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复苏的魔女
官方入驻
6.3
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
6.3
9406个评价
全部评价
嘴替发言
6
带图
49
长评
555
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
画面优秀
1567
有趣好玩
634
音效动听
474
物超所值
223
剧情跌宕
205
轻松护肝
200
福利丰富
161
运行稳定性
1402
资源获取
641
玩法设计
592
氪金付费
299
故事情节
197
日常肝度
195
游戏福利
135
游戏平衡
93
雪城麟灵
游戏时长 66.9 小时
推荐:
可玩性
/
成长体验
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
说实话,作为一款游戏可玩性确实不高甚至可以说老套,模式太过单一太匮乏,很难让玩家日活提起来,给怪的数值高,有的怪甚至升满等级不过没抽卡给角色升星也还是根本打不过,这都是我很久之前玩这游戏时候的感受,不过我也感受到美工确实很用心,尤其是那种孤单温柔的画风,很能让我在剧情里感受到一种别样的情感,说到底还是最根本的玩法不好,我觉得这款游戏就不该是网游而应该是做成单机售卖形势,把角色做少一点并且把战斗玩法做的多元化好玩一点,本身美术上就很不错所以到头也不该以这样遗憾的消失掉,最后期待有一天他真的可以复苏一次
陈挚
玩过
2025.1.31修改。
初见:像素+故事,如像是和《去月球》同类型的游戏。我比较喜欢。
然后:故事确实精彩,感人,虽然现在已经有些模糊。
接着:故事看完了,类似《崩坏三》的深渊也出现了。它狠狠的拷打了我,让我认清这是二次元少女培养游戏。
最后:第二次来扫墓,剧情已经忘了很多,还想再玩一次。
tdiydkf
玩过
哎,可惜了,如今再次怀念已经停服好久了,玩过很多游戏,算是喜欢的为数不多的几个游戏其中的一个,要是你真的能复苏就好了。
从来都不喜欢玩像素游戏,是我唯一喜欢的像素小人游戏,想了想发个评价纪念一下吧
星祈月
:
怀念+1
青木红爱!
玩过
当初玩的时候被音乐画风吸引,小人做的也很好看,美中不足就是玩久了无聊,当时正好缺游戏玩,下了又删删了又下,也是一种回忆了,哎,可惜了底子这么好就似了,复活了吱一声
User385701556
游戏时长 29.6 小时
角色都很有意思,也不是特别肝,挺好玩的,今天突然发现怎么停服了挺可惜的
竹铬
游戏时长 42.8 小时
推荐:
可玩性
/
成长体验
/
运营服务
/
画面音乐
好想玩,,没停服的时候懒得打开玩,结果现在好想玩啊,,特别是清相册看到自己以前玩游戏的截图
77
:
别说了w清相册全给删了,现在好后悔
pake
玩过
测试服到正式服玩家
美工完美,就是感觉需要给官方爆金币的内容太多嗯。。
pake
:
而且怪太难打,我记得是主线冰原的一个boss卡我太久就不玩了()
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
平静oi
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
成长体验
/
运营服务
有史以来我第一个如此热爱的游戏,可惜事与愿违,它本该成为一款优秀的游戏,却因运营商而导致跌落神坛。
User410019450
:
很难不赞同乾杯 []~( ̄▽ ̄)~*
因高专业度入选
星野沙耶加
游戏时长 50.7 小时
玩起来像玩WOW盗贼在单挑BOSS,战斗较硬核的像素风卡牌游戏
这个年代,想要摆脱市面上烂大街的回合制,但又没有能力(或者不想)做ARPG的二次元卡牌游戏实在不容易。咱认为,《复苏的魔女》的设计师希望设计出一种独特的战斗模式,再配合小众却有着核心铁粉的唯美像素风美术,来做出一款小而精的小品作游戏。
想法很好,但没有被市场验证过的玩法,做出来也肯定要承担相应滴风险~
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犹如玩WOW盗贼单挑BOSS一般,需要把控时机释放技能的即时战斗
这款游戏的战斗模式咱认为必须放在一开始说。之前看视频时候,咱以为只是个即时制的YYS,都是共用能量值而已,但实际玩上后发现完全不一样。
不知道各位有没有玩过WOW的盗贼职业(当然FF14也有类似的,反正就是MMORPG),这游戏需要监控3种能量资源,1是自动恢复的精力值(游戏的黄槽),2是释放技能后获得的星(游戏的紫槽),3是大招LB。战斗流程就是:消耗黄槽释放小技能并存紫槽——消耗紫槽释放大招——监控大招能量并看起来开大招(大招可以理解黄紫技能短时间内可以乱用)
实际战斗中,除了监控自己三个能量资源,还要随时关注BOSS释放技能,然后使用汝的眩晕/无敌/护盾/治疗技能来应对BOSS的大招或者召唤的小怪。如果不能及时打断BOSS大招,哪怕等级压制,也可能会在几秒内遭到灭团。
至于队伍养成和卡牌组成,更多只是等于选择携带3组黄紫各1个技能,一共6个技能去战斗而已,甚至比起纯粹的伤害技能,在面对某些BOSS,带打断无敌那些机制处理用技能会更重要。玩下来感觉根本不是在玩纸片人老婆,而是汝带什么技能去单人刷本。
这种战斗模式咱只能说,设计师的确有自己的想法,但过于核心了,作为一款手游来说,玩起来,会不会有点累?
