宝可梦大探险

宝可梦大探险

5.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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5.04889个评价
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带图43 长评92 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩369 画面优秀147 物超所值125 轻松护肝111 UI美观15 操作流畅9 音效动听8 福利丰富7 设定独特7 运行稳定性371 氪金付费261 资源获取109 操作体验34 画面视觉33 游戏福利15
咩君
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
不推荐:成长体验
玩了两三年,我感觉游戏底子非常好,战斗玩法是我符合我对宝可梦的幻想。
但是,游戏成长体验与新手指引简直灾难,只能通过查询攻略等,希望能增加体力上限与体力恢复速度,增加新手指引。
策划与设计也是严重的缺陷,方石词条的名字与效果让人摸不着头脑,可以在命中要害词条后备注暴击,攻击命中回复体力后面备注吸血,虽然你翻译的好,但你是让玩家玩,要让玩家看的懂。很多bug也不及时修,也不给补偿。
游戏中有个图鉴,会介绍游戏中的技能与精灵,但是竟然会出现图鉴中技能伤害与实际不符,这里点名暗影潜行,现在修改了竟然还是比图鉴中的少,令人难以想象这是正版宝可梦游戏。关于属性克制数值,精灵种族值,Buff的效果,也都未在图鉴标出,竟然要搜索公众号等关于伊布这种比较特殊的进化方式进化方式,请在图鉴写出来,好吗?
方石,游戏中成长的重要道具,获得方式太少,敲词条又难,属于是强行拉长成长周期,希望增加方石获得方式
招式石,万恶之源,最啊嚓的东西,提升超级大,并且任何模式都能用,它的提升包括可以再次释放同一技能的连连石,提升技能带来的bUf时间与造成的负面效果(睡眠,冰冻)等的恒恒石,提升buf给队友的效果的团团石,增大技能范围的展展石,减少技能CD的快快石,向不同方向同时释放技能的多多石(差不多是由一支手拿一只手枪,变为两只手拿两只手枪),它会送除快快石之外的五个,还想要的话只能充钱,并且要50。[其实商店氪金也只能再各买一个招式石,那为什么我还会说恶心呢,招式石本身的逆天是其次,这就要提到啊嚓策划了,搞了个战令,买65元的战令,再肝,就又能获得一个当期的招式石(有时候是氪金技能)了,太聪明了。]建议增加招式石的免费获取方式。
精灵与技能与宾果,这些我其实感觉没什么好说,只能说纯靠煮锅运气,最近策划一些氪金技能送了,或者可以让一些特定精灵免费学习了,希望能搞一个推荐宾果,不然新手容易把好的精灵给放掉,建议取消商店对540黄卷购买的活动材料的限购
竞技场与休闲场,我感觉被招式石毁辣,点名连连石,以版本最强势的两个技能来说,气旋,距离超远,在竞技场任和角落都能打到,类似于王者中姜子牙没前摇的大招,第五人格中的愚人金技能,伤害还特高,基本打中就死了。但这么厉害的技能也可以靠躲避技能躲掉(一个每个模式都可以用的基础技能,相当于你说快躲开,类似一个快速的平移可以控制方向和分散)可当你装了连连石就不一样了,第一个你用躲避 躲掉了,第二个你用快速移动或某些有无敌的技能躲掉了,可第三个,第四个昵。
共斗,好模式,建议改为每天都有。
组队,好模式,建议加个局内对话。
希望出一个新模式,由玩家单独控制一个精灵(类似组队模式)和对方进行战斗,并且同样将攻击力和生命力锁定在2000,并增加普攻键,禁止招式石,增加局内表情(可以借鉴一下火影)
666成就党 : 正版的不是它,正版的叫pokemmo
枫泉叶 : 都快要停服了
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
(o^^o)
玩过
谁在夜里看海 : 别人氪金凭啥和零氪体验一样?
