隐世录

隐世录

官方入驻
8.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
8.32076个评价
带图11 长评46 好评中评差评画面优秀319 设定独特113 有趣好玩108 剧情跌宕50 UI美观16 操作流畅13 音效动听12 运行稳定性176 操作体验26 日常肝度18 画面视觉15 氪金付费13
籽烟
期待
2025 02 14
挖个坟
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11 05
其实你现在端上来还是有点竞争力的
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06 14
话说为什么凉了,之前放出来的pv算是耍人玩吗🙋
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02 05
一声不响的没了啊,咱就是说等了那么久,那次测试不挺完整的么
凉了凉了,以后懒得等了
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2024 01 01
新年快乐呀
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10 23
好好好,跑路了是吧,今年二游能打的一只手数得过来,这个月新出的更是💩
而你我的朋友,你居然连个消息都没有
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07 29
面前出了好多游戏,也有好多游戏因为没达到预期➕内部问题导致公测前暴死
但最起码人家都有一点点消息,咱可是一点消息没有阿(没进过官群)
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06 30
哦吼吼,没有消息的日常
05 28
想不到吧,我又来了,运营速速给个话还能不能玩到
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2023 04 02
很明显,这个游戏完全被抛弃了,在今年这种爆火手游频出的时间段,你出来了也分不到什么了
当然啦有消息希望有人d一下我,毕竟等了好久
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2023 01 26
新年快乐呀
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2022 12 21
应该是没了吧
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2022 11 12
宝子你怎么突然到阿b的首页了,你是不是活过来了
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八月三十号,我的宝你还在么能出来就行,我也没时间玩了都
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2022年七月二十七
游戏依旧没动静而我已经毕业了
好烦啊我感觉刚毕业就进了一个骗子培训机构,可签了合同如果提前走还会赔钱
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如今是2022年七月十四日
我已经没有什么热情去迎接你了
(没有分割线)
今天是2022年四月二十五日,隐世录依旧是毫无动静,可能真的没有工作室去接手制作吧,毕竟上次测试都是几年前了的样子,完成度不算太低但也不至于到现在还没出测试吧,麻了,依稀记得第一次看到这个题材的时候觉得好新颖一直和朋友推荐预约来着,结果没想到到现在啥也没有
上一次测试玩过,到现在一年了感觉没消息
7月17日 隐世录没有动静
7月18日 隐世录没有动静
7月19 没动静
7.20 无事发生
721无事发生
722无事发生
723
724依旧无事发生(淡然了,毕竟我感觉一两年没动静)
725
726无事发生
727
728我的宝依旧无事发生
729了,陆陆续续开服了很多游戏,但是都是换皮玩一会就疲劳了,希望我亲爱的隐世录来点互动或者活动温个火
730无事发生
7月31
8月1号了!还是没有任何动静
802无事发生
8.2到8.9呜呜呜我被禁言了七天没打卡
8.10无事发生
8.11一点消息没有
8.12
8.13
今天是八月十四号七夕节欸,你上次520都出来了,七夕不出来活跃一下气氛嘛
815,昨天七夕都没动静,时刻怀疑跑路了
816-818无事发生
819没有
820打卡
821-822
很不懂,是不是跑了啊,讲真预约两三年了吧?高中预约我现在都大三了,就很离谱,而且我就玩到过一次测试(也不知道总共测试几次过)
823-824无事发生
825-26啥也没有
827-828两天一打卡
829-9月2号,连饼都没有
93-96,怕不是凉了哦
7-9,很无语,一点消息没有连个饼都没有,迟早消耗没耐心
11号了,我都大三了,还是没有
现在是17号,间隔七天没打卡是因为我懒而且没有官方大饼我心灰意冷
9.23陆陆续续出了太多游戏了,你这样下去凉了太多等你的人的心了
9月29 无事发生
10月4 国庆都快完事了
10月12 虽然依旧没有消息,但希望官方要晓得,还有很多人在等
10月19 还有半小时就十月二十号了,今年应该没有消息了
10月24 懒得打卡懒得等
今天是十一月五日,怎么说呢,我快去实习了,但依旧没有任何消息
11月24号,实习工作第四天,很累,隐世录没有消息
2022年了 终于在1月21日有消息了,爱你
2月16号了,年都结束了,快出现
2月24 咱就是说这一点消息也没有啊
4月10号了,实不相瞒,你游是不是团队人太少了,建议招我去做运营,还是说已经放弃了
官方该用户已注销 : 本咕抽打开花组加速ing!
