晶体管

晶体管

9.7
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9.7546个评价
长评6 好评中评差评音效动听85 画面优秀84 有趣好玩60 剧情跌宕36 操作流畅6 操作体验12
看到现已支持中文就毫不犹豫的去玩了
———————一周目完了———————
每次看到transistor都觉得像U盘……
玩到了结局,很伤感,只有一种结局吗,还是有其他的可能性的?
—————写得很长还有剧透预警————
—————没玩过建议不要看——————
—————讲真————————————
在我刚刚玩到的结局里,red在爱人的尸体边自杀殉情,他们的身体永远在一起了……
当red走到他的尸体应该在的地方的时候,我记得那里有他的尸体,但是我没多想的,自以为red会像修复了那座桥一样修好这片街区,没脑子的点了一下……没想到她会坐到他身边,举起transistor,刺向自己……当他的声音从transistor里响起,求她不要这样做的时候,我的眼泪掉下来了,我也想求她,不要这样,活着的话,可以继续去修复你的城市,这是你一直生活的地方啊,你们只是变的不同以往,你们还在一起不是吗?就这样发展成happyending也可能吧……这种破理由连我自己都说服不了……我只是不想你死啊!好不容易…好不容易打败了那么多怪物,不管是什么样的难关你们都一起撑了下去,刚刚拯救回来的世界,真的不能再留恋一下吗……我根本没法控制自己的眼泪,我也不知道自己是什么时候突然变得这么感性……我知道她已经失去了一切,一直生活在的城市、周围熟悉的人、自己歌者的声音……只剩下自己活着和爱人transistor里的声音……我不知道该怎么办,呆呆的看完了结尾的剧情,又继续了游戏,或许,还有其他的结局不是吗?只要略过他的尸体继续向前,是不是就会活下来?
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到最后我还是固执的安慰自己red不是死了,她只是让自己的灵魂与爱人相聚,就像其他飘在尸体上的蓝色立方体一样,会在transistor里相聚,还可以对话。自杀的话不会像其他灵魂一样放久了就消散掉,直接被transistor杀掉就可以像她的爱人一样,保持很长时间的清醒,他在最后有时说话声断断续续,也许是灵魂在消散,red一定是想去transistor陪他。red用transistor自杀一定是为了与他相聚,用他曾经说希望的、面对面的方式……
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结尾滚动的屏幕上是他们在一起的样子,red在笑,她一定很幸福
水晶虾饺影响力UP : 必须的,我之前就是因为看不懂英文才删掉的😂
正如多年后,我们才意识到1982年的《银翼杀手》是一部多么经典的科幻电影,相信多年后,我们也会意识到《晶体管》在赛博朋克游戏史上的分量。
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赛博朋克(Cyberpunk),是用来描述上世纪80年代兴起的科幻写作流派。强调了科技和个人主义,最为突出的特征是以人工智能为代表的虚拟现实。除《银翼杀手》,电影《黑客帝国》和动画《攻壳机动队》都是代表。
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尽管赛博朋克游戏并不少,但很少有厂商能将赛博朋克元素运用得像本作这般彻底。越是晦涩难懂的作品,越容易让玩家失去耐性,然而《晶体管》却完美的利用了赛博朋克独特的氛围,让玩家体验到了电影般的虚拟梦境。
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评价一款动作RPG游戏首先是情节,传统RPG以情节为核心,情节好坏很大程度决定了游戏成败。然而在本作中,几乎找不到传统意义上的连贯情节。主角红伶是谁,红伶来自哪里,红伶要做什么?困扰人类的三大哲学主题贯穿全程,直至最后,玩家可能也难以说清。
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认为这种雾里看花的游戏毫无意义吗?不,这正凸显了赛博朋克氛围。开发者将情节处理得尽可能模糊不清,正如我们无法把《追忆似水年华》归结为一个故事,我们也无法从本作中提取一个详尽的文字故事。虚拟与现实的交融,意识流般的隐语,玩家越是无法精准捕捉情节,就越容易深陷其中。
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情节之外,BGM同样无时无刻不彰显着本作赛博朋克的氛围。除了红伶悲伤的哼唱与吟语,本作的BGM几乎清一色后摇。后摇是一种反叛、前卫的音乐形式,其最重要的表现形式就是摒弃了人声而采用纯音乐的方式。它采用了大量合成音效,模糊了传统摇滚乐器的音色,加入更多电子效果,突出了乐曲的氛围感,使得旋律更加深邃难以捉摸。
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本作的片头曲《old friends》就大量使用了合成音效,回声效果让乐曲仿佛在空旷的走廊游弋,找不到出口,就如同失去记忆的红伶,没有任何方向,茫然的站在路口,是梦境,是虚拟,还是现实?这种无助感通过音乐直达玩家内心,让玩家很难抓住可以用来分析的实体。
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如果说音乐间接烘托了游戏氛围,那画面就产生直接影响。各类技能图标,各类红眼机械兽以及各类数字背景自然不用多说,这都是赛博朋克的标配。然而除此外,游戏还构建了一座标准化的赛博朋克城市,一座没有名字的城市。霓虹闪烁,荧绿光带,没有基座的建筑,断裂的桥拱,俨然一座纸醉金迷的繁华之都,然而无数从地面窜出的张牙舞爪的“进程”,又分明在述说这是一座无人之城,一座被人工智能占领的数字之都。除了寥寥几具横躺的死尸,就只有一席红袍的红伶在其间穿梭。
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为了让现实与虚拟更加难以界定,游戏还尽量让画面边缘雾化,进一步让玩家抓不住实体,禁不住怀疑这是否是红伶的梦境,这究竟是虚拟真实,还是真实虚拟?
