时空猎人3

时空猎人3

3.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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3.513316个评价
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嘴替发言2 带图391 长评283 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩383 画面优秀242 物超所值195 操作流畅148 福利丰富58 轻松护肝31 音效动听31 剧情跌宕30 UI美观12 平衡性佳9 设定独特6 氪金付费1279 操作体验748 玩法设计745 画面视觉588 游戏平衡169 故事情节66 外挂问题32
空白
游戏时长 19.1 小时
官方时空猎人3 : 我们会持续收集指挥官的意见和实际的体验反馈,做出更多针对性的讨论和调整,努力为大家送上更好的游戏体验的ヾ(•ω•`。)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
“我超,冰!”
时隔n年的重逢——时空猎人
一星给情怀,一星给龙灵,一星给冰魄。
(以下来自玩过贵公司前作的老玩家的碎碎念)
在早年手游被天天系列霸占的年代,有这么一款游戏,各种既视感都紧逼毒奶粉,对标当时的天天炫斗,在手游市场占有一席之地,这游戏就是时空猎人。这游戏当时还算良心,虽然有着各种国游特点(vip等级,时装,闪闪发光大翅膀。。),不过好在角色之间还算平衡,可惜仅限于龙影这个角色出来之前。后面各种战力崩坏,女王,审判者啥的。后面又有机甲系统,反正怎么坑钱怎么来。这游戏主要玩法就是提升战力,打公会战跨服战啥的,还挺热闹,可能是对上咱国人喜欢合作的特点,很多人为了一个区的荣誉啥的就拼命氪金(yh笑嘻了)。印象深刻的一个就是当时出到了666的服,那个时候这个666的梗刚火,这个服一下子吸引很多氪金佬,这个服在跨服战里各种乱杀。到最后,就是对上老牌1服的老玩家,结果是666服胜利,不少老玩家退游了,当时很多人都骂这游戏不行了,氪金是王,是的,我也在那段时间退游了。
时间转眼来到这游戏都出3了,2我怎么没印象?反正一看到这游戏不少记忆就涌现出来了,好的下载玩玩吧。不玩不知道,一玩吓一跳。我爱你的,这都什么东西。美术风格各种既视感缝合怪,ui保持n年前的游戏风格,他们说这叫一个情怀,好,我认。但是角色获取为啥是抽卡捏?他们说这叫一个紧跟潮流,好,我认。但是我爱你的我的冰魄咋变性了?他们说这叫一个男女平等,凭什么女的不能玩冰,我说高,实在是高,我对我原本以为这游戏只是为了媚宅才变性的想法感到羞愧。在当今版号受限,环境恶劣的市场中,居然能有公司不忘初心的同时紧跟时代,在游戏里面的小细节述说着各种小细节,也许这是国游的新春?
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“老板,你这菜咋老是一个味,啥时候整点新的”
“对啊,你看隔壁家的多好,你学学”
“哎,你也不是不知道,咱家店没他们的配方啊,再加上别人什么配置咱们什么配置,你以为说得简单”
“那算了,我去隔壁家吃,反正吃的就这么多,也不差你一家”
“等等,我试试看,小二,你去隔壁那些店买点菜回来,咱们学习学习”
“不行啊你这,看上去是这么一回事,味道没变啊”
“没办法啊,咱们没配方,能做到的就只能是尽可能的看上去像”
“那你不会自己创造点新的吗,整天学别人的,说出去别人笑话”
“我们尽量试试” “什么东西啊这三不像的,我家狗子看了都摇头,还不如让我家狗子教你做”
“哈哈哈哈哈哈哈哈哈”
。。。
。。。。。。
“老板。。俺家大娃读书要买书,上个月的工资您看什么时候。。”
“可是小二你也知道咱们的业绩,最近不景气啊,加上最近闹鼠疫,上面官头施压,咱店不合顾客口味,我也不想拖这么久的”
“可是。。”
“这样吧,小二,咱们还是按原来的配方做吧。店还是要开的,不然没饭吃。”
“谢谢老板!”
