轩辕剑苍之曜

轩辕剑苍之曜

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7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.6636个评价
长评47 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀67 有趣好玩39 操作流畅19 剧情跌宕15 UI美观9 设定独特9 运行稳定性169 操作体验65 画面视觉32 玩法设计26 日常肝度20 故事情节11 氪金付费10 UI设计9 音效音乐8
kaixinxiaolong
游戏时长 7.3 小时
激起心底国产游戏情节期望的题材,需要支付的,是一段落下十多年游戏品类探索的账单。
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提到游戏,欧美3A,日系RPG几乎成为必然提及的话题。在这个行业,国产游戏的地位并不如营收那么耀眼。现在国产游戏给人的印象是什么?氪金肝命的网游+小而美却不精致的独立游戏。国内的游戏行业因为特殊的时代背景有相当长一段时间的空白被世界顶级厂商抛在了后面,由于网游商业模式的特殊性,最终不可避免会陷入游戏玩玩家的怪圈,还是以单机来谈。虽然最近发布“不满百”,上海烛龙开发的《古剑奇谭3》被圈子的玩家众口铄金。优秀的画面表现+即时制ARPG战斗+不足百元买断+仙侠国风,几乎集齐了玩家们对国游大作期许所有的元素。自然和3A大作还很难望其项背,但是对比以往的作品,以及并称国产单机扛鼎系列的“新三剑”其他两位最新作品,确实给予玩家更多惊喜。支持国产仙侠,武侠游戏的玩家并非是不看世界的井底之蛙放着众多如《刺客信条奥德赛》《古墓丽影暗影》等作品,只是从心底期望国产游戏能在这个世界发出自己的声音,把中国沉淀几千年的文化通过游戏分享给世界友人,激发民族自豪感。
初次接触《轩辕剑:苍之曜》,虽然就美工来说讨巧地用卡通风格避开了多模型面位的压力让人感觉细节不到位,模型部分变形的情况。但是包含机关兽和机关臂的机关术,中国版的“神盾飞船”以及带有神话色彩的木甲术,配上古国战乱的背景,古香古色的UI设计,让我惊喜的感受了中国味道的“科幻“。在文化题材这块,对我来说这款游戏就有值得鼓励,给予助力完善的理由了。
接着是系统,同心连击是我觉得最有特色的一个点。虽然本质就是个QTE连携,但融入“五行相生”的概念更让玩家倍感亲切。另外一个特色就是借用不同的机关臂实现转职:追电,游击和刺杀。不足在于技能是每种职业固定四个,如果能够互相替换搭配相信能玩出更多的花样。
然后是剧情。本作承袭的是04年大宇资讯开发的《轩辕剑外传:苍之涛》的世界观。这个企划其实视野不局限于用自己的品牌IP做一个骗氪手游,而是想借用现在ACGN业界熟练的漫游联动的方式重新激活IP在年轻市场的活力。《轩辕剑》作为老牌国产IP,由于系列单机长期使用回合制这种和题材不搭的游戏方式,加上技术限制导致美工的“老迈”,圈子一直很固定小众,Z时代的全面消费升级带来娱乐经济的繁荣,吸收新时代血液决定IP存亡,所以这次的画风一改以往仙侠写实风格采用了二次元日漫风格。首先和日企合作制作在优酷独播的同名动漫,然后借助热度推出游戏打一套组合拳。这本是一个不错的切入点,比现在烂大街没有好好思考IP生态的换皮骗氪IP游强了不止一星半点,大宇是真的想把这个国产老IP盘活,这也是我愿意为之认真提出改进建议的原因之一,至于结果,谋事在人成事在天先不多想。但问题还在于作为台湾厂商的大宇对大陆还是不熟悉,想用ACGN切入消费主力的年轻人市场却没有联合B站独播推广,说实话像优酷这类传统老牌视频聚合平台并不是二次元文化的主阵地,更多的是三四十岁重视现代剧集影片的人群,所以动漫推出了两三个月热度一直不高导致我之前完全不知道。腾讯就很聪明,知道自己用户导量的短板和B站开展ACGN广泛合作,这是大宇失策的地方。从游戏剧情来说,因为动漫的知名度没有打响导致只接触游戏的玩家看来剧情非常的摸不着头脑,而且通过对话选项的方式演绎剧情初衷是让玩家比读横幅更多的代入感,但剧本的文本质量把关不够,且不说对话对剧情走向并没有实质性影响,线性小说的形式,很多地方也没有考虑男女主角不同性格语气措辞,完全用男性视觉带入对话以至于选择女角色感觉非常奇怪走没得选,各可气的是分支对话有不少地方甚至没有对应的回话对应,无论选哪一个回答完全相同那分支的意义在哪?还有就是反派的刻画清一色的凶残暴虐,甚至每一章节最后的章节大BOSS逗惜字如金没有一句台词,立体感太弱以至于内涵没有拔高。这是要打好组合拳急需完善的点。
