放置冒险村

放置冒险村

8.8
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.8228个评价
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长评10 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩56 轻松护肝10 运行稳定性16 画面视觉16
~]_[~忧伤的回忆~]_[~
游戏时长 65 分钟
官方光鸽 : 收到建议 这个属于ui方面的优化 后续会重做 现在这个组队ui问题很大的 占的空间很大 显示内容却很少 后期一个人的信息都看不完整 后边重新搞下争取大幅度提高下这里的体验 感谢
卸渎
游戏时长 7.3 小时
长评预警
总体还是挺好玩的,美术的就不说了,感觉就像鼠绘的,作者也明确说了只是测试游戏性。
一、ui设计的问题许多评论都提到了,要整理好这个可以减少很多劝退。我给出以下建议
a) 关于建筑
问题:建筑承担经济系统功能,但目前缺少整合,摆放缺少规划,前期也几乎都开放了,大量信息给玩家之后,一时间难以接受和理解。
解决方案:
1、 对建筑进行整合,分为工坊区,包含护甲、武器、珠宝、杂货四个工坊,每个工坊根据关卡阶段逐步开放,建筑放在一个相对集中的区域
2、 将发明工坊的发明提出来,按类别做到对应工坊的切页中,即:第一个切页时详情和升级、第二个是生产、第三个是研发,这样功能就很清晰了
3、 职业工会和旅店都与冒险者能力相关,可以整合为一个建筑的两个切页
4、 资源也可以整合到旅店中,也许市政中心这个名字更合适了,当然,不整合进去问题不大。
5、 商店可以作为单独建筑也可以拿出来做一个ui按钮,黑市也可以整合起来,这样更方便使用
6、 剧院感觉用处不大,不能减少我看广告的次数。。。
7、 能一个界面搞定的,就不要两个界面的建筑了。。。
b) 关于冒险准备:
1、 装备栏,你可以把字写在装备栏的下面而不是右边,这样装备图标就可以做大一点了,现在真的好难点
2、 对比两个的熊德哪个好其实很麻烦,来回滑动,如果能按照你的划分:t、奶、dps、辅助做四个额外切页,然后优先按照职业等阶排序,再按等级排序,让同名职业在一起,就很好对比了。
3、 战斗技能和道具那个按钮也是好难发现,我第一章打了一半才发现有这个东西
二、玩法方面
整体上是一个可肝可休闲的模拟经营X roguelikeX战旗的思路。
单局的地图、怪物、冒险者随机规则也很完善,主要养成集中在装备制作和冒险者等级和职业的解锁上。
游戏模式挺好玩的,只是提些可以锦上添花的建议
c) 1、英雄:
是可以考虑带入英雄系统,英雄是一种特殊的冒险者,可以永久存在,一局只能派出一个英雄,英雄等级取决于旅馆等级(也可以去做其他养成)。
英雄系统的好处是可以有一个具象的存在去描写剧情,产生感情依托,增加玩家粘性。同时因为人气对队伍强度影响挺大,英雄可以作为一个保底项避免一堆混子冒险者让我难受。另外可以让英雄穿装备,这个装备可以保留而不是消耗品,因为经常阶段性得到一些奇奇怪怪的紫色物品,我又不想消耗就没了,如果可以给英雄的话,就很乐意用上,这样对紫色装备的需求也会变强。
至于英雄获取,哪种都可以吧,卖也好,看广告也好,达到关卡送也好。
英雄技能可做唯一的也可以不用。
d) 发明装备未知,掉落的可以是装备图纸碎片,X个碎片可以进行一次装备发明,而发明结果未知,这样挂机回来的期待感会更强,玩家也更可能去看广告。相当于把既定奖励转化为抽卡模式了。
e) 卖装备这个其实经常忘了这货,因为还要等时间,奖励好像也不多,也不清楚哪些该卖,哪些留。做装备其实已经花了时间,卖还要花事件不是特别好的感受,不如取消卖的时间,商店提升顶多是提高卖的价格百分百会合适一点。
官方光鸽 : 感谢这么多建议 taptap一直在审核 刚能看 关于UI的很多建议我是赞同的,尤其是制造整合和组队界面的建议和我的想法基本是一致的。未来的话,这些内容我会做较大的优化和改变,甚至装备的制造方式我也会大改。然后有一些关于新手引导的内容,做起来也是挺花时间的,后期会花较大的精力梳理这块。 英雄这块,不少人都提这个建议了,我这块一直造考虑,但是确实没想好以哪种方式加这个。这个提议引出来的内容对现在的框架冲击蛮大的,我其实一直都在避免一些大家已经玩腻了的养成模式设计,所以还得持续规划这个好长时间。目前来看,我更倾向于做一些根剧情有关的英雄角色或者独立职业,作为一个随机池加到组队里,但是具体养成方面如何设计,确实很难决定下来。 其他建议我也先记着,最近大更新后琢磨这些问题。 最后再次感谢反馈。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
牧星河
牧星河
玩过
【一款简单的挂机冒险小游戏】
【简单快乐】
【画面党勿入】【部分设置不合理】
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❤游戏优点:
1.游戏简单快乐
简而言之就是经营你的冒险村(通过升级建筑研发和升级各种装备以及解锁和招募更强的冒险者)进行探险的小游戏。
这款游戏将挂机与冒险有机结合起来,可肝可修仙,适合工作党。
❤游戏不足:
1.画面....
