复苏的魔女

复苏的魔女

6.3
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嘴替发言6 带图49 长评555 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1565 有趣好玩634 音效动听474 物超所值223 剧情跌宕205 轻松护肝200 福利丰富161 运行稳定性1401 资源获取641 玩法设计591 故事情节197 日常肝度195 游戏福利134 游戏平衡93 画面视觉80
pake
玩过
pake : 而且怪太难打,我记得是主线冰原的一个boss卡我太久就不玩了()
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
竹铬
游戏时长 42.8 小时
77 : 别说了w清相册全给删了,现在好后悔
因高专业度入选icon-wow
星野沙耶加
星野沙耶加
游戏时长 50.7 小时
玩起来像玩WOW盗贼在单挑BOSS,战斗较硬核的像素风卡牌游戏
这个年代,想要摆脱市面上烂大街的回合制,但又没有能力(或者不想)做ARPG的二次元卡牌游戏实在不容易。咱认为,《复苏的魔女》的设计师希望设计出一种独特的战斗模式,再配合小众却有着核心铁粉的唯美像素风美术,来做出一款小而精的小品作游戏。
想法很好,但没有被市场验证过的玩法,做出来也肯定要承担相应滴风险~
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犹如玩WOW盗贼单挑BOSS一般,需要把控时机释放技能的即时战斗
这款游戏的战斗模式咱认为必须放在一开始说。之前看视频时候,咱以为只是个即时制的YYS,都是共用能量值而已,但实际玩上后发现完全不一样。
不知道各位有没有玩过WOW的盗贼职业(当然FF14也有类似的,反正就是MMORPG),这游戏需要监控3种能量资源,1是自动恢复的精力值(游戏的黄槽),2是释放技能后获得的星(游戏的紫槽),3是大招LB。战斗流程就是:消耗黄槽释放小技能并存紫槽——消耗紫槽释放大招——监控大招能量并看起来开大招(大招可以理解黄紫技能短时间内可以乱用)
实际战斗中,除了监控自己三个能量资源,还要随时关注BOSS释放技能,然后使用汝的眩晕/无敌/护盾/治疗技能来应对BOSS的大招或者召唤的小怪。如果不能及时打断BOSS大招,哪怕等级压制,也可能会在几秒内遭到灭团。
至于队伍养成和卡牌组成,更多只是等于选择携带3组黄紫各1个技能,一共6个技能去战斗而已,甚至比起纯粹的伤害技能,在面对某些BOSS,带打断无敌那些机制处理用技能会更重要。玩下来感觉根本不是在玩纸片人老婆,而是汝带什么技能去单人刷本。
这种战斗模式咱只能说,设计师的确有自己的想法,但过于核心了,作为一款手游来说,玩起来,会不会有点累?
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唯美像素风的美术,但场景和剧情编排有点敷衍
这游戏美术玩起来有点像八方旅人的感觉,比较唯美的像素风,美术的第一体验还不错。纸片人老婆嘛就中规中矩,女主有点像伊蕾娜,可惜性格没那么屑(笑)。
不过,美术还可以,但是场景和关卡设计重复感有点大,而且场景设计和剧情安排也不是那么融洽,重复感比较大,给人感觉就是推了十几关,好像没什么区别的感觉。剧情也一头雾水,代入感弱,写得也不够满意。
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相当糟糕的UE体验,各种指引,提示信息混乱不舒服,体验缺乏打磨
这游戏UE体验相当糟糕,UI布局较差,好多页面要多次跳转又不知所谓,比方说咱推完一关想拿满宝箱奖励,要先回去主程再重新进入选地图页面才可以领取,不能直接推完本关就在地图上拿。刷材料的副本指引也居然要再点一次才看到,角色满级突破也还要再跳转窗口才可以。整个游戏玩起来这里不舒服哪里不便利的感觉,咱希望策划能够多次亲自体验这款游戏,从1级开始,看看哪里玩得不舒服再去优化。
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总而来说,这是一款战斗模式很有自己想法的游戏,好好努力能做成一个小而精的小品作游戏,不会期待有多大火。但在在很多细节上还有很多可以打磨的空间,但毕竟已经上市了,只能尽量去优化,再在后续的章节上好好加油吧~
浮躁的世界 : 硬核的评论