最后说说吐槽最多的战斗体验吧。游戏类型是ARPG而非ACTION。这两者的在战斗的区别在于前者重在展示“招”后者重视“式”。“招”,就是一键可以触发一整套技能动作,相比操作其实更注重的是技能释放的时机,所谓的策略性;而“式”是一次点触只出一个动作,需要多键组合才能完整释放一招。比如《鬼泣》《鬼武者》《忍者龙剑传》《尼尔:机械纪元》等。那么我需要放低对操作的期待试试看体验。结果是目测测试的效果差强人意。但不至于像一部分浅度尝试的玩家说的“站撸换红”的页游玩法,而是借用木甲吸引敌人仇恨闪避背袭,除了关底BOSS有技能预警展示以外更多的时候比较像打游击战,打一套触发木甲同心连击闪避后方再戳戳戳。问题出在哪呢?①打击感太硬。这里的硬指的是敌人被快速打击过程中如同兵马俑一样“巍然不动”,没有硬直,击飞,倒地等打击反馈,加上音效的低沉,以至于给人一种打稻草人的感觉;
②没有攻击预警和闪避奖励。只有BOSS的部分技能有预警区域,小兵的攻击没有预警且攻击频率比较高的,加上角色动作帧调地实在太快以至于玩家很难判定自身位置以及计算敌人出招时机,加上目前控制技能缺失导致硬直时间很短,玩家很多时候是以换血的方式在战斗,加上闪避只是很传统的mmorpg躲技能的功能没有触发精确闪避奖励反馈,很容易让人觉得这是个纯粹拼数值的页游。当然,作为F2P养成网游,数值大于操作这是所有玩家早该有的觉悟,但至少得给操作留出足够的空间让玩家心存侥幸可以通过操作和组合跨越一点数值的门槛吧?最典型的手游就是《崩坏3》。为什么被人喷得那么厉害?因为本质上数值对游戏体验有很大影响,有没有毕业装备完全是两种体验,无论操作多么惊人都不可能完全靠操作和氪金大佬平起平坐。但是拥趸依然很多,因为操作体验就目前手游来说确实很棒,可能能够一较高下的大概只有不知会不会出国服的《百魂战记》。③木甲种类少且难以组合出多种战略意义的品种。继续拿《崩坏3》举例,同一套装备不同的阵容和出场顺序很大程度影响到最终DPS的结果,让玩家有乐此不疲探索的空间,而不是无脑谁的攻击高谁就是王,阵容大于个体能力。反观《轩辕剑:苍之曜》,比较有趣的是玩家只能操作主角,切换的却是类似是伙伴呗AI控制的木甲,为了突出特色而不是强加附会,认真设计的“五行相生”的QTE系统。通常见到的都是“五行相克”带来属性优势的加伤,而本作却反其道而行采用“五行相生”取得战术优势。按照相生顺序搭配可以连续触发同心连击,期间角色可以自由操作但敌人会有一定受击硬直,本来可以探索出很不错的战略体系,可惜一来目前总共八套木甲的数量限制,二来技能附加效果除了触发同心连击没有探索出更深层次的BUFF,DEBUDFF,异常状态等战术效果,这就导致触发之后又回到了亲数值高低的坑中来了,这个系统特色还是希望深度拓展一下,以PC单机快29年的回合制策略研究经验,我想策略部分的设计应该是得心应手才对,就看舍不舍得人力做这件事;④技能后摇。无论技能还是普攻,目前都无法中断取消硬直,最近《鬼泣5》的试玩视频已经充分展示随意中断攻击带来层出不穷的操作套路,就算不拿白金卡普空这种老牌ACTION厂商比,就拿同为手游的《崩坏3》来说之前一直追求拟真让姬子角色攻击后摇严重影响手感,虽然突出姬子以血还血肉搏的特色,但是随着版本迭代,数值加强,姬子的抗击打能力跟不上变化,所以2.6版本改动让所有姬子都可以随时闪避打断后摇,提升节奏手感。游戏毕竟是游戏,过度追求真实我觉得大可不必,又不是用来训练以后上战场用的,最重要的是体验舒服才是核心点,希望开发注意这点。
