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模拟地铁
8周岁+
官方入驻
8.0
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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8.0
1329个评价
嘴替发言
2
带图
38
长评
25
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
396
画面优秀
42
音效动听
23
UI美观
13
轻松护肝
8
物超所值
7
操作流畅
6
玩法设计
39
因玩家喜爱入选
哈克萨斯
游戏时长 4.3 小时
不推荐:
可玩性
一句话简评:基于地铁设想的连线模拟器。
站在手游角度上,这款游戏类型还算新颖,可以勉强给到四星,但是作为买断制游戏,通关一遍就体验了80%以上的游戏内容(本游戏不太好界定通关概念,通关在此处仅指解锁下一张地图。)的情况下,我认为只有差强人意的3星,属于买了我也不会觉得特别亏专门去退款,但玩过一遍大概率不会再打开。
🎮可玩性:3星
本游戏的核心卖点,也是我评分的主要参考标准。
优缺点:
1,完全没听过这些城市名字的玩家可能可以多认识几个城市,认识一下城市大概的河流分布,但也就到此为止了。
从广州重庆这两个城市来看,作者也并没有深入考究过具体城市的地貌,可能就像我的截图一样随便找了点地图大致搜一搜看一看,就做了一个差不多地形。既没有什么城市的标志性地貌,建筑,为了难度设置的河流也没有名字。如果把关卡名字盖住,可能不是地理爱好者大概是认不出来的。可能有玩家会喜欢这种极简化设计,但我不太喜欢。
上述是我称其为连线模拟器的第一点原因
并且,为了增加难度,会存在一些在河中小滩涂上生存的三体人,使得前期本就不富裕的桥梁/隧道雪上加霜,感觉是有点为了难而难,不完全符合实际。
这一点众口难调,勉强算是优点。
2,同质化其实蛮严重,我是为了玩重庆,使用正常模式跳着跳着玩的,给我留下深刻印象的只有大阪的新干线和开罗的不合理难度。大多数地图的下一周奖励都是由线路,车头,车厢,桥梁/隧道这几者组成,有的地图会有换乘枢纽。加上第一点的城市极简化设计,导致不同关卡的区别其实可能就只在地图上。很多城市的特色都是没有设计出来的。
比如重庆,作为山城,桥都,不知道是偷懒还是底层代码难以更改,隧道/桥梁栏依旧只有桥梁,而实际情况是,重庆的地铁系统是桥梁隧道同时存在的,甚至上一个还在地面是轻轨,下一个站就进入地下成为地铁了。
后面解锁新关卡的数值也都是统一的500人,完全没有考虑到实际关卡难度而设置差异化,导致我在开罗被卡了好久。
极限模式下的差异化限制条件算是为数不多的差异化内容,不过解锁了关卡以后就看不到限制条件是什么了,就很抽象。
这一点我认为是缺点。
3,本人并非专业交通规划者,仅作为游戏玩家和长期通勤者评论本点。
游戏本身关于地铁系统的一些不合理性:
a,一条线路初始只有一个车头。
这导致非环线线路也像个环线一样,理解为了控制游戏难度,但是设计者是否想过两个车头对向出发的游戏模式呢?
b,大家都普遍提到的问题,随机性太强。
一下出很多个相同圆点要运到河对岸,或者某个小滩涂前期突然诞生三体人,接近于宣告重开了。
c,不同图形机制。
同样不得而知设计者是否进行过其他设计考量。不同图形,并没有标记出不同站点的区别,也没有特殊意义而只是随机生成,仿佛也只是为了提高难度即设计者所说的“挑战进阶”而设置,配合上随机性,会造成实际游戏中相当多不合理现象。
d,换乘枢纽,聊胜于无?