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唯美像素风的美术,但场景和剧情编排有点敷衍
这游戏美术玩起来有点像八方旅人的感觉,比较唯美的像素风,美术的第一体验还不错。纸片人老婆嘛就中规中矩,女主有点像伊蕾娜,可惜性格没那么屑(笑)。
不过,美术还可以,但是场景和关卡设计重复感有点大,而且场景设计和剧情安排也不是那么融洽,重复感比较大,给人感觉就是推了十几关,好像没什么区别的感觉。剧情也一头雾水,代入感弱,写得也不够满意。
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相当糟糕的UE体验,各种指引,提示信息混乱不舒服,体验缺乏打磨
这游戏UE体验相当糟糕,UI布局较差,好多页面要多次跳转又不知所谓,比方说咱推完一关想拿满宝箱奖励,要先回去主程再重新进入选地图页面才可以领取,不能直接推完本关就在地图上拿。刷材料的副本指引也居然要再点一次才看到,角色满级突破也还要再跳转窗口才可以。整个游戏玩起来这里不舒服哪里不便利的感觉,咱希望策划能够多次亲自体验这款游戏,从1级开始,看看哪里玩得不舒服再去优化。
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总而来说,这是一款战斗模式很有自己想法的游戏,好好努力能做成一个小而精的小品作游戏,不会期待有多大火。但在在很多细节上还有很多可以打磨的空间,但毕竟已经上市了,只能尽量去优化,再在后续的章节上好好加油吧~
浮躁的世界
:
硬核的评论
因高专业度入选
就这个名字不改了
玩过
在体验近四个小时,通关完主线第二章后,我大致能给出一个客观的评价。
首先,该游戏主打像素,魔女两个标签(从官方调查问卷中可以看出)那么我就先从这两个角度去评价。
像素作为一种独特的审美,从过去红白机限于硬件而诞生到如今而流行,期间是在不断发展的。如果有人玩过《歧路旅人》的话,可以看出他们的美术风格是有些类似的:在开头带有朦胧滤镜和光影的美术效果,在战斗时2.5D的镜头,主界面富有层次感的建筑等等。我个人还是比较认可制作组在像素上花的心思的,无论是不对称的多方向魔女模型(这意味着制作量的翻倍)还是战斗时各人物的小动作都可以称得上是优秀了。但与此相对的,角色的立绘就显得相当平庸,让人不得不怀疑是不是制作组把美术重头花在了像素制作上。
魔女这个标签我不算了解,玩过的魔女题材也就《魔女之泉》可以称得上是比较纯粹的魔女题材了。我个人感觉制作组主要是把魔女元素运用在剧情叙述方面,例如第二章的居民变怪物就很有魔女的感觉;而在玩法上面就和魔女题材常见的收集、炼金为主不太一样了。
然后我讲一下游戏的战斗系统。
和市面上大多数手游一样,这个游戏的战斗力极度依赖于角色的稀有度。稀有度高意味着技能效果远好于低稀有度,甚至出现上位角色的现象,容易造成低稀有度角色毫无用处,只能充当稀释卡池的尴尬场面。目前因为官方在首次十连可以反复抽取,开荒队伍的强度还是有保障的(个人最高抽到一个ur+一个ssr)。但后续的抽卡其实是有一定的问题,目前用于抽卡的货币白嫖来源只有剧情和成就,而以我打完第二章(目前主线只有四章)后仅有不到20抽的情况来看,攒到80抽保底实在是一个不小的挑战。
角色强度受等级的影响比较高,当完成第一次突破时角色全属性基本上都有40%以上的加成。而角色受装备的影响又相当小,以攻击加成为例,蓝装和紫装的满级差距在50左右,对于一个攻击力1700左右的角色,几乎可以忽略。虽然说这样比较良心,减少不必要的刷刷刷时间,但其实相当不利于游戏长期运营,毕竟更新主线的速度不可能太快,无形中增加了长草期。
由上一个问题引出的一个隐藏的问题就是是数值容易产生爆炸,这在我四个小时的后一个小时感受极为明显,明明第一章结束时伤害最高还刚刚过千,到第二章打boos时最高伤害就已经破万了。而为了应对这样战斗力的急剧膨胀,制作组采取了调高怪的血量和伤害这样的手段。看上去这样做很符合直觉,但这就导致了队伍必须带奶(而且是强奶)的局面,否则基本上撑不过几个回合。这对只有三个出战位来说无疑是灾难,意味着要求两个(但往往是一个,因为必须要有一个T来嘲讽抗伤害,否则容易全队被秒)角色承担绝大部分输出,这就又回到第一个问题——角色稀有度上了。
最后谈点战斗机制的一个小问题——“阵营”,说实话,这给我的感觉就是一个数值策划一拍脑袋想出来的跟风的机制。首先阵营本身不具备任何克制效果,而要激活这个阵营buff,需要出场同阵营角色3个(全属性+10%)或出场和候补同阵营角色6个(主角算任意阵营)(全属性+15%)这几乎是不可能达到的。我能想到的这个机制唯一存在的意义就是同一位置的角色卖三份(各阵营一份)。
说了这么多,游戏还有大大小小的问题,但我还是愿意给出4星的评价。一方面是有情怀,我在一年前就在b站关注过制作这个游戏的up;另一方面我确实喜欢这个优秀的像素风格。
总得来说美术讨喜,战斗毛病有不少,但目前体验下来都称不上大问题,不过再往后可能会对运营造成较大影响。
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