彩虹坠入

彩虹坠入

官方入驻
9.1
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
9.1230个评价
带图1 长评7 好评中评差评
大困比
期待
白白露
玩过
总体评分:85
趣味:⭐ ⭐ ⭐
难度:⭐⭐
推荐:⭐⭐⭐ ⭐ ⭐
ios美区号下载,花了三个小时12分钟打完游戏,来说说感触。
1.优点:
·美工
玩完这部游戏我的最大感触就是它的美工。这部游戏的美工可以说是独具特色无可挑剔,黑白3d漫画配上蒸汽朋克的风格,可以说光看画面就是一种享受。
尤其是穿梭在三页黑白色书页的那关中。黑色与白色的强烈反差带来的视觉冲击配上精致又哥特的配图,真的让即使玩过很多游戏的玩家都能心生喜爱。
可以不愧是next002,也完全不辜负其获得的半数奖项都和美术有关。
·故事节奏
好的游戏要讲一个好的故事,这部游戏的故事情节虽然老套,但的确存在反转,但最重要的是游戏的故事节奏控制的非常好。
关卡之间没有唐突的地方,可以说环环相扣。通过场景设计与中途给出的照片等其实能够推断出整个故事的大体发展,而尘埃落定后,女孩其实是人偶的设定确也给人眼前一新的感觉。
·故事情节
以下包含剧透,慎入❗
表面来看是孤儿院的好奇女孩跟随猫咪进入黑白世界,不断探索真相的过程。
但随着情节的发展,场景的设计与各种图片和隐喻也能推断出一些真相来。
以下是个人理解:
一个女巫囚禁了人类孩子的灵魂变成人偶(通过人偶戏和圆形的糖果,关在笼子里的人偶)。
但本质是想赋予女孩生命(照片里婆婆爱着女孩并且在剪纸给她,而后面关卡剪纸可以变成活人;在女孩的梦中身边全都是人类小孩的棺材,只有面对着女巫的自己是活生生的人)。
女孩一直以为自己是人类,她不知道自己本身其实是被女巫创造的人偶,她以为这是噩梦,想从噩梦之中醒来,她在孩子们的灵魂(带着兜帽的小孩)和一只黑猫的引导下前进,她以为自己做的都是正确的——但直到最后一刻,她见到了自己的垂垂老矣的“母亲”。
她找到了自以为的真相,与小孩一起亲手撕开了书籍——
阴影褪去,宛若童话书本中的环境彻底消失,而人偶重新有了灵魂,女孩却褪去人类外表回归了人偶的模样。
这就可以解释为什么影子里的人偶与孩子的怨恨化作的蝙蝠对女孩抱有敌意。(看见就推开骚扰女孩),也可以解释为什么在这座房子里只有女孩一个活人,她又为什么能够穿梭在阴影之中——因为她早就不是活人了。
而关卡里女孩曾经到过自己的卧室(看墙上的照片),布满了玩偶。曾经到过人偶戏的剧场,是自己的女巫给自己表演的地方。马戏团,故事书,皮影戏——充满童真的地点,可以猜到这座房子本身就是女孩生活的地方。
以上仅为个人理解,也只是一些浮于表面表面的故事情节。如果想要深究的话,其实也可以看成某种隐喻:比如女孩和女巫,寓意的是父母对孩子的掌控与孩子的反抗,最后残忍的真相是这份过保护的代价。当然,这只是一种引申方法,也可以从各种角度思考。
2.缺点:
·关卡难度与设计
既然夸完了那就来说说缺点。
这部游戏的缺点非常明了——
太简单了。
对,没错,太简单了,关卡设计的很美观,但是难度实在是个大问题。
某些魔方或者小纸人关卡需要费些时间,但这本质上不是因为关卡设计,而是因为自身难度。
所有关卡基本看一眼或者随便走就能解出来。关卡之间也不存在多个解,也没有抄近道的方法,更没有巧妙的解密方法。所有关卡只要按部就班,东碰碰西碰碰,所有提示简洁明了,连脑子都不用转,随随便便就能解出来。
通过影子来解谜,这种解谜方式在解密游戏中并不罕见。重要的是有没有能够发挥好这个题材的。
本游戏并没有做到足够巧妙地运用这种方式解题,唯一能值得一看的的只有在某一关盖住人偶的阴影后通过斜打光的方式构建通道,这让我因为惯性思维卡了一会儿,而其它的都是非常基础的运用。
毫不客气地讲,如果不是小女孩只能走得很慢,一关一分钟就完事。可以说在游玩的过程中剖开美工,关卡本身是极低难度并且不合格的,毫无游戏体验可言。
·关卡数量与时间
我已经尽量延长游戏时间了,但最多也只能打到三个小时打完。
本游戏关卡数量较少,欣赏着美工可以算是玩一关珍惜一关。而游戏过程中某些故事情节与迷点也没有完全展开,哪怕只多加两关,这方面都能做的更好。
·设备与动画
延长我游戏时间的另外1个因素也是让我最为困扰的因素——ios移植有bug。
很简单,没声音。
只要不小心退出界面,哪怕没有关闭软件,或者分屏模式,或者待机一会儿,游戏的声音就会突然消失。
哪怕在此时点击音量键也无济于事,只能重新开关游戏。
这一点让我相当不爽,光是重启游戏就重启了不下五次。
另外有一点,就是三次坠落的动画每一帧都是一样的,好家伙,完全不带换。
小结一下:
作为一个小众并且只用了1年时间就完成的作品,这部作品已经算是十分优秀了。但这并不能掩盖它的硬伤——与其说是一部游玩性的作品,倒不如说是一部观赏性的作品。
既然是作为一个解谜游戏上线的,解谜难度与关卡设计却只能给个及格分,这点就足够让我对它只评到85/100的分数,其中大部分分值还是给了美工。
但本质上还是推荐这部作品,因为美工实在是太优秀了——所以奉劝各位在游玩的时候不要把它当解密游戏玩,这样会大失所望,只要当成观赏性的故事书看就好了。
Huyna : 打了五个小时,算上了放下手柄去吃饭和被猫吸引去逗猫玩的时间…… 简单的确是很简单,玩的过程中一直瘫在沙发上,都没坐直过。这游戏的迷题基本上可以说不怎么需要动脑子,只要沿着剧情走,就是个带互动的故事。 主要是画风很棒,暗黑哥特并不常见,不知为何这游戏给我感觉像甜美版的bad dream coma。 迷题简单成这样真有点对不起美术和光影交互设计,希望next studios能把这个画风的游戏做成一个系列,就像the room系列一样。
【steam玩家,2.4小时】
论画风、论配乐,属实是国产之光。但作为一个解谜游戏,好像留给大家的只是这两个印象也不太能值得开心。
游戏在美术设计、场景制作、配乐上在努力地向一流水平靠拢,这在国产游戏里是一件很值得骄傲的事情!
