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645
攻略
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问题勇者干魔王
7.7
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近期趋势
7.7
645个评价
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全部平台
带图
10
长评
14
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
81
画面优秀
30
音效动听
21
运行稳定性
190
玩法设计
26
日常肝度
6
UI设计
5
操作体验
5
画面视觉
5
资源获取
4
游戏平衡
2
音效音乐
1
广告频率
1
王者无敌
游戏时长 12.9 小时
游戏四星。
开局修改时间,(把时间调到两个月以前在进游戏,先把合同签了,然后退出游戏,把时间调刀两天后,每次调两天直到满级大概1小时內就够了)先把酒馆升满级有几十亿金币,在买装备刷数值。
游戏内有几个大坑要注意。
1是委托任务千万别浪费时间去点,低收益高耗时。
2训练,1分钟30秒加3~10的攻击,还加技能熟练度。看似有用其实没有用,首先只要把冒险皮衣免伤到100就很难死,其二攻击力并不是靠角色升级的属性而是装备。角色就算一千级也没多少攻击力,所以等级并不重要。只需要合一把十万攻击的刀加100免伤,其它的加暴击率和爆伤,理论上一个角色就能打通地下层。虽然有装备耐久,但低于20重新合成就有一百以上的耐久,可以用好久。
这游戏虽然有队友但培养难度太大,需要的装备是成倍,所以我们只需要养一个就够了,这里千万别养主角,连英雄都不是攻击低技能也不行。
至于养哪个看个人喜好。不过过我还是觉得超人好,首先便宜,一个红灯=12个红色碎片就够了。在混合机那6个合成1成品,然后两个就可以合成红色灯光,这个需要在仓库点实用才行。
超人召唤需要打开一个红灯上架蓝牛能量水,和金色波尔多才能招来,多一个都不行(开两个或者三个红灯也不行这是固定的)
装备合成,首先是你要和的武器,护甲或者戒指,加任意两个食物最后是一个果实,用混合机合到你满意的属性就差不多结束了。
至于地下层除非你闲着没事干,去挂机刷层数真没必要。因为掉的没啥的东西,金币还要手动捡,不捡完还不能回城,所以版本答案就在仓库下面的冒险者歇会。
如果真要打怪,点角色右上角战术,技能100,不要普攻浪费时间。
陌如歌
:
合同是啥,找半天没找到
星光
玩过
莫名其妙的游戏,一开始看画风什么的,觉得还挺不错,一进去只有黑白,我猜打赢了会变成彩色,但是玩不明白没有新手教程,只感觉莫名其妙
尘祭
:
彩色的人物要在酒馆解锁,
华夏ゞ
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
这玩意咋用啊
陆冠英
玩过
感觉还不错,但是没玩懂
User74967620
玩过
我进不去啊啊啊
懒人挂机
玩过
0引导,小队怎么招募?一个傻子不好玩
尘祭
:
忘记了,找人要去酒馆花钱买吧,
三木
玩过
进不去
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
打电玩的何安
游戏时长 452 小时
22.11.09
这是一款玩法很简单的模拟经营养成游戏,主打一个轻松休闲。主要玩法就是 升酒馆雇强力小人+养装备养小人去打怪。游戏完成度很高,部分玩法也很有新意。因为小人打架完全不需要操作(点屏幕没有用的,信我),所以这个游戏就是向着休闲游戏的方向去设计的,玩家只管运营和养成,打架交给小人去做就行。
这个游戏在美术,UI设计,文本和音乐方面做的很好,这几年我真的很难再在国内独立游戏里面看到把这三点做得比较完美的游戏了。这个美术风格配合上酒馆音乐《雨后卡雷德》,再配合世界观的描写,游戏氛围堪称完美,游玩的时候有一种舒服安宁的感觉。
游戏的世界观方面,作者肯定是下了一番功夫的,靠着游戏里的酒馆描述,冒险者怪物图鉴和部分道具装备描述,能隐隐约约地拼凑出一个众勇者守卫家园斗魔王的史诗故事。只可惜游戏内容有限,没能呈现更多相关剧情内容。
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游戏名字写着,问题勇者。问题勇者是啥呢,其实在这游戏里招募到的小人多多少少都随机挂着几个缺点的,这些缺点都会影响小人的战斗力。比如玩家最开始获得的第一个问题勇者就叫 傻巴,傻巴有着全部角色偏中上的战斗力,比较强悍,但是却有一个致命缺点叫做 糊涂(每次升级会有概率降低角色成长值),导致傻巴又没这么强了。
另外,游戏里还有个胆量值系统,小人默认胆量值为200,当胆量值接近或低于100的时候,小人在战斗时有概率会崩溃……为啥我要突然扯这个胆量值系统呢?想想看,勇者有红癖黄癖,灰暗的美术风格,且勇者有200点压力值。这不就是PC端经典游戏 暗黑地牢 里面的经典设定嘛😂看得出作者在设计游戏的时候,暗黑地牢对他启发很大。
😤😤😤😤😤😤😤😤😤😤
