放置冒险村

放置冒险村

8.8
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近期趋势
8.8228个评价
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长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩56 轻松护肝10 运行稳定性16 画面视觉16 广告频率10 日常肝度6 操作体验6 UI设计5 玩法设计5 资源获取4 故事情节1 音效音乐1 游戏平衡1
~]_[~忧伤的回忆~]_[~
游戏时长 65 分钟
官方光鸽 : 收到建议 这个属于ui方面的优化 后续会重做 现在这个组队ui问题很大的 占的空间很大 显示内容却很少 后期一个人的信息都看不完整 后边重新搞下争取大幅度提高下这里的体验 感谢
卸渎
游戏时长 7.3 小时
长评预警
总体还是挺好玩的,美术的就不说了,感觉就像鼠绘的,作者也明确说了只是测试游戏性。
一、ui设计的问题许多评论都提到了,要整理好这个可以减少很多劝退。我给出以下建议
a) 关于建筑
问题:建筑承担经济系统功能,但目前缺少整合,摆放缺少规划,前期也几乎都开放了,大量信息给玩家之后,一时间难以接受和理解。
解决方案:
1、 对建筑进行整合,分为工坊区,包含护甲、武器、珠宝、杂货四个工坊,每个工坊根据关卡阶段逐步开放,建筑放在一个相对集中的区域
2、 将发明工坊的发明提出来,按类别做到对应工坊的切页中,即:第一个切页时详情和升级、第二个是生产、第三个是研发,这样功能就很清晰了
3、 职业工会和旅店都与冒险者能力相关,可以整合为一个建筑的两个切页
4、 资源也可以整合到旅店中,也许市政中心这个名字更合适了,当然,不整合进去问题不大。
5、 商店可以作为单独建筑也可以拿出来做一个ui按钮,黑市也可以整合起来,这样更方便使用
6、 剧院感觉用处不大,不能减少我看广告的次数。。。
7、 能一个界面搞定的,就不要两个界面的建筑了。。。
b) 关于冒险准备:
1、 装备栏,你可以把字写在装备栏的下面而不是右边,这样装备图标就可以做大一点了,现在真的好难点
2、 对比两个的熊德哪个好其实很麻烦,来回滑动,如果能按照你的划分:t、奶、dps、辅助做四个额外切页,然后优先按照职业等阶排序,再按等级排序,让同名职业在一起,就很好对比了。
3、 战斗技能和道具那个按钮也是好难发现,我第一章打了一半才发现有这个东西
二、玩法方面
整体上是一个可肝可休闲的模拟经营X roguelikeX战旗的思路。
单局的地图、怪物、冒险者随机规则也很完善,主要养成集中在装备制作和冒险者等级和职业的解锁上。
游戏模式挺好玩的,只是提些可以锦上添花的建议
c) 1、英雄:
是可以考虑带入英雄系统,英雄是一种特殊的冒险者,可以永久存在,一局只能派出一个英雄,英雄等级取决于旅馆等级(也可以去做其他养成)。
英雄系统的好处是可以有一个具象的存在去描写剧情,产生感情依托,增加玩家粘性。同时因为人气对队伍强度影响挺大,英雄可以作为一个保底项避免一堆混子冒险者让我难受。另外可以让英雄穿装备,这个装备可以保留而不是消耗品,因为经常阶段性得到一些奇奇怪怪的紫色物品,我又不想消耗就没了,如果可以给英雄的话,就很乐意用上,这样对紫色装备的需求也会变强。
至于英雄获取,哪种都可以吧,卖也好,看广告也好,达到关卡送也好。
英雄技能可做唯一的也可以不用。
d) 发明装备未知,掉落的可以是装备图纸碎片,X个碎片可以进行一次装备发明,而发明结果未知,这样挂机回来的期待感会更强,玩家也更可能去看广告。相当于把既定奖励转化为抽卡模式了。
e) 卖装备这个其实经常忘了这货,因为还要等时间,奖励好像也不多,也不清楚哪些该卖,哪些留。做装备其实已经花了时间,卖还要花事件不是特别好的感受,不如取消卖的时间,商店提升顶多是提高卖的价格百分百会合适一点。
官方光鸽 : 感谢这么多建议 taptap一直在审核 刚能看 关于UI的很多建议我是赞同的,尤其是制造整合和组队界面的建议和我的想法基本是一致的。未来的话,这些内容我会做较大的优化和改变,甚至装备的制造方式我也会大改。然后有一些关于新手引导的内容,做起来也是挺花时间的,后期会花较大的精力梳理这块。 英雄这块,不少人都提这个建议了,我这块一直造考虑,但是确实没想好以哪种方式加这个。这个提议引出来的内容对现在的框架冲击蛮大的,我其实一直都在避免一些大家已经玩腻了的养成模式设计,所以还得持续规划这个好长时间。目前来看,我更倾向于做一些根剧情有关的英雄角色或者独立职业,作为一个随机池加到组队里,但是具体养成方面如何设计,确实很难决定下来。 其他建议我也先记着,最近大更新后琢磨这些问题。 最后再次感谢反馈。
翺岚祝融
游戏时长 28 分钟
官方光鸽 : 后期统一会做的 毕竟只有一个人业余做 这里花精力太多 整体进度就慢很多了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
官方光鸽 : 昨天也有人提3-7难了,后期建议提高队伍探索能力,多带显影解决。然后亮度需要队伍有相应的措施。当然我最近也会考虑下调后边难度了。代打这玩意是越用开荒越难 boss材料目前看需要扫荡boss所在关卡+5层更多的。商店卖的材料数量也翻倍了,没事多看看。 天下霸图我也很喜欢玩,您这个提议挺好的,可以鼓励大家多刷图。但是会涉及刷低级图,人物装备 等级相关问题,所以需要策划下。再一个,我其实不希望大家太肝了的。 最后感谢反馈和建议啦
.