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总:本篇因为涉及到个人对国产游戏一些复杂情感写得比较杂乱可能客服寻找建议有一定难度,所以测试结束后我会整理一份文档通过群管理员进行反馈。这不是我第一个这么做的游戏,当然也不会是最后一个。只要有一点用心和独特点的游戏,我觉得都应该给它一个机会,即使输了也无怨无悔。就如同暴雪最近的暗黑手游四十万踩的事件一样。专业记者和Youtuber主的辩论一样,虽然玩家会感觉专业记者是在为厂商洗地,但有一点我觉得值得肯定:如果你真的爱这个游戏,不妨按下火气等待尝试,如果有不足,尽己所能提出建设性建议帮助开发者改进,传统游戏正向服务型游戏探索前进,这是一个玩家个开发者共同参与游戏设计的时代,能够活下来的,是那些真正听取玩家需求的厂家,多行不义必自毙依然不过时。情绪化的愤懑可以理解,不爱哪有恨?但是负面情绪黑开发者带来的压力确实需要玩家掂量一下,或许,通过提出建议胖游戏进步是另一种发泄当时呢?不一定成但我们该应该因此停滞不前吗?
官方太白组·梨香 : 感谢大人对于《轩辕剑·苍之曜》的肯定、支持以及包容。确实在这次测试中我们出现了许多问题,我们也在积极的收集大家的反馈,相信有了大家的建议,下个版本的“苍之曜”会有质的飞越
平心而论,游戏本身我只想给三星,但是看完部分评论,我决定给四星。
我没有玩过前几测,所以无法对本次测试是否有改进做出评价,就讲讲我自己体验到的一些东西。
作为一款IP手游,包袱是很大的,既要承受轩辕剑系列粉丝的一系列评价,又要承受部分慕名而来的玩家的指点,其勇气可嘉。
这次的测试我想说,问题很多。首先是很多评论都提到的动作问题,确实,作为一款ARPG,动作是僵硬的。在3D模式下,人物的移动、战斗、技能的衔接可以说是相当的不流畅,以至于在打斗过程中闪避有时候能中断动作有时不能,我不知道这是bug还是什么,但这是后续急需改进的关键点;
其次,优化问题有点严重,这测可以说发热问题和耗电量问题是相当严重了,但动作表现相对来说没有因为发热量的上升而受到太大的影响,我也不明白是为什么QAQ;
再次,机械臂系统平心而论,确实有些复杂了。前期关于机械臂、装备、木甲等等系统的引导我觉得有些过于简洁了。以至于角色强化的过程中,基本就是哪里有感叹号点哪里,还好这测不能充值。。资源还是相对充足的,正式测试还是这样可能会成为一个无底洞。
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当然,本作的优点也是有的。继承了轩辕剑系列优秀的系统风格,无论是天书世界,木甲机关还是文案风格,都能让我马上感觉到这确实是轩辕剑。天书世界能切换一些经典的BGM,听来也挺有感触的。整体游戏的完成度尚可,我目前为止是还没有遇到什么bug,希望再接再厉。
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下面说说看到的一些评论,有说十连氪金的,额除了部分舰like游戏,我反正是没见过十连道具可以生产的;有说人物长得丑的嫌弃机关臂的,我觉得吐槽建模质量是可以的,说机关臂设定丑乃至抄的,我只能认为你根本没玩过轩辕剑。诸如此类,无法也没有精力一条条去辩驳,也不可能苛求所有人都能接受轩辕剑的一些设定,毕竟,我们生活在不同的时代,体会,也就会不同。
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这部分是纯个人吐槽向。作为当年上软的粉丝之一,作为幻璃镜开服并坚持了1年多见证其一步步走向灭亡的玩家,我只想说,上软这次你就做个人吧!上软手游的想法其实都挺有趣的,并非市面上常见的换皮游戏,奈何“策划不当人”,一手好牌打得稀烂。更新前,麻烦自己体验下,麻烦多动动脑子,但凡策划玩过自己的游戏,但凡运营能多动动脑子,当初的幻璃镜都不会走到今天的田地。一款游戏的寿命有多长?玩家作为玩家的寿命又有多长?留给上软的时间不多了,且行且珍惜吧。
PS.感觉絮絮叨叨说了一堆废话。。太长不看
,手动滑稽。
官方墨霖 : 非常感谢偃师的支持,以及详细的建议和反馈!!ღ( ´・ᴗ・` ) 偃师所讲的内容墨霖都整理好传达给策划哥哥了。 我们现在还有些需要改善的部分,偃师给的建议和反馈都是我们的动力和方向。我们会更加加油,努力做的更好!!(๑•̀ω•́๑)
YZY
游戏时长 9.1 小时
真的太帅了,实在是太帅了,我觉得打斗方面已经没有什么好挑剔的了!界面UI我觉得很简洁很美观也很充实感觉每个地方都利用到了,没有什么让我觉得不舒服的地方!