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本作在战斗方式上同样把对赛博朋克精髓的理解发挥到了极致。它舍弃了传统RPG的回合制战斗模式,也有意弱化了动作类游戏走到哪砍到哪的惯性玩法。在本作的战斗过程中,玩家可以选择让时间暂停,然后规划下一步的行走路线和技能释放顺序,最后你会像看电影一样观看整个战斗过程。对,这简直就是计算机后台编程的翻版,只是注入了战斗画面让它更为形象。另一方面,虚拟数字世界,也象征着可以对时间与空间进行压缩与延伸,因此战斗方式的设计与赛博朋克的背景可谓配合得天衣无缝。
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《晶体管》是一款缺少完整故事主体的动作RPG游戏,但模糊的故事走向正是它成为赛博朋克经典作品的原因之一。游戏让每个细节都充分吸收了虚拟世界的特质,营造出真实与虚幻的完美氛围。玩家要做的就是放松并沉浸其中,对它说一声:hello world。
元芳不看了嗒啦啦生日 : 当那句“Hello world”出来的时候,突然浑身有一种豁然开朗的感觉
看看 音效动听 的人是怎么评价的
宁不凡
玩过
写之前,先去看了下IGN的评分,PC移植作品就有这点优势可以参考,9.0。
优点:
+ Beautiful world 优美的世界
+ Incredible music 杰出的音乐
+ Deep combat 有深度的战斗系统
+ Original story 原创的故事
缺点:
- Visuals obscure combat 战斗中视角会被阻碍
好吧,这些是针对于PC版本的评价。今年6月,Transistor移植到了移动端,自此,Red的魅力延烧到了小屏幕上。
对于IGN的评价,个人觉得优点都一一check,至于缺点,不好说没有,但是影响真的不大。本来采用的斜俯视角度,如果加上了可控游戏视角,操作麻烦不说,可能反倒会破坏画面的连贯性和美感。至少,在iPad上我并未觉得有什么不妥。要说真有什么问题,也是移植中不可避免的,为了给游戏瘦身,游戏的画面比之PC端差了一个层级。而原创的故事,真心没觉得加分多少,是个像样些的RPG游戏都会有类似的剧情,晶体管剧情上的美感更多依赖于精致的包装。首先让一切都开始得莫名其妙,赛博朋克的背景设定,然后揭露剧情的方式也算独特,最后加上些工科生难以抵挡的程序函数,就迷得我只能喊May Day了。
真正值得大书特书的是美工和音乐。配色实在梦幻,美术担当值得补发奖金。不用说太多,看下面这组电梯上升连续的图片,色彩的渐变和动态光影的效果简直了:
音乐更是整款游戏的灵魂。主角Red的设定就是个极有天赋的演唱家,甚至游戏中有个操作键居然是哼唱,一按住女主就开始哼唱起来,当时我就震惊了,虽然主角是女性角色,但怎么都是战斗风格的游戏,居然有一个常设按键是哼唱,关键一听就上瘾了,Ashley Barrett的嗓音太美了。除了魔音入耳的哼唱,各种配乐都极其出色,几首原创爵士乐将整个游戏都点亮了。某种程度上说,这是款声音控不可错过的游戏,男性玩家会被Red迷住,女性玩家也可以YY下男声解说的Mr. Nobody。
最后,该到了为什么它还留在我的设备里。一方面,音乐画面足够不时地拿出来欣赏;另一方面,是它的战斗系统我实在玩不溜。并不是说它多么地考验反应,相反地,它非常适合手残党慢慢琢磨,本质上它的战斗系统更倾向于策略战棋,大部分战斗时间你都在游走等技能冷却,然后暂停布置组合技能函数。看上去都不难,但想要精于组合着实需要研究一番。
Transistor如同清音、柔体、易推倒的萝莉,你可以把它当成策略游戏好好研究,再不济你可以把它当成轻音乐播放器静静欣赏,最不济,它也能成为你手机壁纸的来源。