一星给ip,一星给对宝可梦的喜爱
要不是因为国际服不能氪金压根不会来玩国服,结果国服逼氪到这种程度,宝可梦玩家哪这个钱去买NS玩正统单机不香么?就是这样把玩家当傻子的?刚刚开始玩和记忆中几年前玩国际服好像没区别,直到我同时开始玩国际服的时候,好家伙,原来是这样。说一下我目前发现的不同:
1.方石相比国际服增加了方石强化,用强化代替国际服的频繁刷本的词条方石概率掉落,同时增加了强化材料的副本,但材料副本每日掉落奖励不氪金3次,氪金4次,继续刷收益甚微,方石增加了镶嵌属性石的玩法。
2.技能石相比国际服的主线副本概率掉落,国服变成了特定主线副本奖励,和氪金售卖。
3.刷经验相比国际服只需要重复刷主线副本,国服变成了重复刷主线没有体力消耗也没有经验收益,同时增加了提供经验材料饼干的副本。
4.宝可梦获取和国际服一样是煮料理,玩法上基本一直,国服相较更复杂,料理配方增加了好吃程度的区别。
5.宝可梦也增加了品质区别。通过方松糕提升攻击和生命数值来提高品质。
6.每日免费领取的友好券从国际服的50变成了20,氪金每日可领50。
7.额外料理锅国际服氪金即可永久获得,国服从查看评论来看似乎氪金只是暂时获得。
8.料理食材国际服通过重复刷主线副本获取和回收方式换得,国服改为食材副本,每日奖励次数同方式材料副本。
9.主线副本开启从国际服的批量开启变成了逐个依次开启。
10.体力从国际服的半小时一次副本次数变成了10点体力一次,且友好券购买消耗从国际服的25券1次变成每次购买消耗双倍递增。
11.增加了pvp和好友两个大项,包含了很多不同小项的玩法。
以上是目前发现的不同之处,以下将根据每个点指出我个人觉得游玩不爽快的原因:
1.方石强化是现阶段最快提升宝可梦战力方法,免去了重复刷本来获得更高数值方石和词条方石的繁复,但是,强化材料的获取数量不敢恭维。不同品质的方石强化次数不同,品质高次数多,但单看方石列表玩家不能有效快速分别方石品质高低和已强化方石的强化次数,比如我查看某个方石是不是已强化满需要一个个拖去强化界面的槽位查看,增加了操作次数,玩家会觉得厌烦,建议在方石左右上角分别标示代表方石品质的字母和已强化次数,比如只能强化3次的方石在方石左上角用A标示,右上角用数字标示已强化次数,比如3代表此方石已经强化满级,简单的用颜色改变来表示方石强化程度不够直观明了。在需要培养不同宝可梦时,方石的获取和强化显得跟不上需求。另外已经佩戴的方石依旧占据方石箱子的位置并不符合背包占位逻辑,当然这点是国际服就有的毛病,并不指望国服能改。在后期需要培养多个宝可梦时,不断更换佩戴方石到不同宝可梦身上的操作可能会导致玩家觉得操作频繁而厌烦,方石的属性石获取方式不明,至少我是没有记住有什么方式。
2.技能石作为氪金点50rmb一个相较国际服免费获取,氪金和不氪的区别就是不氪金几乎等于没有技能石这个玩法,希望策划考虑清楚,玩家不是傻子,可能会导致的玩家差距希望策划想明白,把握好分寸。至于怎么改进策划心里应该清楚,不要装傻。
3.经验副本是个好东西,但是奖励的数量和体力的消耗可能达不到玩家的需求预期,后期影响培养不同宝可梦的速度,建议提高获取数量可以像方石材料和料理食材副本一样增加每日奖励次数。
4.配方复杂确实更有趣,但希望不同程度的配方能吸引的不同种类的宝可梦的偏重更加细化,而不是极致美味吸引到太过重复且品质太过普通的宝可梦,在pvp玩法下玩家需要大量筛选更优质的宝可梦时,目前的料理玩法可能不符合玩家预期。
5.方松糕目前不知道国际服有没有,直到目前重玩国际服对比时我还没发现国际服有方松糕,但国际服并没有提升宝可梦品质这一玩法,估计是国服原创,目前我能获取方松糕的方法除了图鉴奖励和宝可梦外出调查,特训和招式学习已经会消耗宝可梦了,再加上外出调查消耗宝可梦在料理食材会不够用的而吸引不到新的宝可梦的前提下,玩家可能会斟酌对于不需要的宝可梦的具体用法。
6.氪金才能获取本来就免费的50数量的友好券会让玩过国际服的玩家觉得吃相难看,建议本来的免费领取的友好券和国际服一致,氪金再奖励30也就是80都可以,不要降低本来的免费福利标准来逼氪。
7.氪金买锅变成氪金租锅这也是逼氪手段,料理食材都不够,玩家会氪金租锅么?
8.料理食材都不够,玩家会氪金租锅么?既然食材都不够谁会氪金租锅来吸引更多的宝可梦培养现有的宝可梦?策划发现了卡玩家宝可梦获取的恶性循环了么?恶性循环会让玩家氪金么?
