
玩过
其实我是一个学生党吧,已经玩复苏很久了,可惜停服了,可怜我那蓓丝蒂连80级都没升到就停服了
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
zero。
游戏时长 142 小时
开服玩家,因为各种原因删删回回陆陆续续好几次了,上一次游戏荒突然想回游,再看就是停服通知。之后才突然意识到我喜欢这种像素探索卡牌游戏,再也没找到和这个类似的游戏,角色立绘很好看,零氪也能玩,之前福利也挺好的,可惜了。希望魔女能复苏吧。
因高专业度入选
星野沙耶加
游戏时长 50.7 小时
玩起来像玩WOW盗贼在单挑BOSS,战斗较硬核的像素风卡牌游戏
这个年代,想要摆脱市面上烂大街的回合制,但又没有能力(或者不想)做ARPG的二次元卡牌游戏实在不容易。咱认为,《复苏的魔女》的设计师希望设计出一种独特的战斗模式,再配合小众却有着核心铁粉的唯美像素风美术,来做出一款小而精的小品作游戏。
想法很好,但没有被市场验证过的玩法,做出来也肯定要承担相应滴风险~
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犹如玩WOW盗贼单挑BOSS一般,需要把控时机释放技能的即时战斗
这款游戏的战斗模式咱认为必须放在一开始说。之前看视频时候,咱以为只是个即时制的YYS,都是共用能量值而已,但实际玩上后发现完全不一样。
不知道各位有没有玩过WOW的盗贼职业(当然FF14也有类似的,反正就是MMORPG),这游戏需要监控3种能量资源,1是自动恢复的精力值(游戏的黄槽),2是释放技能后获得的星(游戏的紫槽),3是大招LB。战斗流程就是:消耗黄槽释放小技能并存紫槽——消耗紫槽释放大招——监控大招能量并看起来开大招(大招可以理解黄紫技能短时间内可以乱用)
实际战斗中,除了监控自己三个能量资源,还要随时关注BOSS释放技能,然后使用汝的眩晕/无敌/护盾/治疗技能来应对BOSS的大招或者召唤的小怪。如果不能及时打断BOSS大招,哪怕等级压制,也可能会在几秒内遭到灭团。
至于队伍养成和卡牌组成,更多只是等于选择携带3组黄紫各1个技能,一共6个技能去战斗而已,甚至比起纯粹的伤害技能,在面对某些BOSS,带打断无敌那些机制处理用技能会更重要。玩下来感觉根本不是在玩纸片人老婆,而是汝带什么技能去单人刷本。
这种战斗模式咱只能说,设计师的确有自己的想法,但过于核心了,作为一款手游来说,玩起来,会不会有点累?
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唯美像素风的美术,但场景和剧情编排有点敷衍
这游戏美术玩起来有点像八方旅人的感觉,比较唯美的像素风,美术的第一体验还不错。纸片人老婆嘛就中规中矩,女主有点像伊蕾娜,可惜性格没那么屑(笑)。
不过,美术还可以,但是场景和关卡设计重复感有点大,而且场景设计和剧情安排也不是那么融洽,重复感比较大,给人感觉就是推了十几关,好像没什么区别的感觉。剧情也一头雾水,代入感弱,写得也不够满意。
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相当糟糕的UE体验,各种指引,提示信息混乱不舒服,体验缺乏打磨
这游戏UE体验相当糟糕,UI布局较差,好多页面要多次跳转又不知所谓,比方说咱推完一关想拿满宝箱奖励,要先回去主程再重新进入选地图页面才可以领取,不能直接推完本关就在地图上拿。刷材料的副本指引也居然要再点一次才看到,角色满级突破也还要再跳转窗口才可以。整个游戏玩起来这里不舒服哪里不便利的感觉,咱希望策划能够多次亲自体验这款游戏,从1级开始,看看哪里玩得不舒服再去优化。
