伊妮莉丝

伊妮莉丝

测试服
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官方入驻
6.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
6.7510个评价
长评25 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀35 有趣好玩25 运行稳定性118 画面视觉13
官方AyanamiD嗒啦啦生日 : 感谢大大来评价,几个问题挨个回一下~1。法术伤害之前有的,后来去掉了,因为需要一级属性换算…更硬核了…结构性问题不存在的…法伤就要有法防…因为有克制关系了,所以不会有的…2。下一版技能会重构,包括言叶使定位…3。好感度系统未完成,会有属性加成的…4。自动战斗有问题,屏蔽了,不过后续肝的问题已经有解决方法了~这次的活动是为了产出资源临时的…以后不一定都是战斗,就算是,也是趣味战斗…你懂的~
後藤郁代
游戏时长 53 分钟
不好听的放在前面,我觉得没意思
但是我很期待。
1.首先是这个能量,估计很多人都会说,因为移动会消耗能量,但你不知道什么时候就走得不够能量放技能了,这点最好直接改掉,移动归移动,技能归技能。
2.在仓库里和在预备的时候看不到角色技能范围,角色定位不明显,前排中排后排没有清楚的定义,导致选角迷茫。
3.目前开发版我就不强调了,就是这个角色强度问题,你不试你就不知道强不强,星级并没有让我感觉到太大的差别,然后所谓的提升是怎么提升的,如何升星如何强化等等也看不懂(难道这次是首测?)这会才打几个本让我狗粮并不多所以不知道该升谁的等级所以压根没升。
4.好感系统目测还没开始注重搞只是有这个想法的阶段,重复语音会让人反感需注意(鬼畜爱好者例外),然后这个邀请究竟是邀请去劈叉还是去打万智牌也是看不懂,一天只能点十次最好改成每个角色十次,长远来看这可以增加休闲玩家的乐趣,毕竟像我这种给我**我就给钱的玩家应该是偏多的。
5.其实我才刚到1-7而且还没打所以没来得及怎么看,这个装备的系统我进去就被吓到了,而且好像还得抽,需要的数量又多,然后我没细看不过我估计应该是一个位置一种部件还得抽,以后可能会变成挨骂的部分,需要注意。
6.关于重复角色自动换取的道具究竟是什么有什么用途我是一点看不到,不是看不懂是看不到,就这玩意儿没了,而且签到也是自己就签到完成然后再点就换一个接着签到完了就点了消失,再点一次然后又重复动画,敢情签到变动画了……希望改进。
以上是我稍微玩了一会得到的感想所提出的建议,策划这边可以有则改之无则加勉,也可以不理我bb接着爱咋搞咋搞,个人还是挺希望这游戏能做好。但是我有一句不该说而且你们可能不爱听的话:剧情我看两眼就全部跳过了,我不感兴趣的类型,典型国产游戏无聊剧情,而且游戏整体给我的感觉就是我玩不下去的典型国产劣质二次元游戏,模型虽然做的不错,但我也只能吹这一点了,给我一种开了火不起来火也只会是昙花一现骗完钱关服拍屁股走人的感觉,说难听点就是开不久,做游戏要赚钱的道理大家都懂,但是我个人觉得一个好游戏的性质就是玩家充钱充得开心不充的也开心,白嫖休闲玩家有游戏体验爆肝氪金玩家也有游戏体验,反面教材可以参考某中国大厂把“充钱之后”做成什么样子,开服2.3评分可以说是破天荒了。
最后重复一句,我很期待,但是以现在这个模样,我是不会玩的
我的电脑
游戏时长 2.0 小时
🌟初评(天选之人提前体验)
建模很棒,虽然人物胸部的比例突出的太刻意了(舔)
高画质有点卡,麒麟970极限了
游戏玩法没有想象中那么亮眼,看起来很有新意但实话说效果一般
从动作角度看,回合制让游戏感觉节奏很慢,释放技能的时候的操作感一般,感觉拖泥带水,开放的操作空间在回合制下显得有些鸡肋
从回合制看,用3D第三人称视角操控,若作为策略式游戏反而还不如上帝视角看得清楚,策略布局的部分没能完全体现出来
总之游戏为了开创新玩法将3D动作游戏和回合制相融合的操作目前看来并不是很成功,可以说是违和感十足了
还只是测试,游戏还有很大改进空间,仍满怀期待
五星给小姐姐
————————————