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
胡墨叶
期待
这里是游戏ID胡墨叶的平胸柔弱奶妈,比较喜欢PVP和跳来跳去截图。
玩了几天内测,给个五星鼓励吧,希望正式服出了以后游戏质量能配上我这个五星。
下面说说我这几天的体验
首先吹爆跳跳乐和涂鸦表情,巨棒真的。我能以个人名义给想出这些东西的策划午饭加鸡腿吗(´。・v・。`)
游戏的故事背景很喜欢,就是希望在以后的游戏里能体验到更多和bug有关的游戏活动,感觉这测除了一个主城的异常状态以外就没有什么提现“bug”这个主题的地方了。
其次,和NPC私聊这块我也非常喜欢,就是感觉回话选项还有些少。。有时候给的选项并没有我想要说的话。。希望这块能再给更多的自由度吧_(:з」∠)_聊完天以后的轶事任务也非常棒,给人很高的代入感。不过这次测试我主要还是沉浸在PVP玩法里所以剧情都没怎么太关注orz
然后就是和PVP有关的建议了。。其实我本人也不是什么高玩,只是喜欢PVP玩法的普通玩家,所以可能会有些比较不怎么合适的建议emmm但是普通玩家也是游戏很大的一部分所以先让我做做梦(??)
有件事我得在前面就说一说,奶***战斗体验真的很差,奶量太小了!!!真的!!我连我自己都奶不住也奶不住队友!卡牌里面除了一个琼姬能复活队友以外也没看见什么能危机时刻救人秒抬血的,消耗大点也不是事啊。而且奶***大感觉emmmm在同战力里真的奶量溢出太多了,感觉可以稍微改改吧……把普攻奶量加一点。。。而且奶奶一旦被集火基本就是死,感觉队友也不知道该怎么救,就很迷茫。也没什么保命技能,感觉游戏这套战斗方式还是需要完善吧。。让普通玩家也能有点体验
一关宁校场的地图和玩法体验
①梦魇须弥的悬崖标识
这游戏每把关宁都是5v5一共十个人,再加上每个人带几个召唤物在那么小的地图上打架真的很挤了,而且又挤又卡,悬崖很难看见具体的边界,给人的体验真的很差。(可能是我菜吧.jpg)所以希望这个问题能解决一下,不管是让游戏不那么卡或者是加大一下地图或者是别的什么。再补充一下,地图给的那个可以推人的火球用卡牌真的很不好定向释放(可能是我菜?),这种道具或许可以设计别的位置来放??
②押镖玩法
9 在我看来这个玩法真的很失败,因为护镖一方的劣势也太大了除非护镖方碾压劫镖方不然我真的不知道该怎么赢了,主要就是镖车走的太慢了。。。劫镖方可以让马车后退,那为什么护镖方不能让马车加速??
③补充,总得来说这个玩法还是可以的,将5v5的战斗做为日常活动在mmorpg游戏好像几乎没见过,感觉也很新颖吧。不过推出了这个玩法那你们就要好好做匹配机制,不要因为可以组排就忽略散排玩家,因为一队只有五个人 所以每个人的战力也就更加重要。希望以后不想出现自己匹配到战力差太多的队友的情况,内测人少可以理解,公测就算了吧。
二技能特效和技能描述
我内测玩的是医师,所以我只注意了医师的卡牌
①卡牌技能描述
我在医师好几张卡上都看见了“单位”这个描述,可是我真的不太懂这个东西到底是啥,蜂花里有描述每三秒给范围六米单位加攻击,我在门派修炼的时候用了,也没见他给我普攻加伤害啊,百分之三十也不少了吧?所以单位不是指玩家是指灵?那为什么不直接说灵?不太懂 ,还有灵枢也是,因为太卡我都看不见我放出去的技能打在谁身上
②技能特效和显示
我不知道是我太卡,你们优化没做好,或者是别的什么问题,我真的,看不到我放出去的范围卡究竟在哪。举个例子,医师的蓝卡赵觅觅 我放出去以后真的 真的感觉不到我用了,是我太卡还是你们特效没做到位?还有小倩卡的盾,我用了半天也找不到盾在哪儿,我都不知道我队友能不能看见,感情这卡放出去也没用?放总之这测因为很卡很多东西真的看不见,希望能改进吧。
三卡牌研文
这个东西,怎么说,太不科学了,给人体验真的很差,我不知道是我太黑了还是概率真的低,我胡四洗了两千个卷也没见给我一个橙词条,我觉得我公测以后不太可能有这么丰富的材料,怎么地,普通玩家连一个橙词条也不配拥有吗 我暴风哭泣。