下面是游戏缺点一览,写的过于详细。不想看的看官可以划走。
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可以知道作者想把这游戏做成一款有特色的休闲放置类游戏,就像他在游戏简介所说,想设计一款返璞归真的游戏,他希望玩家玩这游戏能不这么浮躁。
但是说实话,作者在这方面做的并不够好,且没有在玩家游玩体验上面下足功夫。游戏的一些重大缺点切切实实的影响了玩家游玩体验,甚至让玩家变得更加浮躁,玩得更窝心了。游戏部分设计偏离了作者的初心。
举个例子,每次战斗结束的时候,会掉几个箱子和一堆金币下来,玩家只有把这些战利品全捡了才能退出战斗界面。问题来了,每次战斗都需要捡一次金币,这金币贼小而且判定点也很小,导致很多时候,如果玩家不能专心盯着屏幕且划出一条完美的平行直线,金币就不可能捡干净,所以玩家每次战斗完捡金币就会越捡越窝心烦躁(导致我后面要自己写脚本,让脚本来帮我自动战斗捡金币)。
再举个例子,玩家养小人的时候是需要养装备的,但这个装备驱动的游戏,在装备管理页面方面却做得很烂……仓库UI页面小,一堆图标挤在下面一个小地方,然后,仓库没有物品分类选项,没有垃圾装备自动清理选项,没有一键清理选项,没有一键整理,没有锁定重要物品的选项,没有一键放物品进混合机选项……还有最离谱的一点,这个游戏的仓库容量小的一批,一开始玩家有三页共84个格子,而大后期最多只能扩展到四页共112格子,格子危机贼难受,且物品不能堆叠放置,一旦玩家不去规划物品的获取量,仓库随时会炸,处理垃圾物资又麻烦,没有一键清理按钮。
(这里我可以很明确的表示,作者肯定是借鉴了暗黑地牢里面的“格子危机”经典设计。在暗黑地牢的副本里的探险过程中,探险小队的背包是绝对不够用的,需要玩家主动抛弃一些低价物资或生存用品来换取高价物资赚更多钱,是需要玩家权衡利弊的,相当惊险刺激的一个硬核游戏设计思路。但是,作者大哥,你还记得你游戏是啥游戏吗,休闲游戏为什么要加进这种让玩家血压飙升的设计?)
相关的操作繁琐问题还有不少,比如没有一键训练,没有一键清任务,没有商店自动采购,刷地下城也缺了很多应该有的功能(地下城收益极大,相应的,格子危机也贼j8严重),不一一列举了,反正玩家只要知道一件事,这游戏一旦步入中后期,操作繁琐程度指数上升。如果不像我这样写个脚本自动刷物资,估计很容易就会玩得心情浮躁。
我总感觉是作者有点瞧不起手游网游。
手游网游的装备养成系统和角色养成系统已经是做得十分完美了,有些时候玩家光是看着自家仓库都能获得多巴胺的快感,我觉得作者就应该借鉴一下这些设计。不说网游手游,同样的装备驱动型单机游戏《暗黑破坏神》,在装备获取与管理的相关设计也是做得极好,作者真的没理由说装备管理页面也是什么浮躁的设计之类的话。
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游戏还有个致命问题,那就是战斗体验很差,小人ai很烂,小人强度平衡做得也很差。总之就是战斗系统设计得很差。
比如我前面讲到的胆量系统,一旦小队里有一个小人崩溃,那就会直接判定任务失败(没错,单个人崩溃不是判定该小人死亡,而是直接判定全队人集体死亡),但如果把那个容易崩溃的人剔除掉,小队反而没有任何问题,可以正常战斗。那这个胆量系统有什么用?不仅没意思,还把玩家操作上限给封死了(看看本家暗黑地牢的压力值系统是怎么设计的,压力值系统是和游戏很多地方都有挂钩的,需要玩家在很多地方进行大量的权衡利弊来规划角色的压力管理,如果战斗中不管理小人的压力,小人的战斗力会大打折扣,甚至会直接猝死。压力值系统是很刺激的一种硬核游戏设计)。
另外,小人的战斗逻辑也很有问题。小人打两只怪物以上的时候,会像个蠢蛋一样来回跑马拉松,不会集火其中一只怪物(小人具体表现看我动态)……另外,体力系统的部分设计也很蠢,小人体力耗尽并不会直接原地休息,反而会在怪物身边来回跑动,被怪物暴揍然后等死,只有你在局外设置好小人战术之后,小人才会有概率原地罚站回复体力……还有就是,如果全队小人都耗尽体力,那这些家伙就绝对不会再休息回体力了,全体人员直接站原地等死……
因此得出结论,小人只要做出多余的动作就会死得越快。后期小人队伍和装备成型后,玩家可以直接在战术调整那里整个100%普攻或者100%放技能,小人目标明确 战斗力直线上升,小人完全不需要休息,体力完全交给水术士回复。这样真的显得小人的战术调整就是个笑话。
(22.12.22更新评论)另外,角色的养成所需时间和成本非常非常非常高,高到爆炸。凡是玩过这游戏 且想长时间玩下去的人 都会知道我接下来这段话分量有多沉重:把一个没有“心愿”天赋的英雄角色(彩色小人)的天赋全部升到+20满级,至 少 需 要 训 练 大 概 3700 次 !而训练一次的时长是30秒,这还没有算上退出重进的时间……
然后是小人的职业强度平衡问题。这个很好理解,火剑,火枪,雷电女王,冒险家等角色弱得不行,无用,且体力消耗巨大,存在感极低。然而,水术士,公主,矮子骑士,武术宗师等角色却强的离谱,伤害高,辅助能力爆表。而全部可培养的英雄小人里面最强的只有炎剑和蛮人,其他英雄小人除了面板高之外就是纯累赘,还不如普通小人实用,英雄小人的逼格这么高,强度就这?