我觉得现在游戏还需要改进的是过场cg,和人物模型,还有就是动作方面的问题。
刚进游戏那个cg画质不错也挺好看的,但和后面的一个关卡的动画都是演算这种,还是觉得不够精致,不够惊艳,cg可以做成又头盔遮脸的那样,装备栏里不是可以把头盔关闭隐藏吗,这样让头盔吧头发也包进去,手甲做一个基础型出来,这样就做一个cg就可以了。
对了既然提到了手甲,最开始我还以为可以创建多个角色三个职业都能体验一下呢,我还没往后玩不知道能不能换,我推荐第一关你们做一个基础的手甲让玩家用就普通的拳击踢腿就好,之后过了第一关博士研究强化让你选个特化方向分成现在的剑士刺客枪手,特化方向可以在进战斗前自由转换,每个方向都单独升级,也可以做联动比如剑士达到多少枪手达到多少可以释放合击技能像剑雨啊什么的。
再说一下人物模型,刚开始创建角色,就觉得模型有点别扭,尤其是女的的刺客,纯粹的细长条,长方形似的,其他职业衣服还一点觉得不是那么难看,男的模型可以在健壮一点,女的可以再玲珑浮凸一点(比如腰再细点,躯干不要那么长,大长腿啊什么的,其实让玩家自己捏最好了调身高啊什么的),再有就是人物面部表情之类的细节东西了(npc也是)
还有那个人物的动作,先说走动转向吧,怎么说呢。。。有点平移?瓢?额就是转向原地浮空踏步转方向,我不知道怎么形容,反正希望可以改一改吧!再有就是人物进图之后的待机动作一直不停的来回抖动频率还很快,让我觉得稍微有点难受。还有就是跑动的动作稍微有点僵。
第二次:
抱歉,我玩到可以切换机械臂了。之前说了些废话。。。我现在体验到活动关卡了,我觉得活动关卡让用木偶去打挺好的,但是战斗体验并不是很好,不像主角的战斗体验那么好。
总的来讲感觉就是迟钝僵硬,人物切换不过来比较费劲,打起来有点僵硬,技能放不出来,使用同心技会切换角色,希望可以改成可释放同心技时只是放同心技不切人,平时在切。
还有就是人物移动方面的问题。
活动关卡的机制怎么说呢我感觉有点难,第一关是出圈掉血吧,远处的怪怎么打。。。
还有一关流血流百分之四,杀敌掉血包回百分之十,主要赶路和捡血包有点不舒服吧。。。有一个血包我饶了几圈没捡到。。。
还有属性方面五个属性其实感觉稍微有点多。。
目前我就真么多感受。
我也就玩了一小会,如果有错误请多多包涵!
后续如果还有什么感受我会在说的。
谢谢!
官方梨香 : 感谢伍长的支持与反馈!梨香已经一一记录在册,准备反馈给技术小哥哥了!
