模拟地铁

模拟地铁

8周岁+官方入驻
8.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.01329个评价
嘴替发言2 带图38 长评25 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩396 画面优秀42 音效动听23 UI美观13 轻松护肝8 物超所值7 操作流畅6 玩法设计39
因玩家喜爱入选icon-wow
哈克萨斯
游戏时长 4.3 小时
不推荐:可玩性
一句话简评:基于地铁设想的连线模拟器。
站在手游角度上,这款游戏类型还算新颖,可以勉强给到四星,但是作为买断制游戏,通关一遍就体验了80%以上的游戏内容(本游戏不太好界定通关概念,通关在此处仅指解锁下一张地图。)的情况下,我认为只有差强人意的3星,属于买了我也不会觉得特别亏专门去退款,但玩过一遍大概率不会再打开。
🎮可玩性:3星
本游戏的核心卖点,也是我评分的主要参考标准。
优缺点:
1,完全没听过这些城市名字的玩家可能可以多认识几个城市,认识一下城市大概的河流分布,但也就到此为止了。
从广州重庆这两个城市来看,作者也并没有深入考究过具体城市的地貌,可能就像我的截图一样随便找了点地图大致搜一搜看一看,就做了一个差不多地形。既没有什么城市的标志性地貌,建筑,为了难度设置的河流也没有名字。如果把关卡名字盖住,可能不是地理爱好者大概是认不出来的。可能有玩家会喜欢这种极简化设计,但我不太喜欢。
上述是我称其为连线模拟器的第一点原因
并且,为了增加难度,会存在一些在河中小滩涂上生存的三体人,使得前期本就不富裕的桥梁/隧道雪上加霜,感觉是有点为了难而难,不完全符合实际。
这一点众口难调,勉强算是优点。
2,同质化其实蛮严重,我是为了玩重庆,使用正常模式跳着跳着玩的,给我留下深刻印象的只有大阪的新干线和开罗的不合理难度。大多数地图的下一周奖励都是由线路,车头,车厢,桥梁/隧道这几者组成,有的地图会有换乘枢纽。加上第一点的城市极简化设计,导致不同关卡的区别其实可能就只在地图上。很多城市的特色都是没有设计出来的。
比如重庆,作为山城,桥都,不知道是偷懒还是底层代码难以更改,隧道/桥梁栏依旧只有桥梁,而实际情况是,重庆的地铁系统是桥梁隧道同时存在的,甚至上一个还在地面是轻轨,下一个站就进入地下成为地铁了。
后面解锁新关卡的数值也都是统一的500人,完全没有考虑到实际关卡难度而设置差异化,导致我在开罗被卡了好久。
极限模式下的差异化限制条件算是为数不多的差异化内容,不过解锁了关卡以后就看不到限制条件是什么了,就很抽象。
这一点我认为是缺点。
3,本人并非专业交通规划者,仅作为游戏玩家和长期通勤者评论本点。
游戏本身关于地铁系统的一些不合理性:
a,一条线路初始只有一个车头。
这导致非环线线路也像个环线一样,理解为了控制游戏难度,但是设计者是否想过两个车头对向出发的游戏模式呢?
b,大家都普遍提到的问题,随机性太强。
一下出很多个相同圆点要运到河对岸,或者某个小滩涂前期突然诞生三体人,接近于宣告重开了。
c,不同图形机制。
同样不得而知设计者是否进行过其他设计考量。不同图形,并没有标记出不同站点的区别,也没有特殊意义而只是随机生成,仿佛也只是为了提高难度即设计者所说的“挑战进阶”而设置,配合上随机性,会造成实际游戏中相当多不合理现象。
d,换乘枢纽,聊胜于无?
实际情况中的确存在很多换乘枢纽,甚至同一个名称的站点会存在两处,需要站外换乘。这个元素的确是来源于现实的,但总给人感觉有没有,好像地铁系统也能运行,论价值或许还不如选一个车头或者新线路。
e,一个车头,只能连接一个车厢。
感觉也是为了代码偷懒而设计的。虽然在游戏中车头一般都比车厢多的多,但是当需要奇数比如3个载体来维持一条线路的运行时,只能选择更多的车头和少量的车厢。
4,在普通模式下,调整线路极其容易误触,真正需要点击的时候又容易点不到,更改线路终点也非常困难。导致有时本想进行微调,调着调着不得不全部删除重新规划。
可能pc端使用鼠标这方面问题不大,但手机点起来还是有点折磨的。
这也算缺点。
5,成就系统
有成就系统,可能喜欢全收集的玩家会去试试全成就吧,姑且当做优点。
分割线—————————————————
玩到重庆运气还挺好,给点线路颜色刚好对应123号线和环线,就是6号线的颜色半天不来,最好要寄了才发给我,后面的图就不太像基本上是为了运行在拉线了。
TapTap
TapTap
TapTap
炎炎夏日 : 大佬,研究的很细,我以前玩的时候完全没想到
ww
游戏时长 8.9 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
YgLal
游戏时长 3.5 小时
因高专业度入选icon-wow
西瓜发电机
西瓜发电机
游戏时长 105 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
成为地铁规划师是一种什么体验?