实际情况中的确存在很多换乘枢纽,甚至同一个名称的站点会存在两处,需要站外换乘。这个元素的确是来源于现实的,但总给人感觉有没有,好像地铁系统也能运行,论价值或许还不如选一个车头或者新线路。
e,一个车头,只能连接一个车厢。
感觉也是为了代码偷懒而设计的。虽然在游戏中车头一般都比车厢多的多,但是当需要奇数比如3个载体来维持一条线路的运行时,只能选择更多的车头和少量的车厢。
4,在普通模式下,调整线路极其容易误触,真正需要点击的时候又容易点不到,更改线路终点也非常困难。导致有时本想进行微调,调着调着不得不全部删除重新规划。
可能pc端使用鼠标这方面问题不大,但手机点起来还是有点折磨的。
这也算缺点。
5,成就系统
有成就系统,可能喜欢全收集的玩家会去试试全成就吧,姑且当做优点。
分割线—————————————————
玩到重庆运气还挺好,给点线路颜色刚好对应123号线和环线,就是6号线的颜色半天不来,最好要寄了才发给我,后面的图就不太像基本上是为了运行在拉线了。
炎炎夏日
:
大佬,研究的很细,我以前玩的时候完全没想到
Yyb杨
玩过
不推荐:
可玩性
规则非常简单,所以很容易上手,画面简洁一目了然,玩久一点眼睛也不会累。
然后先小叠一手,我玩这的时间不长(毕竟再玩下去我就要血压爆表了),也并非城市交通规划这方面的专家,就是再普通不过的路人玩家外加玩后第一印象。
好了我要开始吐槽了:
这是我玩过的最容易高血压的单机游戏,站点图形的随机性也就意味着你会频繁面对常见的相同图形全部集中在一个区域内,而稀有图形相距十万八千里的情况,亦或是两岸的图形数量分配极不均匀。
路线只有135度折角,这也就意味着几字形的河道上的同岸站点只能建隧道,除非转角上有另外一个站点。
挑战模式给的阶段奖励也是随机的,所以站点扩容、隧道刷不出来是常态。
每个站点都有路线数量上限,但有时候偏偏这种图形只有这一个站点。
路线密集后,若想要微调,每一步都要极为小心,否则很大可能挪动的不是你想要调整的。
就这样了,原来我自认为了解基本的路线逻辑的话,玩这游戏应该不成问题,但我玩的所有盘数记录里一个都没上千的时候,我只感觉我小脑萎缩了,因为我就没见过这么抠搜的政府和到处乱钻的站点。
M君
:
可以攒着车,看哪里要堵了然后放在那,可以苟延残喘一会
zzr
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
优点:
好玩,画风简单,规则简单,玩起来很烧脑,有种天际线治理堵车简化版的感觉,动画精美。
需要改进:
首页开始游戏的箭头和日常挑战的箭头好像反了,这个得改一下。
希望加入动画速度调节,喜欢看动画的可以吧速度调成x0.75,x0.5,希望动画快一点的可以把动画调到x2,x3,个人认为这样可以满足部分人的需求。
zzr
:
另外催更Mini Motorways模拟高速公路手机版,感觉好玩,出了绝对买下。
榴莲味可乐
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
🎮可玩性:
很耐玩!各种地铁站的链接和线路的安排真的很烧脑,到后期真的时不时就得暂停安排。如果前期乱连的话后期很可能就会到处爆点(没错说的就是我)不过每张地图的特殊要求也很有挑战性!建议游戏学霸玩家挑战一下5000人😛
🌃画面音乐:
简洁流畅,看着令人舒适,音乐和画面配合的很好,玩起来就是很舒服~
✍🏻建议:
可以新增部分地区的地铁类型,目前只有一张地图有新干线,还是有点其他中国地图有其他高速列车的。
喵喵喵喵喵
:
天呐,你也玩tap tap…
图图
玩过
推荐:
画面音乐
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可玩性
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运营服务
很喜欢这种类型的游戏,但是有两个比较大的问题:一是随机性太强了,玩到后面经常出现连续的︎●或▲,基本上同类型站点在一条线上连续≥3 就是死,全靠运气;二是还不够智能,就像我初中的时候抢电梯,中间楼层的同学会先搭到高层,跟着高层的同学往下搭,这样才能真正缓解中间楼层的压力。总体还是不错的
望
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
真的是眼前一亮,玩法创意满分💯,体验感也相当不错,虽说有内购,但十几二十块也说不上多,整体玩下来的感受也很不错
ww
游戏时长 8.9 小时
推荐:
运营服务
/
画面音乐
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可玩性
玩久了很痛苦,比写论文还痛苦,(借朋友语)像洗澡一样,不想开始,开始了又不想结束
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
YgLal
游戏时长 3.5 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
很有趣的玩法,适合消磨时间
但是玩了一段时间之后会无聊
且没有云存档只有本地存档
如约而至
游戏时长 109 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这是一款很烧脑的运营类游戏,游戏过程中会不断出现随机退标站点,而玩家则要利用有限的资源去维持每一条线路的完美运行,而且游戏本身的设计也很现实,地铁运行的时间也记入其中,加大了整体的难度。玩家们需要综合站点与线路的适配度,时间,地铁班次数量等因素来通关。是一款很有挑战性的游戏。
因高专业度入选
西瓜发电机
游戏时长 105 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
成为地铁规划师是一种什么体验?