游戏时长 41.8 小时
感觉还挺有意思,不过有一点真的非常影响游戏体验。比如说我铁矿用的差不多了,但是木材还剩很多,想造点木剑木弓这样的纯木武器去商店卖了。前期还很容易一个个找,因为本身能造的武器就那么几件。但是后面打到2村3村的时候研究的武器实在太多了……想做个木弓木剑要找半天。
一。我建议合成装备什么的可以有几个选项出来
1木材
2铁矿
3皮革
4布条
5粮食
只点一显示,只需要木材就能打造的装备。
点1+2显示,只需要木材和铁矿可以打造出来的装备。
另外强烈建议,希望可以推出像lol(英雄联盟)那样的装备合成系统,以及装备可以在锻造台通过打字搜索查到,再打造。
二。强烈建议增加金币获得方式,纯粹靠签到和那个被动增长的金币后期真的是远远不够。我到现在通过签到和任务,刷图积累的人气箱,黑市券可以让我一天从3-3通关到6-2了。但是我的金币根本完全跟不上这个速度。解锁人物(职业)要钱,研究武器,护甲装备要钱,反正什么都要钱,希望可以弄点什么可以快速获得大量金币的方式。不然到后期真是太磨人了。很多玩家很可能是没有太多耐心去玩这么久的。
三。建议开发某种更好玩的玩法。
一方面是这游戏本身玩法比较单调(你们开发者应该也能感觉到吧?)很难留住玩家,二个是没有足够的玩家基数,也很难做到大量的盈利,建议增加一些付费的东西(具体怎么加我还没有想到)
你问我你也不知道这个游戏怎么变好玩?,这太简单了,做一个有奖征集,让所有玩家集思广益,被采纳的,或者你们认为有价值的想法和建议,给点现金,游戏公仔或者游戏里面的虚拟金币,黑市券什么的作为奖励。
招一个美工,策划,运营一起合作一个月做出来的东西,可能玩家都还不买账,毕竟众口难调,你几个公仔,一点现金就能取得大多数玩家的认可和创造的积极性。难道不是很好的办法吗?
暂时能想到的就这么多,也是我第一次认真评论一个游戏,希望这游戏能越来越好吧。加油。
官方光鸽 : 感谢反馈,最近事多并且在做后边内容,本来没啥空回tap这边的。看您写这么多回下。 1 现在排序 任务需求的排前边 剩下的 一般优先造等级高的 绝大多数情况下 没啥必要做低级东西的,资源不平衡这个,每个人缺的东西都不一样的,缺皮 缺铁 缺木 缺步的都有。 如果缺的话,黑市买一下资源吧,图纸碎片还是很多的。 2 赚钱主要靠商店卖啊 高级东西很赚钱 无尽给的钱也是非常多 再不行黑市买。 造东西的话 稀有绿装赚钱是相当快的 如果是比较肝的玩家 这些都比被动来钱快。 3 整个游戏就一个人做的了 不存在们了 本身就是个单机小众游戏 给大家打发打发时间 我也并没有赚钱盈利的想法 绑住玩家什么的也不存在的 所以感谢支持了
wasill
玩过
官方光鸽 : 非常感谢建议 这游戏节奏可能偏向于我这种上班族那样 白天想起来的时候随便点点 上下班路上或者晚上选择肝一小会那种 所以对于各位肝帝可能咸了点 画面和教程确实是这个初始版本比较大的问题 后续肯定会花精力做这个 难度方面 不思议迷宫我也在玩 不过每场前50层实在有点厌倦 所以可能这游戏难度更倾向于 符石守护者 那种 另外我也很喜欢暗黑地牢这游戏 所以玩过的可能会发现里边有一些这个元素 尤其是正在制作的还没放出来的关卡 这样过关的时候会有些成就感 当然作为一个单机手游 不会让玩家太过于受苦的