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总而来说,这是一款战斗模式很有自己想法的游戏,好好努力能做成一个小而精的小品作游戏,不会期待有多大火。但在在很多细节上还有很多可以打磨的空间,但毕竟已经上市了,只能尽量去优化,再在后续的章节上好好加油吧~
浮躁的世界
:
硬核的评论
因高专业度入选
就这个名字不改了
玩过
在体验近四个小时,通关完主线第二章后,我大致能给出一个客观的评价。
首先,该游戏主打像素,魔女两个标签(从官方调查问卷中可以看出)那么我就先从这两个角度去评价。
像素作为一种独特的审美,从过去红白机限于硬件而诞生到如今而流行,期间是在不断发展的。如果有人玩过《歧路旅人》的话,可以看出他们的美术风格是有些类似的:在开头带有朦胧滤镜和光影的美术效果,在战斗时2.5D的镜头,主界面富有层次感的建筑等等。我个人还是比较认可制作组在像素上花的心思的,无论是不对称的多方向魔女模型(这意味着制作量的翻倍)还是战斗时各人物的小动作都可以称得上是优秀了。但与此相对的,角色的立绘就显得相当平庸,让人不得不怀疑是不是制作组把美术重头花在了像素制作上。
魔女这个标签我不算了解,玩过的魔女题材也就《魔女之泉》可以称得上是比较纯粹的魔女题材了。我个人感觉制作组主要是把魔女元素运用在剧情叙述方面,例如第二章的居民变怪物就很有魔女的感觉;而在玩法上面就和魔女题材常见的收集、炼金为主不太一样了。
然后我讲一下游戏的战斗系统。
和市面上大多数手游一样,这个游戏的战斗力极度依赖于角色的稀有度。稀有度高意味着技能效果远好于低稀有度,甚至出现上位角色的现象,容易造成低稀有度角色毫无用处,只能充当稀释卡池的尴尬场面。目前因为官方在首次十连可以反复抽取,开荒队伍的强度还是有保障的(个人最高抽到一个ur+一个ssr)。但后续的抽卡其实是有一定的问题,目前用于抽卡的货币白嫖来源只有剧情和成就,而以我打完第二章(目前主线只有四章)后仅有不到20抽的情况来看,攒到80抽保底实在是一个不小的挑战。
角色强度受等级的影响比较高,当完成第一次突破时角色全属性基本上都有40%以上的加成。而角色受装备的影响又相当小,以攻击加成为例,蓝装和紫装的满级差距在50左右,对于一个攻击力1700左右的角色,几乎可以忽略。虽然说这样比较良心,减少不必要的刷刷刷时间,但其实相当不利于游戏长期运营,毕竟更新主线的速度不可能太快,无形中增加了长草期。
由上一个问题引出的一个隐藏的问题就是是数值容易产生爆炸,这在我四个小时的后一个小时感受极为明显,明明第一章结束时伤害最高还刚刚过千,到第二章打boos时最高伤害就已经破万了。而为了应对这样战斗力的急剧膨胀,制作组采取了调高怪的血量和伤害这样的手段。看上去这样做很符合直觉,但这就导致了队伍必须带奶(而且是强奶)的局面,否则基本上撑不过几个回合。这对只有三个出战位来说无疑是灾难,意味着要求两个(但往往是一个,因为必须要有一个T来嘲讽抗伤害,否则容易全队被秒)角色承担绝大部分输出,这就又回到第一个问题——角色稀有度上了。
最后谈点战斗机制的一个小问题——“阵营”,说实话,这给我的感觉就是一个数值策划一拍脑袋想出来的跟风的机制。首先阵营本身不具备任何克制效果,而要激活这个阵营buff,需要出场同阵营角色3个(全属性+10%)或出场和候补同阵营角色6个(主角算任意阵营)(全属性+15%)这几乎是不可能达到的。我能想到的这个机制唯一存在的意义就是同一位置的角色卖三份(各阵营一份)。
说了这么多,游戏还有大大小小的问题,但我还是愿意给出4星的评价。一方面是有情怀,我在一年前就在b站关注过制作这个游戏的up;另一方面我确实喜欢这个优秀的像素风格。
总得来说美术讨喜,战斗毛病有不少,但目前体验下来都称不上大问题,不过再往后可能会对运营造成较大影响。
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