放置冒险村

放置冒险村

官方入驻
8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.8228个评价
长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩56 轻松护肝10 画面视觉16 运行稳定性16
卸渎
游戏时长 7.3 小时
长评预警
总体还是挺好玩的,美术的就不说了,感觉就像鼠绘的,作者也明确说了只是测试游戏性。
一、ui设计的问题许多评论都提到了,要整理好这个可以减少很多劝退。我给出以下建议
a) 关于建筑
问题:建筑承担经济系统功能,但目前缺少整合,摆放缺少规划,前期也几乎都开放了,大量信息给玩家之后,一时间难以接受和理解。
解决方案:
1、 对建筑进行整合,分为工坊区,包含护甲、武器、珠宝、杂货四个工坊,每个工坊根据关卡阶段逐步开放,建筑放在一个相对集中的区域
2、 将发明工坊的发明提出来,按类别做到对应工坊的切页中,即:第一个切页时详情和升级、第二个是生产、第三个是研发,这样功能就很清晰了
3、 职业工会和旅店都与冒险者能力相关,可以整合为一个建筑的两个切页
4、 资源也可以整合到旅店中,也许市政中心这个名字更合适了,当然,不整合进去问题不大。
5、 商店可以作为单独建筑也可以拿出来做一个ui按钮,黑市也可以整合起来,这样更方便使用
6、 剧院感觉用处不大,不能减少我看广告的次数。。。
7、 能一个界面搞定的,就不要两个界面的建筑了。。。
b) 关于冒险准备:
1、 装备栏,你可以把字写在装备栏的下面而不是右边,这样装备图标就可以做大一点了,现在真的好难点
2、 对比两个的熊德哪个好其实很麻烦,来回滑动,如果能按照你的划分:t、奶、dps、辅助做四个额外切页,然后优先按照职业等阶排序,再按等级排序,让同名职业在一起,就很好对比了。
3、 战斗技能和道具那个按钮也是好难发现,我第一章打了一半才发现有这个东西
二、玩法方面
整体上是一个可肝可休闲的模拟经营X roguelikeX战旗的思路。
单局的地图、怪物、冒险者随机规则也很完善,主要养成集中在装备制作和冒险者等级和职业的解锁上。
游戏模式挺好玩的,只是提些可以锦上添花的建议
c) 1、英雄:
是可以考虑带入英雄系统,英雄是一种特殊的冒险者,可以永久存在,一局只能派出一个英雄,英雄等级取决于旅馆等级(也可以去做其他养成)。
英雄系统的好处是可以有一个具象的存在去描写剧情,产生感情依托,增加玩家粘性。同时因为人气对队伍强度影响挺大,英雄可以作为一个保底项避免一堆混子冒险者让我难受。另外可以让英雄穿装备,这个装备可以保留而不是消耗品,因为经常阶段性得到一些奇奇怪怪的紫色物品,我又不想消耗就没了,如果可以给英雄的话,就很乐意用上,这样对紫色装备的需求也会变强。
至于英雄获取,哪种都可以吧,卖也好,看广告也好,达到关卡送也好。
英雄技能可做唯一的也可以不用。
d) 发明装备未知,掉落的可以是装备图纸碎片,X个碎片可以进行一次装备发明,而发明结果未知,这样挂机回来的期待感会更强,玩家也更可能去看广告。相当于把既定奖励转化为抽卡模式了。
e) 卖装备这个其实经常忘了这货,因为还要等时间,奖励好像也不多,也不清楚哪些该卖,哪些留。做装备其实已经花了时间,卖还要花事件不是特别好的感受,不如取消卖的时间,商店提升顶多是提高卖的价格百分百会合适一点。
官方光鸽 : 感谢这么多建议 taptap一直在审核 刚能看 关于UI的很多建议我是赞同的,尤其是制造整合和组队界面的建议和我的想法基本是一致的。未来的话,这些内容我会做较大的优化和改变,甚至装备的制造方式我也会大改。然后有一些关于新手引导的内容,做起来也是挺花时间的,后期会花较大的精力梳理这块。 英雄这块,不少人都提这个建议了,我这块一直造考虑,但是确实没想好以哪种方式加这个。这个提议引出来的内容对现在的框架冲击蛮大的,我其实一直都在避免一些大家已经玩腻了的养成模式设计,所以还得持续规划这个好长时间。目前来看,我更倾向于做一些根剧情有关的英雄角色或者独立职业,作为一个随机池加到组队里,但是具体养成方面如何设计,确实很难决定下来。 其他建议我也先记着,最近大更新后琢磨这些问题。 最后再次感谢反馈。
~]_[~忧伤的回忆~]_[~
游戏时长 65 分钟
官方光鸽 : 收到建议 这个属于ui方面的优化 后续会重做 现在这个组队ui问题很大的 占的空间很大 显示内容却很少 后期一个人的信息都看不完整 后边重新搞下争取大幅度提高下这里的体验 感谢
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
wasill
玩过
官方光鸽 : 非常感谢建议 这游戏节奏可能偏向于我这种上班族那样 白天想起来的时候随便点点 上下班路上或者晚上选择肝一小会那种 所以对于各位肝帝可能咸了点 画面和教程确实是这个初始版本比较大的问题 后续肯定会花精力做这个 难度方面 不思议迷宫我也在玩 不过每场前50层实在有点厌倦 所以可能这游戏难度更倾向于 符石守护者 那种 另外我也很喜欢暗黑地牢这游戏 所以玩过的可能会发现里边有一些这个元素 尤其是正在制作的还没放出来的关卡 这样过关的时候会有些成就感 当然作为一个单机手游 不会让玩家太过于受苦的
经典的放置游戏。放置-变强-推图解锁实力上限-放置,如此循环。
首先批评缺点,画面,UI,非常简陋,很劝退玩家,而在一些游戏设定方面,游戏内置的说明并不能完全描述完善,对新手玩家来说确实是劝退
这种放置游戏是我个人最早接触的,也是最为喜欢的,我印象里玩的第一款放置游戏是地下城堡,确实是给我带来了很长时间的乐趣。
我认为,战斗系统是放置游戏的核心,在这方面,放置冒险村做的不错,选四人,有职业区分,进行回合制战斗,里头也有道具槽提供战术变化,很有意思,为了防止一些极端阵容的出现,特意区分了盾,奶,输出的属性点加成,简化了阵容考量,也有着很多变数
在这个战斗系统里面还有一个很有趣的设定,不能sl。sl是一个肝起来要肝疯的机制,没有这个机制真是谢天谢地,省事了,真好
另外,游戏底层的设定也使得每次游戏都富有变数。状态效果(中毒,流血什么的)都是按固定数/最大生命百分比进行计算,这样不会导致由于养成数值膨胀然后无脑点,一波推平一整关的情况,真正有那种探索地下城的感觉
那么关于挂机部分呢,也没什么好说的,打不过就挂机,人变强了就可以冲了,不过这游戏也有一个很有意思的设定,人气值满时候可以直接花费黑市券代打,也就是说在战斗系统实在玩不转的话可以依靠养成系统推图,至少可以把整条主线推完,我觉得是很不错的一个设定,关爱挂机咸鱼玩家。
那么最后说回挂机游戏的一个终极问题:游戏目标是什么?我挂这么久的机,为了什么?在这方面就是做了一个无尽模式,可以让推完主线以后没玩腻的玩家继续玩下去,挺好的
官方光鸽 : 感谢支持啦