洛君梦
游戏时长 15.1 小时
整体还行,但是缺点也很明显,什么登陆不上去这些都不说了,我已经习惯了这些游戏开服要炸了。
画质还有很大提升空间,现在情况是一部分建模,比如人物之类的,我觉得还可以,虽然偶有穿模,但是看起来还是比较精细;但是一些场景之类的建模看起来就不那么让人舒服了,比如刚开始开机关炮塔那里,好多地方都看起来很粗糙,尤其是还有一部分精细建模做对比的情况下。
打击感我看很多人都说了,确实差一些,而且还有一个问题,敌人的部分攻击前没有前兆动作,这样根本不好闪避,我只好有闪避就放,敌人打到我除了扣血我也没感觉,手感很怪。
剧情有些地方衔接感觉有问题,尤其是对话,我遇到好几次感觉第一句话都没说,后面接的莫名其妙。不知道是游戏故意做成这样留白还是赶工。台词之类的我也觉得需要打磨,现在的台词缺乏气氛,比如开头那个试验者7485,这怎么读都不像游戏世界观里会出现的名字,用个天干地支什么的不好吗……
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ok,现在总算没有S1-3的问题了,刚到15级,感觉游戏界面功能的一些层级关系还是有点问题,比如按理说木甲都是来自天书的,那么按说天书里应该有对应功能让我直接升级木甲等级,但是我似乎没找到,直接导致我不得不先去调度司看任务要求,再退出天书去主界面给木甲升级,再回到天书去开任务,挺麻烦而且没必要的,当然也可能是我自己没找到在天书里对应的功能位置,一个小吐槽。
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最后一次评价,顺便纪念五橙甲到手。
这个木甲系统我觉得其实还挺不错的,满足了大家抽卡的需要,又和游戏世界观结合的比较合理,希望后期除了木甲记忆再加上对每个木甲的介绍,比如拓跋玉儿为什么会以木甲的身份出现在这个游戏里,会更有代入感。
看了一下很多人在论坛和评论里的话,不少都说是冲着轩辕剑这个名字来的,但是玩了之后觉得不那么满意。我觉得这一点从侧面印证了我之前的评价,整个游戏的世界观,台词,剧情都欠打磨,这里的欠打磨不仅仅是精细程度,还包括了和游戏本身性质的结合程度(这里我还是想说本作放弃了传统历史背景,改为架空世界,我很不满意!明明像古代机关术这么朋克的东西才带感!我想要的是像亲王的《长安十二时辰》那样风格背景的游戏!)。
当然也许我们不应该对一个刚刚首测的游戏苛责太多,但是这些评价确实说明了轩辕剑三个字的份量,多少著名ip千年道行一朝丧,希望厂商别走老路。
官方太白组·梨香 : 感谢您非常细致的评价,能感觉到轩辕剑三个字在您心中的分量,在首测之后,我们会根据所有用户的建议进行优化,相信在下个版本会有质的改变
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
我好了嗷
游戏时长 5.7 小时
11月22号
也玩了几个小时了
可提升方面2.0:自爆兵好狠,建议削弱(我玩的远程,不好选取目标,所以很容易就被炸死,除非疯狂闪避逃跑。敌方弓箭手可以像崩崩崩那样做出攻击弹道,不做真的有点不好躲..虽然闪避后有一小段无敌。
操纵大型机关,就那个跟坦克一样的机关,点的位置不是他瞄准的位置,很难受,不知道是不是故意这样设计的
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官方也很快就更新了,态度好,赞美运营
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好起来了,s1-3进去就死,没有操作空间,官方没有自己玩过吗???
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目前过了新手教程,说说第一印象吧,
“惊艳”这个词形容这个游戏一点也不为过
画质方面:很喜欢这个画风,没有掉帧的情况,优化还算可以,人物建模也OK,可以捏脸可以捏脸可以捏脸,重要的事情说三遍
游戏性方面:类似崩崩崩,3D动作游戏,是按技能的(三个技能一个时停(砸瓦鲁多,还有闪避,普攻可蓄力,不像崩崩崩那样搓攻击键,按大招
配乐很喜欢,嗯,很喜欢!
可提升的方面:画质可以提升的空间很大,可以看到很多地方的细节还是很粗糙的,建议完善捏脸系统,可选的头发和瞳孔的颜色,什么泪痣加就完事了,hhhhh。打击感要提高...这个真的很重要,动作游戏真的很需要打击感,反正远程我觉得就跟打空气一样...(等下去试试近战)。建议在玄武里面视角是可控的,固定视角真的看着很难受
目前来说,是款好游戏,需要细细打磨,就这样√
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官方态度还可以,公告也很快就出来了,但是我还是登不上去,少女祈祷中....
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什么都弄好再测试吧...实名验证码错误,登录还登录不上去...第一次测试就这样,真的有点寒心
官方太白组·梨香 : 给您带来了不便,非常抱歉,我们已经在加急解决,请在多给我们一些时间,注册好账号可以跳过实名认证环节