【机制:上手轻松,精通不易,还靠运气】
相比一般模拟游戏动辄大几个小时的长期经营,本作把“极简”作为设计核心,尽可能将复杂系统简化为更轻松休闲的玩法。更快的游戏节奏、简单易懂的概念,使得任何新手入门上手都几乎毫无压力。
本作并没有使用预算、货币、购买等常见模拟游戏概念,而是直接向玩家提供线路、车厢、隧道,换乘枢纽等资源。玩家的操作在于充分利用有限资源,满足城市发展中涌现的地铁交通需要。
但随着时间推移,站点数量和乘客越来越多,到中后期,玩家需要集中注意力观察每个站点的乘客,适时调整线路、增开机车或车厢,甚至在必要时从别的线路调车“救急”,渐渐开始力不从心,如果某个站点乘客“爆满”,并在一段时间内没有缓解,游戏就宣告失败。
实际体验中,每局达到1000分后,资源短缺,乘客数量快速增长,站点新增更快,都会使得游戏运营难度陡然攀升,想要获得更高分数绝非易事。
如何让地铁运营更久、获得更高的分数成为游戏的核心目标,游戏的可挖掘深度很充足,还提供了每周挑战、世界排名、成就系统等机制,刺激玩家不断去尝试。
为了弥补关卡制重复导致游玩性不足的问题,游戏引入了随机刷新机制。每局游戏中的站点都是随机生成的,以此营造出更丰富的刷分体验。出发点没毛病,但在实际体验中,还存在不小的改进空间。
首先是合理性,作为模拟类游戏,即使进行了游戏化改造,也不能完全抛弃现实逻辑。本作在这方面考虑不足,经常随机出很多“无解”的情况,比如同种站点密集刷出、跨水域的站点生成超过隧道资源供给量等等,遇到这些情况基本只能眼睁睁看着乘客“爆满”、游戏失败,这对游戏体验会有较大的负面影响。
此外,随机机制与核心玩法存在一定相悖之处。随机刷新对游戏进程的实际影响很大,但并没有赋予玩家足够策略选择来应对(比如更多元的资源获取方式),导致游戏体验存在割裂:随机生成站点少有规律可循,前期注重策略布局玩法的玩家,到后期很可能难以为继,不得不趋于应付,变成拆东墙补西墙式的微操和拼手速。建议制作组可以考虑引入种子系统,或者允许玩家保存地图重开,为游戏提供相对更稳定的策略玩法空间。
——————
【体验:简单又不简单】
作为模拟类游戏,本作在美术上并没有循规蹈矩追求与现实接近,而是将现实站点、车厢等抽象为线条与几何图形,设计上的巧思的确令人叹服:在游戏中,代表商业区、工业区、居民区等站点被简化为三角、圆形等集合图形,不同颜色则用以区分线路。
界面简洁是一大亮点,简单的线条图形、高饱和度色调、极简清爽风,但功能也算是“五脏俱全”。每个地图有四种模式供玩家选择,可以挑战更加困难的模式,甚至直接上手自定义编辑站点,每局会自动保存过程视频和最终截图,可以调成夜间模式,各种小功能还是挺贴心的。
游戏内有20多张地图,设计灵感均来自世界知名城市,不同地图间并不是简单修改了水陆分布,也将真实城市特征融入其中。比如大阪有速度更快的新干线、圣保罗站点少但乘客多,墨尔本独有的有轨电车……使得不同地图间体验更有“新鲜感”,也让游戏多了一层“了解世界各大城市地铁知识”的学习属性(手动狗头)。
游戏的bgm很有特色,简单的旋律复奏、列车运行的噪声、到站提示声、鸣笛声、与提示人口和站点增加的气泡提示声混在一起,随着游戏的进程还会不断发生变化,虽然称不上“好听”,也算“自成一派”,营造出一种合适的游戏氛围。
——————
【干货:一些小技巧】
很早以前就玩过这款游戏,时隔很久又重玩一遍,找回了不少记忆😄。总结几点通用的小技巧,希望对新入坑的玩家有所帮助。
除了这些技巧,想要挑战更高的分数,还得靠熟能生巧,嗯,加上亿点点运气😂
1. 保证线路上站点的丰富性,如果同一条线路上相同种类的站点过多,一旦乘客数量涨上来,运力很可能就跟不上了。尽可能每条线路都囊括更多种类的站点。
2. 谨慎绕路。有时为了把一个站点纳入线路,不惜绕一个很大的弯。有时候绕的太远,车运行的效率大打折扣,其实是不划算的,一定要谨慎绕路!
3. 提前观察地图,留够一定的资源冗余。比如香港这种多水域的城市,隧道是很稀缺的,每周日自选奖励时要优先选择。而想水域较少的城市,就可以不用囤太多隧道,避免浪费宝贵的奖励机会。
4. 选择资源,除了"必需品"隧道单独考虑,建议倾向是 车厢/车头>线路>换乘枢纽,车厢和车头是提高运行效率最直接的方式,自然首选。换乘枢纽有点治标不治本,能延缓“爆满”的时间非常有限,尽量还是优先其他。
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【最后的最后】
某种意义上说,这是一款很难的游戏。随着时间的推移,城市的扩张,人口的膨胀,在极其有限的时间决策、调整线路、极限微操,愈发手忙脚乱,疲于应付。
当我一次次失败重开,一次次被游戏难度整的血压飙升时,脑海突然冒出一个奇怪的视角。
现实生活中,我们不正是地铁站里那些焦急等待的乘客吗?
游戏中为了追求简单,摒弃了大量干扰因素,使得玩家能够聚集于线路本身。
而在现实生活中,地铁的规划、建设还要考虑地质地形、工期等复杂因素,地铁线路一旦确定就几乎不能更改……远比游戏中还要复杂百倍。
操纵一个简化版游戏的我们,已经如此伤脑筋。
而在现实生活中,那些真正的城市规划者、建设者们呢?
游戏用自己独有的方式,向我们传递着这样的道理,让玩家自己上手,在游戏中思考城市的发展特征、交通运行的逻辑,或许更能换位思考、体会到某些工作的真实模样。
也许以后,当我不经意间抱怨地铁拥挤时,会想起这款游戏,想起那些交通规划者们的默默付出与不易。
qwq
:
你字多的离谱,跟你混
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