【机制:上手轻松,精通不易,还靠运气】
相比一般模拟游戏动辄大几个小时的长期经营,本作把“极简”作为设计核心,尽可能将复杂系统简化为更轻松休闲的玩法。更快的游戏节奏、简单易懂的概念,使得任何新手入门上手都几乎毫无压力。
本作并没有使用预算、货币、购买等常见模拟游戏概念,而是直接向玩家提供线路、车厢、隧道,换乘枢纽等资源。玩家的操作在于充分利用有限资源,满足城市发展中涌现的地铁交通需要。
但随着时间推移,站点数量和乘客越来越多,到中后期,玩家需要集中注意力观察每个站点的乘客,适时调整线路、增开机车或车厢,甚至在必要时从别的线路调车“救急”,渐渐开始力不从心,如果某个站点乘客“爆满”,并在一段时间内没有缓解,游戏就宣告失败。
实际体验中,每局达到1000分后,资源短缺,乘客数量快速增长,站点新增更快,都会使得游戏运营难度陡然攀升,想要获得更高分数绝非易事。
如何让地铁运营更久、获得更高的分数成为游戏的核心目标,游戏的可挖掘深度很充足,还提供了每周挑战、世界排名、成就系统等机制,刺激玩家不断去尝试。
为了弥补关卡制重复导致游玩性不足的问题,游戏引入了随机刷新机制。每局游戏中的站点都是随机生成的,以此营造出更丰富的刷分体验。出发点没毛病,但在实际体验中,还存在不小的改进空间。
首先是合理性,作为模拟类游戏,即使进行了游戏化改造,也不能完全抛弃现实逻辑。本作在这方面考虑不足,经常随机出很多“无解”的情况,比如同种站点密集刷出、跨水域的站点生成超过隧道资源供给量等等,遇到这些情况基本只能眼睁睁看着乘客“爆满”、游戏失败,这对游戏体验会有较大的负面影响。
此外,随机机制与核心玩法存在一定相悖之处。随机刷新对游戏进程的实际影响很大,但并没有赋予玩家足够策略选择来应对(比如更多元的资源获取方式),导致游戏体验存在割裂:随机生成站点少有规律可循,前期注重策略布局玩法的玩家,到后期很可能难以为继,不得不趋于应付,变成拆东墙补西墙式的微操和拼手速。建议制作组可以考虑引入种子系统,或者允许玩家保存地图重开,为游戏提供相对更稳定的策略玩法空间。
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【体验:简单又不简单】
作为模拟类游戏,本作在美术上并没有循规蹈矩追求与现实接近,而是将现实站点、车厢等抽象为线条与几何图形,设计上的巧思的确令人叹服:在游戏中,代表商业区、工业区、居民区等站点被简化为三角、圆形等集合图形,不同颜色则用以区分线路。
界面简洁是一大亮点,简单的线条图形、高饱和度色调、极简清爽风,但功能也算是“五脏俱全”。每个地图有四种模式供玩家选择,可以挑战更加困难的模式,甚至直接上手自定义编辑站点,每局会自动保存过程视频和最终截图,可以调成夜间模式,各种小功能还是挺贴心的。
游戏内有20多张地图,设计灵感均来自世界知名城市,不同地图间并不是简单修改了水陆分布,也将真实城市特征融入其中。比如大阪有速度更快的新干线、圣保罗站点少但乘客多,墨尔本独有的有轨电车……使得不同地图间体验更有“新鲜感”,也让游戏多了一层“了解世界各大城市地铁知识”的学习属性(手动狗头)。
游戏的bgm很有特色,简单的旋律复奏、列车运行的噪声、到站提示声、鸣笛声、与提示人口和站点增加的气泡提示声混在一起,随着游戏的进程还会不断发生变化,虽然称不上“好听”,也算“自成一派”,营造出一种合适的游戏氛围。
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【干货:一些小技巧】
很早以前就玩过这款游戏,时隔很久又重玩一遍,找回了不少记忆😄。总结几点通用的小技巧,希望对新入坑的玩家有所帮助。
除了这些技巧,想要挑战更高的分数,还得靠熟能生巧,嗯,加上亿点点运气😂
1. 保证线路上站点的丰富性,如果同一条线路上相同种类的站点过多,一旦乘客数量涨上来,运力很可能就跟不上了。尽可能每条线路都囊括更多种类的站点。
2. 谨慎绕路。有时为了把一个站点纳入线路,不惜绕一个很大的弯。有时候绕的太远,车运行的效率大打折扣,其实是不划算的,一定要谨慎绕路!
3. 提前观察地图,留够一定的资源冗余。比如香港这种多水域的城市,隧道是很稀缺的,每周日自选奖励时要优先选择。而想水域较少的城市,就可以不用囤太多隧道,避免浪费宝贵的奖励机会。
4. 选择资源,除了"必需品"隧道单独考虑,建议倾向是 车厢/车头>线路>换乘枢纽,车厢和车头是提高运行效率最直接的方式,自然首选。换乘枢纽有点治标不治本,能延缓“爆满”的时间非常有限,尽量还是优先其他。
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【最后的最后】
某种意义上说,这是一款很难的游戏。随着时间的推移,城市的扩张,人口的膨胀,在极其有限的时间决策、调整线路、极限微操,愈发手忙脚乱,疲于应付。
当我一次次失败重开,一次次被游戏难度整的血压飙升时,脑海突然冒出一个奇怪的视角。
现实生活中,我们不正是地铁站里那些焦急等待的乘客吗?
游戏中为了追求简单,摒弃了大量干扰因素,使得玩家能够聚集于线路本身。
而在现实生活中,地铁的规划、建设还要考虑地质地形、工期等复杂因素,地铁线路一旦确定就几乎不能更改……远比游戏中还要复杂百倍。
操纵一个简化版游戏的我们,已经如此伤脑筋。
而在现实生活中,那些真正的城市规划者、建设者们呢?
游戏用自己独有的方式,向我们传递着这样的道理,让玩家自己上手,在游戏中思考城市的发展特征、交通运行的逻辑,或许更能换位思考、体会到某些工作的真实模样。
也许以后,当我不经意间抱怨地铁拥挤时,会想起这款游戏,想起那些交通规划者们的默默付出与不易。
qwq : 你字多的离谱,跟你混
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