“诶,小二,当初你进店里不是说要做天下最好吃的菜吗,现在这样你觉得满意吗”
“老板,您不会要炒俺吧。。。”
“哪有,就问问,毕竟之前啊狗,小王他们都走了就你留下来”
“额。。这个问题俺也想过,可是比起这些,俺觉得家大娃的事情更重要,俺除了炒菜啥都不会了”
“也是哈” “小二啊,我再问你一个问题可以不?”
“老板您说”
“你对做游戏感兴趣吗?
空号居士万花丛中过 : 你对2没印象是正常的,2研发一半就取消了。
因高专业度入选icon-wow
推荐:画面音乐/ 运营服务
不推荐:可玩性
《时空猎人3》是一款核心商业化点为多卡培养和竞速排行榜设计的动作类卡牌产品。和前作“类DNF”的设计思路相比,《时空猎人3》降低了操作深度,在美术风格上趋向年轻化,玩法上卡牌化。前期依靠数值卡点驱动付费,中后期通过排行榜竞速设计来刺激付费。
产品整体品质一般,打击感和头部相比有一定差距,在世界观和剧情呈现上采用了常见的“末世”设计。玩法设计较为常规,游戏内设置了“克制”和“装评”门槛两个数值硬卡点。PVP深度较浅,以数值养成和属性克制为主。无社交沉淀,工会设计卡牌化。
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【核心战斗】
对标前代产品,《时空猎人3》的战斗系统进行了一定迭代,更适应目前的手游玩家习惯,使得表面上具备了动作游戏的壳子,但实际体验又偏向卡牌化,能够吸引更多动作类非IP用户。
以浮空为基础的连击动作中,加入二阶段QTE,QTE触发条件非常简单,同时自动挂机也能进行完美连招,过了新手期之后基本没有后续体验;综合体验来看,这一套设计仅是给玩家提供“动作”操作体验的工具,并非提供更深层的操作和策略空间。
以目前体验阶段来看,游戏的基础战斗机制和角色卡牌设计,策略&操作空间都相对有限,缺乏深度。
【打击感 】
整体打击感比较一般,主要依靠全屏特效+震屏以及镜头切换来体现攻击动作的反馈.
镜头拉缩是《时空猎人3》最主要的突出打击感的设计,通过多种镜头的切换、震屏等,造成视觉上的冲击力;
动作设计本身,产品的核心要点在于:角色的攻击行为会在攻击后摇的关键帧有个小停顿,以凸显打击的力量顿挫感。但也因此,放大了产品本身帧数表现不足的问题,导致战斗过程中的缺乏流畅度,给玩家造成帧数很低的感受。
【玩法介绍】
常规卡牌玩法框架,存在“滚雪球”玩法吸引用户尽早进行数值养成。
整体玩法丰富,PVP与PVE的玩法数量达14个,前两日共解锁约12个玩法可体验(除2个公会战类PVP玩法);存在两个“根据玩家进度排名”每日发放奖励的玩法,可以拉开玩家之间的差距滚起雪球;
公会类的玩法多以排名进行奖励投放差异,加入强力公会能获得更高的资源投放,而公会玩法又需求高战玩家,因此容易形成“高战玩家抱团”行为,促使玩家根据实力分层;
【养成介绍】
养成维度常见,养成策略简单粗暴以数值累积为主。玩家可研究的策略、机制空间低:“芯片&武器&天赋”的提升,均只提升角色的数值能力; 目前版本共有15名角色,各阵营角色共5名。玩家需要培养各阵营角色4名,共计12名角色;
通过主角“通用型装备”的百分比增减伤,控制玩家成长速度;采用常见的属性克制,来提升玩家多阵营的需求;通过大量使用玩法限用的硬性要求的形式,来迫使玩家进行同阵营多角色收集。
【社交】
围绕公会做卡牌轻社交基础,增加特定时期的公会战。公会的日常玩法依旧以轻社交为主,无论是“公会BOSS”还是“公会PVE数值比拼”,均提升了高战玩家对公会的“地位”;
非公会玩法中存在2个组队合作的玩法,依靠匹配、组队平台的形式降低玩家的组队成本。较少的组队玩法让玩家与陌生人不存在社交沉淀,目前基本情况是玩法结束就离队。
陌路繁華終成傷 : 官方不理你