海岸线:战舰养成计划

海岸线:战舰养成计划

5.2
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近期趋势
5.22266个评价
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带图1 长评58 游戏时长 1h+好评中评差评
深水的鱼
游戏时长 9.8 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
Peaking万花丛中过 : 应该不可能了,这么久了要出早出了
藏雨
游戏时长 4 分钟
边渡友次子成就党 : 你搁哪玩的?我真不想再玩现代那几个畜牧业游戏了
李兵线
玩过
游戏二三事 : 等等,这谁,我19年预约的什么鬼🌚
Elance
游戏时长 71 分钟
虽然很是失望,但毕竟现在了,我又还能说些什么...
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明天,三月六号,隔壁生煎的日子。。
虽然,余也经常出门左拐,但望望右边,还是难免失落。。
明明美术做了不少,明明UI也有了一套风格,明明出了一套那么多的背景设定。。
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我记得,当时,最初的时候,有宣传图,就是(疑似)游戏的截屏,看起来很美好;
我敢说,细腻的波浪,整齐的舰船,主要是实在能看见的舰队的这种质感,能看见砍口垒不能看见的实时画面,看起来很美好;
当时有活动,准用户可以亲自来谱写背景&剧情,如此多的文章,如此大量的篇幅,至少在密文中添加出了mb为单位的字节;
当然,我也参与了,在没有星空的漆黑的夜晚,就着一两幅图片,展开无垠的遐想;
我还记得,当时最大的打击,是一位群友,说真正的文案早就做好了,有角川的大佬操刀;
又听说,这是一个,要去创ip的game;
我在想,那些超过一万个字符组成的文章,会不会在时间的长河里迷失…
现在想来,当时是赋予了多大的期望。。
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可能是那一段时间,类似题材的game大量地涌现;
也可能是那一段时间,制作组的资金出现了问题——当时,由于奖品准备不足,他们提出过替代的条件,我们也欣然接受——毕竟,一个周边,在核心群体心里的价值,远比随便在市面上能够买到的商品要强。。
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其实,作为一个普通的player,在单机游戏里常常没有能够设置的name,但搓一遍侍魂,打一把合金弹头,都有一个下午长度的时间,被慢慢地消耗;
难道游戏一定要做出很多的系统,很多的玩法吗~
空气中弥散的无线电波,栓紧着一艘艘远航的战舰;无法观察到前线激烈的拉锯,兵牌却在一个个地倒下;永远不知道,在宅子里的你在做些什么,却能够一直目睹院子里植物的奋战——一个核心的玩法,这还不够吗。。
有人会说,隔壁的隔壁,崩坏三,它有很多的玩法,但是,它真正的核心,不也是只有一个——3d及时操作战斗系统,其他的,闯关、团队,不都是核心玩法的附庸。。
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作为完全国产的,战舰和二次元都沾边的手游,全新的,独立的背景世界,为什么会变成今天的样子,让我回想起,39年的G国。。
一味地扩大战线,讲究突击突进,最后陷入泥潭中,难以脱出;
一直到44年。。
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已经积累了如此的资源,尚且处于滑铁卢般的惨痛,也许,收缩重整,也未尝不能迎来下一个春天
官方定姬 : 我们的舰船都各具风格,但会尽量不让指挥官们觉得花哨的~测试时间还未确定,未来请关注官方通知哦
我也来写点意见吧。虽然不知道官方有没有兴致看,但写比较好,毕竟希望能玩。
1,请先去掉男性角色。这类型游戏我相信更多是吸引男玩家,别想着男女性玩家一起吸引了,这样你反倒更亏。因为男玩家在这种游戏里面不太想看见男角色,而本身你又不是大ip能吸引多人。喜欢军事的妹子当然有,但她们不会介意全部是女的,所以再次强调,请抛弃男性角色吧,这样能保住更多玩家。(先不说你们立绘好不好看)
2,船只换装备的界面,学一下死了的同类型隔壁吧。来个能亲眼看着装备在3d建模的船只上实打实变换的界面,这样更吸引眼球。
3,作战做得比隔壁好多了。尤其是第一人称射击的特色,建议进一步将其核心化。但也注意不要太过依赖,毕竟是手游,操作太复杂也会影响可玩性的。
4,在简介、剧情等方面请强调,或进一步强调那些角色不是舰娘而是船长,这样会给人新的感觉。
5,画面、动画等很粗糙且有bug,数量挺多的。不过既然是这样的测试,就不多说了,反正你们肯定在改的。
6,尝试在战斗里加上撞船的玩法,这样一来战斗画面更有真实感,同时也提高操作感,毕竟也不能一味依赖第一人称射击嘛。(加上取消自动躲避的按键,这样就可以让玩家手动选择操控撞船了,而同时给船的技能提供了更多的开发空间)
大概就这些,不知道官方有没有看的呢?
lordEu原神首发限定 : 这游戏上年就死了hxd