小面包 隐世录 的评价

小面包
修改于
2020/5/7
期待
评价历史
设备
iPhone 8
一、游戏优势
1.精美的UI以及让人眼睛一亮的骇入系统
初入游戏精美的UI设计使人感到一股主机游戏3A大作的气息扑面而来,UI明显带有主机游戏那种精良感。继续进行游戏,3D古风场景由于骇入系统秒切科幻风实在是让人眼前一亮,骇入设定类似主机游戏看门狗的设定,但是场景的切换的骇入感居然远超看门狗,实在是让人始料未及。就这个UI和骇入系统,游戏的破冰之旅满分无疑,相信玩家几乎不可能出现国产换皮游戏那种三分钟删除游戏的事情。
2.极具代入感的剧情
国产手游的厕纸剧情实在太多,很少见出现如此出色的剧情,前期剧情利用穿越和BUG毫无违和感的解释了古风和科幻两种并存的原因。中后期的剧情走向决策也实实在在让我面临两难的处境,尤其是青塘的过载与不过载的选择真的是无比困难。在本来就对选择存有疑问的基础上,最终于破序首领的关于现实世界的提问简直是直击心灵的灵魂拷问。
横向对比国产游戏,剧情方面就是巅峰之作,就连公认的以剧情好著称的万象物语也完全不是对手,就公开的这部分剧情,能与之掰手腕的恐怕只有主机中类似双生视界这种纯剧情游戏了。
由于剧情导致卡牌介绍的生平变更更是让我感到惊艳,这种设定真的是使玩家对游戏有了极强的代入感。
3.初具雏形的开放世界以及巨大的PVP模式潜力
就开放世界而言这款游戏虽然和经典的开放世界游戏有一定差距(老滚5 GTA3 巫师2 塞尔达 辐射),但是也算初具雏形,对!我说的就跳一跳!,这个游戏开放世界的开放感目前有一半是由跳一跳撑起来的!剩下的一半是由于骇入系统使得玩家与地图之间丰富的互动带来的。就这两点再深挖一下 多加几层跳一跳,丰富一下文本量 虽说在手游里面虽然说比不上原神这种逆天级别的开放世界,2.5D型开放世界也还是没什么问题的。
另外战术演练和相位入侵这两个设定让我感到了PVP的巨大潜力
首先是战术演练这种俯视地图的视角完美契合团战的指挥功能,这种俯视团战的感觉满足了巨氪玩家运筹帷幄的需求,可以使其体验电影饥饿游戏中观众席观看比赛的感觉(政治敏感预警。。。。。。)
相位入侵这种入侵他人游戏的设定虽然源于血缘~诅咒,但是完美契合PVP中红名与劫镖的设定,想想看枯燥的刷图的时候突然与侵入游戏的敌对玩家大战,有一种梦幻西游野外被强行PK的感觉以及武侠游戏强行开红劫镖的感觉。
优势总结:
很多游戏打着沉浸式游戏的旗号进行宣传,但是只是喊喊而已,而隐世录这款游戏让人耳目一新的骇入设定,极具带入感的剧情以及剧情带来的强烈的阵营感,再加上初具雏形的开放世界和可以预见的PVP模式,多个优势量变引发质变,真真正正给人以一种沉浸式游戏感。
二、游戏问题
1.游戏核心内容与竞品之间有肉眼可见的差距。
本游戏核心内容是3D 动作 开放世界 手游。初步认为竞品是:三蹦 战双和还未上市的原神,就目前核心内容来看就动作游戏这点,目前是远不如战双的,其差距大到找一个云玩家让其观看隐世录和战双的战斗画面,可以明显感觉到战双操作感优于隐世录。没有上市的游戏核心游戏内容远不如以上市游戏,这是十分危险的信号。 另外还未上市的原神,其主要游戏模式几乎换皮塞尔达~荒野之息,可以预期也是远比隐世录强的。
2.核心氪金点:卡牌 爽点不明
这个游戏氪金点目前就只有3个,卡牌 资源 洗练 其中剩下两个是围绕其本体卡牌来进行的。而这个卡牌的核心还是老一套突破 升星 升技能。
但是问题是这个游戏的本体输出拟态是不需要抽来的,而卡牌养成类似养了一个宝宝,但问题是由于游戏本体是动作游戏,BOSS会释放大量危险度的AOE型技能需要玩家通过极限闪避方式规避伤害(游戏内的超算模式也是鼓励这种方式的),人躲得掉 “宝宝”躲不掉(虽然游戏内置了随这种模式 但是在极限闪避中跟随并不能使其躲避伤害)
这样就陷入了一种奇怪的循环:pve模式中打得过本不需要“宝宝”也打的掉,打不过的本培养了“宝宝”也打不过。
简单解释一下,在宝宝练度不高于人的时候 由于数值碾压不需要躲BOSS技能时候有没有宝宝并不影响通关 只影响站撸时间。而需要极限闪避躲避技能时候 人躲得掉宝宝躲不掉 结果就是宝宝见面一分钟死完 单人(拟态体)打了6分钟打死了BOSS。这就导致了整个游戏的氪金点可有可无,十分危险。
3.伤害公式过于简单线性化,导致数值优势的效果太过于明显。
本人并不是游戏策划,本来不应该对伤害公式,打击感这种非常专业的问题进行讨论,但是测试中数值优势的效果实在太过于碾压,研究JJC就可以发现,基本上愿意肝,JJC排名就约等于等级排名,拟态体差几级实战中的差距几乎靠所谓的手法无法弥补,玩家在群里讨论JJC的时候也几乎不讨论技能释放问题,而是讨论你打得过我,你数值碾压了我多少拟态多少级 宝宝多少级
本人猜测这应该主要是由于伤害公式过于线性化导致的 极限情况举例 数值就是简单的攻防加减
玩家2000 攻击1800防御 那么打一下是200 但是如果升了一级变成攻击2100 防御1900那么就变成了打一下300 被打一下100 升一级百分之五的数值提升导致了三倍的差距,实在可怕,令人绝望。
4.打击感虽有,流畅度不够。
流畅度不够的感觉主要是来源于闪避,测试中基本上是以站桩输出为主不支持移动输出(这在动作游戏里也很可怕) 玩家输出不会去推动左摇杆移动位置 但是闪避如果默认不推摇杆就是向后闪避 玩家极限闪避以后触发超算本来是无限连击的核心爽点 还要向后闪避导致要上前一段距离 连击感顿时中断 十分恶心。
5.BOSS压迫感与进攻性太弱
压迫感实在太弱,除了阎王这个BOSS的制作水平还可以 其余BOSS进攻欲望和给玩家的压迫感接近0 完全没有传统动作游戏的感觉
6.角色太少
三个职业总结:战士 浮空连段 射手 走位平A 盗贼 无双站撸 过于脸谱化和单调。
15
9
15