还有,我洗了这么多,感觉研文随机性还是太高了。。我也搞不清到底是啥意思,就是研读的时候感觉自己在垃圾堆里翻东西。
补充点题外话,可能是我太傻了,感觉这游戏角色培养方向很不清楚,我也只能根据我以前玩过的游戏来判断。说个丢人的事吧,直到测试结束我都不知道奶***加血量是受什么影响的,攻击?血量?感觉游戏里对这个东西也没有明确说明。
再零碎补充一点我感觉不足的地方吧
①希望能出个卡牌图鉴,想了解一下别的职业的卡牌技能,还想知道自己还有哪些卡还没抽到,我直到内测倒数第二天才晓得原来还有职业神卡这玩意。
②想要二段跳三段跳(做梦.jpg)
想说的差不多说完了,就这样吧,希望隐世录做的越来越好,加油呀
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2019.9.1
不是说版号过审了吗。。啥时候再开始测啊wsl
QAQ想玩
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2019.10.24
刚刚看完直播过来,心有点凉,感觉会变成我不太喜欢的游戏类型。和我上次参加的测试感觉完全不是一个游戏了。。希望是错觉
官方该用户已注销 : 粗长仰望! 提到的比较多问题都涉及到新手指引和玩法指引方面的内容,这两个内容确实也是我们后续重点优化的。战斗方面释放卡牌的手感、打击感也收到了一些反馈,后续会着重提升。 关于里世界等Bug相关的体现,玩家对隐世影响越深,呈现越多。后续版本随着外来玩家(bug)的增多,会有更多,更深入的呈现的咕! 最后宝贵的意见GET!我们会加油的咕(ง •_•)ง
小面包
期待
一、游戏优势
1.精美的UI以及让人眼睛一亮的骇入系统
初入游戏精美的UI设计使人感到一股主机游戏3A大作的气息扑面而来,UI明显带有主机游戏那种精良感。继续进行游戏,3D古风场景由于骇入系统秒切科幻风实在是让人眼前一亮,骇入设定类似主机游戏看门狗的设定,但是场景的切换的骇入感居然远超看门狗,实在是让人始料未及。就这个UI和骇入系统,游戏的破冰之旅满分无疑,相信玩家几乎不可能出现国产换皮游戏那种三分钟删除游戏的事情。
2.极具代入感的剧情
国产手游的厕纸剧情实在太多,很少见出现如此出色的剧情,前期剧情利用穿越和BUG毫无违和感的解释了古风和科幻两种并存的原因。中后期的剧情走向决策也实实在在让我面临两难的处境,尤其是青塘的过载与不过载的选择真的是无比困难。在本来就对选择存有疑问的基础上,最终于破序首领的关于现实世界的提问简直是直击心灵的灵魂拷问。
横向对比国产游戏,剧情方面就是巅峰之作,就连公认的以剧情好著称的万象物语也完全不是对手,就公开的这部分剧情,能与之掰手腕的恐怕只有主机中类似双生视界这种纯剧情游戏了。
由于剧情导致卡牌介绍的生平变更更是让我感到惊艳,这种设定真的是使玩家对游戏有了极强的代入感。
3.初具雏形的开放世界以及巨大的PVP模式潜力
就开放世界而言这款游戏虽然和经典的开放世界游戏有一定差距(老滚5 GTA3 巫师2 塞尔达 辐射),但是也算初具雏形,对!我说的就跳一跳!,这个游戏开放世界的开放感目前有一半是由跳一跳撑起来的!剩下的一半是由于骇入系统使得玩家与地图之间丰富的互动带来的。就这两点再深挖一下 多加几层跳一跳,丰富一下文本量 虽说在手游里面虽然说比不上原神这种逆天级别的开放世界,2.5D型开放世界也还是没什么问题的。
另外战术演练和相位入侵这两个设定让我感到了PVP的巨大潜力
首先是战术演练这种俯视地图的视角完美契合团战的指挥功能,这种俯视团战的感觉满足了巨氪玩家运筹帷幄的需求,可以使其体验电影饥饿游戏中观众席观看比赛的感觉(政治敏感预警。。。。。。)
相位入侵这种入侵他人游戏的设定虽然源于血缘~诅咒,但是完美契合PVP中红名与劫镖的设定,想想看枯燥的刷图的时候突然与侵入游戏的敌对玩家大战,有一种梦幻西游野外被强行PK的感觉以及武侠游戏强行开红劫镖的感觉。