但讲一个好故事,最重要的两点是:故事是个好故事、故事讲得好。第一点游戏已经满足了,从一开始的好奇到最后发现真相“小丑竟是我自己”,整个故事的底子就打得很好了,但是讲故事这个过程很考验游戏导演的基本功——可我从游戏不同的场景和过场动画里,一点都不能get到这个故事想要讲述什么、想要表达什么。空有一副好皮囊……
游戏谜题设计过于简单,导致大多数时候解密就是走个过场,二阶魔方和六边形旋转棋盘是里面为数不多的两个亮点,而且游戏过程过于简短,谜题也很少。
再说说过场动画,过场动画水平看齐PPT、动画制作水平堪比GIF动图。里面印象最深的地方就是主角坠落,我记得那里的3次坠落场景都是用的同样一个视频。还有很多莫名其妙的小细节非常违和,游戏的制作也就是2005年的同期水平……是经费不够吗?不是,是缺少一颗仔细打磨游戏的匠心。
整个游戏给我的感觉就像:画师把精美的设定集摆在桌子上,大家说“有戏!非常看好!”,配乐坐飞机去国外找了最好的音乐家……做到一半,“技术难题”和剧本拦住了去路,经费也用完了,只得草草收场。画师一气之下跳槽去做了动画,混得风生水起;由于缺少画师,大家只好随便用PPT做了动画,并用漫长的过场动画拖够本来计划好的游戏时间。
就游戏制作上来讲,我只想给这副空有皮囊的躯壳打3星,但看在用心制作高水平配乐使得这副皮囊还算好看的份上,再加1星。
首先是否应该说一下游戏抄袭的事情?好吧,其实我不太介意。
《iris fall》在我看来依然是有一部整体上来说颇会取巧的作品。在这个不做一些隐喻就很容易被人训斥不会讲故事的时代,《iris fall》选择了在较低叙事成本中主要去突出氛围的方向。
它是一款玩家从头到尾都难以代入氛围的游戏,设计者甚至都没做任何曲折的情节,来在这方面意思意思一下,直接选择了在情节方面缴械。
相应的,可能是从《潘神的迷宫》、《少年派》与《inside》等作品中得到的灵感,游戏把幽秘诡异的氛围突出到一个较大的程度,多用傀儡、眼睛、机械等黑暗元素来填充场景细节,同时在主要注重叙事的第七章部分密集投入象征情节,来希望在游戏末期让玩家隐约感受到游戏的大意。而这些象征要素由于情节的匮乏,最终都成为了美学上的点缀,而由于这些点缀总是从头到尾出现在游戏中,也相应减少了初见它们时的那种新奇感。
这样凑集起来的作品的氛围,在我看来是比较“干”的。这并不是一个如《inside》那般虽然偷懒靠隐喻来省略解释,但却自有表达冲动的游戏,《iris fall》在没有什么表达冲动的愿景下,强行学习了象征氛围的塑造方式。毕竟一个有表达冲动的游戏,总是在想:无论再怎么样,我也必须告诉玩家一些我个人的想法。
在谜题部分,游戏仍然注重了传统和自我特色相应结合,本作并没从头至尾萦绕核心的光与影表达,选择了与传统谜题相互混搭构建的谜题场景。诸如应用传统谜题中的魔方,单一阶梯控制两个阶梯,联通图像或路径以供人物行走等,而游戏特色部分的关与影的表达,多是集中于用外物阴影的投射来为自己铺平道路这一点上。这意味着大多遇到的难谜题难得并不精妙(因为其难度早在魔方这些传统谜题里就注定了),而特色谜题的可拓展空间却没得到更多的发挥,使精妙点或者说游戏的谜题对主题的升华点缺少,游戏减缩成了一个只专注谜题的流程。
荼桑嗒啦啦生日 : 诶 抄袭?抄的哪个呀?