通过简单而又正确的养成思路 选择与培养出来的小人,可以做到没有任何缺点,且成长巨高,六边形战士,秒天秒地跟个推土机一样,导致这游戏里的问题勇者的缺点问题只靠运气和财力就能完全规避,没有任何负担。(暗黑地牢里面是不能规避角色的红癖问题的,每个角色必定挂有红癖,而探险过程中也有概率感染新的红癖,游戏大后期有钱之后可以考虑通过疗养院和海湾珊瑚清理红癖。而前期根本没钱应对致命红癖,这其实也有办法,那就是等到红癖角色压力满了没那么有用了,就赶走他,这样做的话玩家完全没有经济负担,反正初级角色的强度也不弱,而且是免费招募的。相比这个游戏里面,角色初始强度为零,每次新招募到的垃圾工具人,只有培养它一段时间之后才有用,这个时候再赶走它就是玩家血🐴亏,作者就没有学到红癖设计的精髓啊,问题勇者这个标题白写了)
最后是闪退和帧数低的问题。只要小退游戏游戏就概率闪退,只要游戏在训练过程或者战斗过程持续了二十分钟以上,游戏必定大幅度掉帧,休闲挂机的游戏,能有这种问题那真的是会很影响游戏体验……奇怪的是,只要进酒馆帧数就能恢复正常,就挺奇怪的。
之前在论坛看到作者说停止游戏更新了,游戏的问题不会再改动,那我上面说的这些对作者来说就没啥参考作用了,我当作是面向玩家的游戏评测吧。额不过看论坛,这好像是三年前的老游戏了,不知道还会不会有人来看我这评论。本来我还想写攻略的,看看论坛热度,我觉得还是算了。
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23.1.5追评
这个游戏我已经不想打开了,已经卸载了。原因很简单,地下城我已经从里到外打穿了一次了,打了四万层,怪物闪避堆到了游戏数据设置的上限21474837%,不会再上涨了。如下图。
要不是我养了两个满天赋,顶配武器的旋转骑士(该角色技能介绍 旋转剑术:必定命中敌人,搭配的武器拥有二十亿攻击力),你要一个正常的玩家对付地下城这种超模敌人那真的够呛,地下城敌人闪避率这种属性为啥还会指数增长。而且地下城有个很无语的设定,只要闯关超过两万层,掉落物稀有度会断崖式下调回到初始状态,怪物掉落物全部变成辣鸡,搞得我打4万层都没什么成就感。
这游戏作者设计游戏太随便了,我不是很喜欢他写的游戏机制。
花生
:
这么多字,你是人吗
猫头菇
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
大概一两年前玩过的这款游戏吧..作为小体量的经营养成单机,有一丝丝艺术的感觉;完全可以说 这就是融入日常的像素艺术。
叛逆的人物用着自然又慵懒的态度面对这个世界,你需要做的就是带领合适的勇者成长;就像一个教师一样,有时不是每一个勇者你都能拯救,放弃一部分"过于叛逆的"也是无奈之举.. 毕竟他们更想要自由
别忘了在酒吧那多消费一些,多余的钱会捐助给需要需要它们的孩子们
画面音乐🌃:
游戏本身的音乐和画面很协调,比起一些配乐尖锐的游戏还是喜欢这种
嘤花树の天羽
游戏时长 11.8 小时
五星支持,玩法和美术都很喜欢~
然后经过各种各样的蜜汁委托和地下城探险,弄了一大堆唱片,不得不说作者挑BGM的眼光很准
听BGM的时候我的头在疯狂的甩www
但是加载界面曾一度让我感到头痛,建议在游戏加载的时候加入一个能看到目前加载情况的圈圈或者条条,迎合游戏画面就好,这样就不会劝退一大堆萌新了
还有各种各样的BUG,制作不完全的新手教程
期待作者更好的表现
官方
阿鸡
:
会加油的!
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