优势总结:
很多游戏打着沉浸式游戏的旗号进行宣传,但是只是喊喊而已,而隐世录这款游戏让人耳目一新的骇入设定,极具带入感的剧情以及剧情带来的强烈的阵营感,再加上初具雏形的开放世界和可以预见的PVP模式,多个优势量变引发质变,真真正正给人以一种沉浸式游戏感。
二、游戏问题
1.游戏核心内容与竞品之间有肉眼可见的差距。
本游戏核心内容是3D 动作 开放世界 手游。初步认为竞品是:三蹦 战双和还未上市的原神,就目前核心内容来看就动作游戏这点,目前是远不如战双的,其差距大到找一个云玩家让其观看隐世录和战双的战斗画面,可以明显感觉到战双操作感优于隐世录。没有上市的游戏核心游戏内容远不如以上市游戏,这是十分危险的信号。 另外还未上市的原神,其主要游戏模式几乎换皮塞尔达~荒野之息,可以预期也是远比隐世录强的。
2.核心氪金点:卡牌 爽点不明
这个游戏氪金点目前就只有3个,卡牌 资源 洗练 其中剩下两个是围绕其本体卡牌来进行的。而这个卡牌的核心还是老一套突破 升星 升技能。
但是问题是这个游戏的本体输出拟态是不需要抽来的,而卡牌养成类似养了一个宝宝,但问题是由于游戏本体是动作游戏,BOSS会释放大量危险度的AOE型技能需要玩家通过极限闪避方式规避伤害(游戏内的超算模式也是鼓励这种方式的),人躲得掉 “宝宝”躲不掉(虽然游戏内置了随这种模式 但是在极限闪避中跟随并不能使其躲避伤害)
这样就陷入了一种奇怪的循环:pve模式中打得过本不需要“宝宝”也打的掉,打不过的本培养了“宝宝”也打不过。
简单解释一下,在宝宝练度不高于人的时候 由于数值碾压不需要躲BOSS技能时候有没有宝宝并不影响通关 只影响站撸时间。而需要极限闪避躲避技能时候 人躲得掉宝宝躲不掉 结果就是宝宝见面一分钟死完 单人(拟态体)打了6分钟打死了BOSS。这就导致了整个游戏的氪金点可有可无,十分危险。
3.伤害公式过于简单线性化,导致数值优势的效果太过于明显。
本人并不是游戏策划,本来不应该对伤害公式,打击感这种非常专业的问题进行讨论,但是测试中数值优势的效果实在太过于碾压,研究JJC就可以发现,基本上愿意肝,JJC排名就约等于等级排名,拟态体差几级实战中的差距几乎靠所谓的手法无法弥补,玩家在群里讨论JJC的时候也几乎不讨论技能释放问题,而是讨论你打得过我,你数值碾压了我多少拟态多少级 宝宝多少级
本人猜测这应该主要是由于伤害公式过于线性化导致的 极限情况举例 数值就是简单的攻防加减
玩家2000 攻击1800防御 那么打一下是200 但是如果升了一级变成攻击2100 防御1900那么就变成了打一下300 被打一下100 升一级百分之五的数值提升导致了三倍的差距,实在可怕,令人绝望。
4.打击感虽有,流畅度不够。
流畅度不够的感觉主要是来源于闪避,测试中基本上是以站桩输出为主不支持移动输出(这在动作游戏里也很可怕) 玩家输出不会去推动左摇杆移动位置 但是闪避如果默认不推摇杆就是向后闪避 玩家极限闪避以后触发超算本来是无限连击的核心爽点 还要向后闪避导致要上前一段距离 连击感顿时中断 十分恶心。
5.BOSS压迫感与进攻性太弱
压迫感实在太弱,除了阎王这个BOSS的制作水平还可以 其余BOSS进攻欲望和给玩家的压迫感接近0 完全没有传统动作游戏的感觉
6.角色太少
三个职业总结:战士 浮空连段 射手 走位平A 盗贼 无双站撸 过于脸谱化和单调。
官方该用户已注销 : Player大大太太太太太认真了!抱住!游戏整体修改(或者几乎可以说是重做)时间不长,一年不到,确实有很多内容还在陆续规划和开发的阶段,比如Player大大提到的战斗操作部分,这次测试后我们已经提到了优化清单最前列。职业和BOSS等相关内容也会继续推进优化的。数值方面的内容咕也记录下来了。也非常感谢Player大大的喜欢!咕挥起小鞭子抽打开花组(并不)