独立小游戏就不说什么了,如果对画质要求高的小伙伴们可以不用点下载啦...
2.建筑可生产数量限制有违挂机初衷。
除研发建筑外,其他的装备制造建筑在前期大多是5~10分钟完成建造,这就使得玩家需要每隔十分钟进游戏点击生产,不然资源就会爆仓,而资源除了生产装备外毫无用处。影响游戏体验,有违挂机初衷。
建议:大幅度提升一次可生产装备数量,两个小时上线一次,或者增设自动生产功能较为合理。
3.人气值获取难度大
因为生产装备一次生产不了多少,所以其实能拿出去卖的装备不多,导致人气值难以获取,而且说实话debuff队友几率太高。
建议:适当减轻人气值获取难度。
4.冒险状态中buff与debuff难以查看
咱未发现怎么看自己身上的buff。
5.任务系统受益太低。
按照目前的任务收益,基本上是用一个小时的生产换10张广告劵(看五次广告即可),收益实在太低。
6.玩法较为单一
目前只有升级,招募队友,开始冒险,无线闯关这样的游戏模式,试玩三天后开始感觉枯燥,建议增设更多玩法。
7.装备设计中似乎有科技树,但是又没有介绍,引导不足
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❤新人小贴士:
1.冒险模式中的无线闯关一定要打,奖励非常丰厚。
2.前期法术队受益太低,建议物理队通关。
3.冒险者技能都是要手动使用的,在地图中连续按两次技能图标即可。
4.冒险装备都是一次性的,包括消耗品(哪怕没用完),所以请合理选择冒险装备。
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❤️游戏总评:总得来说这是一款拥有一定潜力的小游戏,虽然画面简陋,但是玩法上也拥有简单的快乐,只是在数值设置上存在许多不合理之处,希望开发者能够再接再厉,期待更完善的作品~
官方光鸽 : 感谢反馈 写的挺多 逐条解释下 1.这个说了很多次了,游戏本来是小范围的游戏性测试,分享下玩法,看看大家反馈。本来没想拿出来宣传的,结果意外进了发现频道,变成现在这个状态。我一直对这个情况挺抱歉的。游戏完成度并不高,内容完成后,才会整个重做美工和UI的 2.产线可以升级的,点了×清空产线就有升级按钮了,很少的钱就可以升级到2小时左右。目前中期的挂机时间大概时10小时左右我记得。咸鱼玩家理论上应该选择多升这个的。而数量限制主要鼓励玩家造高级装备,而不是一下造几百个低等级装备的情况出现。 3.人气有多种获取方式,卖装备、做任务、肝图、开箱子,不管哪种玩家,获取渠道其实都是多样的。而对开荒而言,喜欢挑战的玩家中期关卡大概早点30,晚点60人气就可以过了。观察起来,我觉得还是个合适的节奏。debuff来说,其实一大半的debuff仔细看看相当于没有的。而且有投资才有回报啊,给点好装备,绝大多数关是能打的。(另外,现在游戏里的人气箱真挺多的,时间多的时候,吃点开荒,别省) 4.buff debuff自己的有两个区域,一般攻击性的在每个人物头像的左上角,防御的在队伍血条上方,防御值左侧。有几个小方块颜色区分,点击相应位置可以查看具体的。不过这块UI设计的确实不好,未来重做的时候会好好做的。 5.我还准备砍任务系统呢,有人用这个1天代打通关了。打到后边就知道奖励多丰厚了。一般普通玩家初期不该用券的,只用广告加速,后期用券加速旅店等科技设施更好一些。后期任务系统也非常非常的丰厚,我准备砍收益了要。 6.这个可能看接受度了,群里一些玩家还是很乐于尝试不同组合推关的。当然玩法上我会不断往里边加的,但这个也都是围绕经营和冒险这两个核心玩法进行的。绝大多数这类游戏都是死于加的玩法太多,脱离核心玩法,导致玩家太累,所以加起来会相对谨慎。 7.这个科技不是树,观察下就知道了,每个部位前一件装备和后一件装备等级差3,研究了前一件才能研究后一件,仅限不要图纸的白装。蓝装能不能研究只取决于你有没有图纸。 其他的提意我都记下了,部分已经在修正平衡中。 最后,再次感谢您的建议啦。。