🌟正式测评
真香(大爱兔耳)
作为玩法测评仅开放了自由乱斗和剧情模式,战斗方式单一,就目前战斗中的技能以及玩法肯定是远远不
够的,后期应该还会添加很多东西
自由乱斗4v4五十级打三十级非常简单
1-9稍加策略也能轻松不死通关(轮流抗,把ai引到一起aoe一波,属性克制大招伤害可观)
战斗中的操作手感还是差点意思
游戏过程感觉不够流畅(尤其是回合交换和角色切换时)
方向性的技能除了aoe都是指向性的(虽然避免了放空技能),显得技能释放选定这个过程没什么意义
技能可以更注重简洁、快捷和打击感和打击感和打击感
主界面瞟到了城建模式(惊了)
体检才是这个游戏的核心内容(雾)
个人对好感度系统一直不太感兴趣
总的来讲能玩的下去,期待以后推出装备系统之类(若果有的话)以及各种新模式✧٩(ˊωˋ*)و✧
官方AyanamiD嗒啦啦生日 : 如果卡的话,可以考虑在左上角小齿轮 设置 画质 中或低,30或60fps,效率能提升很多,华为的手机向来对游戏优化你懂的…所以对于玩法来说,并不是动作游戏…测试完毕后,我会说明玩法的
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
1.打五分是为了做贡献(提意见):
2.基础问题:缺少各种引导、动画、音乐等,但对我来说关注点不在这里,毕竟还在测试阶段,我是完全可以理解并忍耐(期待)的;
3.以下是对我游这类游戏评价的关注重点:
part1:战斗核心,能量点。本人支持移动和攻击分开计算,肝了两天我确信分开百利无一害,虽然能理解我游的设计初衷,但真的不建议现在这样。这是战棋游戏,并非竞技,一天两天在走位和技能间寻找极限平衡点尚能接受,长久只会消磨玩家的热情(导致人口蒸发),而且本人还算硬核,从梦战巅峰名次选手弃坑而来,认为现在这个模式大多数玩家是吃不消的。
part2:主线每日副本缺少可玩性。结合目前关卡和副本来看,客观说和其他战棋游戏差距较大,多数都是一张图加一批相同敌人。而真正战棋的精髓在于临场变化和利用地图以及达成任务,打比方说我觉得可以开一些关卡是要求人物必须在其他角色帮助下快速通过某地,而未必都要靠战斗取胜(考验玩家掩护奶和输出的平衡,或者是争夺某高地,高打低范围扩大)。现在的故事和本,实在有点枯燥了(欣赏那只劝退虫)。
part3:我游需要自动和扫荡。自动不代表玩家不爱玩,相反的愿意在重复劳动中花时间挂机才是真爱玩家,同时建议分倍速和跳过cg(手残和懒人福音)。扫荡:仅局限在每日本和主线通关后,并且每日限定次数,有些玩家说不需要扫荡,这是很不负责任的,至少我不会愿意在日常本里挂一年机,能开扫荡就能把更多的时间和体验留到更精华玩法上的,扫荡代表游戏有更多的玩法和活动体验而不局限于反复刷日常。
part4:我觉得pvp应该有但目前来看难度很大,因为现在的战斗机制缺陷很大:例如战士缺少突进类的技能(打+位移)、缺少各类t(阻拦和护卫)。同时能量只要往前走就扣,前几回合冲就会导致能量不足以攻击,后期满能量远程覆盖面过大、短手走多了依旧会不够,这些间接导致远程优势过于明显。以现阶段战斗来说可以概括为技能手长>范围大>近身,小退>原地等>冲上去,所以现有模式承载不了pvp(集体充电两回合,不充直接上结局参照npc,充完电了又会导致各种大招密集,很多玩家还没走到就被轰死了,特别是前排角色,可谓将会体验极差)。还是建议能量划分成移动力和技能,这是推出pvp必要的改动。
part5:我认为动作+战棋是不错的尝试,做的好上限会远高于传统战棋。关键在于能否实现战棋的精髓。目前缺少的基础只是面上的,真正的核心吸引力才是考验一款游戏是否能取得成功的地方。
最后,并不是战棋少,而是成功的战棋少。衷心祝愿能够将这款游戏做好,不要急于求成。(看得出这个游戏还是用心了的,所以我也多写点,万一🔥了呢?哈哈)
细节决定品质 : 补充一下,专门说pvp是想说战棋也是下棋,一直和电脑下棋就很没意思。所以我建议这游戏尽量把门槛做低,同时扫荡自动实装,把多余的时间留给玩家,让玩家组队和pvp时间拉长。只有互动玩法多了,玩家才有氪金的动力,仅靠pve或者收藏皮肤来说氪金力还是差点的。