9.打通目前主线副本才能解锁下一个主线副本,不然就只有挑战有条件设置的挑战副本,在部分挑战副本限制最高宝可梦等级和宝可梦属性的条件下,还要要求战力达标,请问玩家料理食材不够,经验饼干不够,方石不够,宝可梦数量不够,这些个挑战副本的设置玩家会去打么?策划发现宝可梦培养的恶性循环了么?恶性循环会让玩家氪金么?国际服是通第一地区开第二三地区,通第二三地区开第四五六地区,玩家尽早打通主线获取不需要频繁替换的高品质方石和其他材料培养足够多宝可梦再去挑战你有各种限制的挑战副本他不是良性循环么?良性循环是不是才能留住玩家呢?
10.体力消耗代价高,因为氪金点是友好券,双倍递增的消耗又限制了玩家对于材料副本的取舍,导致玩家不爽快的原因这么多,评分不足5分是有原因的,策划能换个角度思考氪金点和氪金方向么?好好研究那些评分高的卡牌游戏的氪金点。
11.在我无法有效率的培养宝可梦之前,我不会去看pvp玩法和好友玩法,因为时间只有那么多,玩的游戏也不只这一款,我玩一个养成收益低的游戏找不痛快,为什么我不把时间花在养成收益高的其他卡牌游戏上呢?
总结:在卡材料,卡角色获取,卡关卡战力,卡角色成长的偏单机养成系休闲向游戏里设置各种不可思议的氪金项目抑制玩家的养成收益,在氪金后也没有很大区别的情况下抑制玩家的即得快感,在一步一脚印也看不到前进速度的情况下即使有2倍速战斗也不如国际服原速带来的培养的乐趣的情况下,pvp玩法并没有本该有的吸引力,如同鸡肋,食之无味。只在方石强化方面提出了我的建议,其他的问题我相信策划是聪明人知道怎么改,如果不知道那也不要做策划了,如果用网易一贯的逼氪作风经营宝可梦ip的游戏我建议还是尽早放弃,不要坏了宝可梦的口碑和GF的名声,让任天堂失去对国内手游市场的信心,不是好事。
青馬 : 请问,那里下载国际服啊?
——不是所有的鲜花都盛开在春季,不是所有的河流都涌向大海。
By 梦曦很奈斯 快爆独家发布请勿转载
从前有个调皮的孩子,他深爱着手中成沓的卡牌卡片,上面印着每个童年的回忆。或许是神兽,或许是进化,是啊,这就来自我的童年。
追寻起那段回忆,一个个宝可梦的身影浮现在眼前,它占据了我大半童年。无论是每个骄阳似火的主角,亦或是一个个可爱可恨的反派……他们是我回忆的追溯。
记得最清的那句“上吧,就决定是你了,皮卡丘”,听到便能让我热血沸腾,小智喊出这句话,仿佛在我心里也在重复着这句话。
即使他们在二次元世界,但在当年,我相信有种神秘的力量把我们连接在一起了。想起最近几个月火了一个视频,皮卡丘放出十万伏特,牺牲自己守护了小智,这段视频确实感动了许多人,也深深的打动了我,相必是因为童年和小智建立了那链锁,他的痛苦我一定也能感受到吧……
话说那么多,该切入正题了。
无论如何讲情怀,这款游戏本身还是属于休闲类游戏,元素也只是挂机养成。
游戏目前可氪金的地方倒是不多,但是却把氪金转为了肝,也算是休闲挂机类游戏的通病,节奏太慢,感觉为了拖游戏进度而生。
游戏主风格选择了和原版ip贴合的像素卡通风,卡通算是对于原版的尊重,而对于原版的细节也做出了很大的复刻。整体还算一种清新脱俗感觉吧,毕竟为了贴合手游市场做成了休闲类,也就缺少了原版的那种激情的打斗感,反而转换以一种比较休闲的养老风格,游戏的设计初衷被作为了贴合市场而休闲,算是服务于部分群体,毕竟对于追逐原版完美复刻的人来说,缺少了打斗感,也就缺少了那种韵味。
画风的清新脱俗对于整个游戏主基调还是有很大的带动的。整个游戏像是服务于低幼龄群体,也向服务于压力大群体,制作成了“方”可梦,算是一种反差萌,让玩家和宝可梦之间更加亲近吧,毕竟也想不到其他的可以解释为何设计为这种造型。
像我选择最具形象特点的皮卡丘,背后的小尾巴都是尖尖的方块,整个形象设计确实很鲜明,记得以前玩过口袋妖怪,那种激情快感配上关卡,怎么说呢,这种风格对于我自己确实不太喜欢,毕竟用上了激情的打斗风格,何不做成更加刺激的三维打斗,确实是物没有做到所值。相比较于这款游戏,我反而会更倾向于这种呆萌的样子,对于我来说,也比较容易接受这样子的宝可梦。毕竟只有更贴向于玩家群体,才能做到被人所接受吧,像口袋英雄那种,就没有找到手游市场真正符合玩家爱好的元素,这中间节的呆萌风格算是贴合于玩家们的一种爱好了。
如何让玩家沉浸游戏?
沉浸游戏来源于画风,音乐以及整体打击感。
对于画风,贴合了手游市场。音乐又制作如何呢?
音乐的制作来源于画风,就好像刺激感的游戏音乐都会很激情,又好像休闲类的游戏音乐都很清新。这款游戏也不然,音乐比较清新脱俗,符合了对于画风的追求,再来谈谈我的小皮卡丘,现在的宝可梦音效都很简洁,释放技能和普通攻击的时候只有打击音效而缺少象征性的音效,我是主练皮卡丘的,所以我对皮卡丘的追求就是要把技能练到最好,而当我把九宫格全都罐满了之后,却发现伤害高了,但是音效还是让我找不到那种快感,想想原作中的10万伏特,为什么没有那一句经典的“皮卡丘!~”呢。
所以说制作清新并不能代表制作简洁,或许游戏对于意义的追求有一些问题,也算是对于游戏前方探索的一种需求吧,制作太过简洁,却缺少了很多玩家们追求的东西。玩家想要带来更沉浸的体验,并不是想要更刺激的打击音效,而是对于原版ip的追逐,想想每次原作中打架时,总会有那些让我们最经典的台词浮现在眼前,就算这款游戏没有设计主角,但这于宝可梦来说,缺少了台词就缺少了他的灵魂,或许游戏未来可以扩充宝可梦的音效台词。赋予了台词,就相当于赋予了他那种独特的灵魂。这种灵魂是玩家们最想要的,也是游戏最应该给的。
打击感是次之于画风,又次之于音效的。音效由画风而生,画风的多变也带动着音效的改变。那打击感是源于音效而生的,就像比较刺激的音效,配上高能的画风,你就会感受到很强烈的带动感。再次比喻枪战游戏,你在枪战类的画风中,感受刺激的枪械角逐,音效是砰砰的子弹穿过的声音,此时你会感觉到什么呢?没错,你会感受到极强的代入感,认为你仿佛就在里面进行角逐一般。
这只是简单的举个例子,毕竟这是属于刺激游戏的,我们无法判定每一款休闲类游戏是否存在打击感,因为整个庞大的休闲类游戏是鱼龙混杂的,仅说这款游戏,虽然它的整体游戏观是休闲,但这款游戏还是比休闲而更复杂一些的,简称不是纯休闲。每一关中我们都要操作自己的宝可梦释放攻击技能,对于这种打击感来说,虽然不是很强烈,但是也有一部分的代入感。或许我会在某个急需打击的地方猛按技能,也是一种游玩上的快感吧。
穿越时间,回到童年,不知你还记得曾经的那部配你多年的动画吗?
我总说画风是游戏的灵魂,而对于游戏玩法,相必就是骨骼吧,没有骨骼又何来灵魂呢?记得以前有听过,写游记类的内容三要素是“所至,所见,所感”。当然,我对于每一件东西的要求也是如此。而我在游戏的领域中是这样理解的,所至指游戏体验以及带入感,让我们看见游戏的,也就是如何看待这款游戏风格亮点等、所见指画风以及游戏操作,画风所带来观赏感,操作带来游玩快感,有一个很好的操作打击感,是对游戏一个不小的提升、所感便是最核心,玩家在体验了之后发出的想法,意指玩家们对于游戏的热爱程度,是否贴合玩家想法,是否吸引游玩,能让人久而不厌。
其实无论怎么论述情怀游戏,玩家们不管好玩不好玩,都会去体验,确实一部分原因存在于此。确实,这款游戏缺点明显。
无论如何,休闲类游戏至今摆脱不了久而厌倦的瓶颈,没有更多玩法的模组,仅靠游戏常规玩法,很难给玩家带来一个新颖感,再加上游戏内冷有限且不多,玩家们很快便会熟悉,再到厌倦,最后放弃。这种瓶颈掐住了每个休闲游戏的脖子,这类游戏无法摆脱,至少从这款游戏上看,确实需要改进的东西还很多,未来的道路还任重而道远。
将就于情怀,对于玩法上和pvp操作这些真的将就很少,游戏未来发展势必应该走向优化内容的道路,不应该以ip买名声,这种行为最后很难走向好的方向,如果以ip为卖点,相必势必会重蹈覆辙。
宝可梦啊,给了我太多,岁月不舍,我心疼时间的流逝,缺逐渐的忘记了时间长河中失去的你。的确,流光飞逝,在这白驹过隙之间,相信我们都永葆着这颗童心。
——鲜花盛开在四季,河流涌向八方,只要热爱,山海皆可平,无处不是风景。
: 兄弟牛啊