半只熊吉®对 晶体管 的评价
正如多年后,我们才意识到1982年的《银翼杀手》是一部多么经典的科幻电影,相信多年后,我们也会意识到《晶体管》在赛博朋克游戏史上的分量。
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赛博朋克(Cyberpunk),是用来描述上世纪80年代兴起的科幻写作流派。强调了科技和个人主义,最为突出的特征是以人工智能为代表的虚拟现实。除《银翼杀手》,电影《黑客帝国》和动画《攻壳机动队》都是代表。
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尽管赛博朋克游戏并不少,但很少有厂商能将赛博朋克元素运用得像本作这般彻底。越是晦涩难懂的作品,越容易让玩家失去耐性,然而《晶体管》却完美的利用了赛博朋克独特的氛围,让玩家体验到了电影般的虚拟梦境。
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评价一款动作RPG游戏首先是情节,传统RPG以情节为核心,情节好坏很大程度决定了游戏成败。然而在本作中,几乎找不到传统意义上的连贯情节。主角红伶是谁,红伶来自哪里,红伶要做什么?困扰人类的三大哲学主题贯穿全程,直至最后,玩家可能也难以说清。
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认为这种雾里看花的游戏毫无意义吗?不,这正凸显了赛博朋克氛围。开发者将情节处理得尽可能模糊不清,正如我们无法把《追忆似水年华》归结为一个故事,我们也无法从本作中提取一个详尽的文字故事。虚拟与现实的交融,意识流般的隐语,玩家越是无法精准捕捉情节,就越容易深陷其中。
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情节之外,BGM同样无时无刻不彰显着本作赛博朋克的氛围。除了红伶悲伤的哼唱与吟语,本作的BGM几乎清一色后摇。后摇是一种反叛、前卫的音乐形式,其最重要的表现形式就是摒弃了人声而采用纯音乐的方式。它采用了大量合成音效,模糊了传统摇滚乐器的音色,加入更多电子效果,突出了乐曲的氛围感,使得旋律更加深邃难以捉摸。
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本作的片头曲《old friends》就大量使用了合成音效,回声效果让乐曲仿佛在空旷的走廊游弋,找不到出口,就如同失去记忆的红伶,没有任何方向,茫然的站在路口,是梦境,是虚拟,还是现实?这种无助感通过音乐直达玩家内心,让玩家很难抓住可以用来分析的实体。
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如果说音乐间接烘托了游戏氛围,那画面就产生直接影响。各类技能图标,各类红眼机械兽以及各类数字背景自然不用多说,这都是赛博朋克的标配。然而除此外,游戏还构建了一座标准化的赛博朋克城市,一座没有名字的城市。霓虹闪烁,荧绿光带,没有基座的建筑,断裂的桥拱,俨然一座纸醉金迷的繁华之都,然而无数从地面窜出的张牙舞爪的“进程”,又分明在述说这是一座无人之城,一座被人工智能占领的数字之都。除了寥寥几具横躺的死尸,就只有一席红袍的红伶在其间穿梭。
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为了让现实与虚拟更加难以界定,游戏还尽量让画面边缘雾化,进一步让玩家抓不住实体,禁不住怀疑这是否是红伶的梦境,这究竟是虚拟真实,还是真实虚拟?
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本作在战斗方式上同样把对赛博朋克精髓的理解发挥到了极致。它舍弃了传统RPG的回合制战斗模式,也有意弱化了动作类游戏走到哪砍到哪的惯性玩法。在本作的战斗过程中,玩家可以选择让时间暂停,然后规划下一步的行走路线和技能释放顺序,最后你会像看电影一样观看整个战斗过程。对,这简直就是计算机后台编程的翻版,只是注入了战斗画面让它更为形象。另一方面,虚拟数字世界,也象征着可以对时间与空间进行压缩与延伸,因此战斗方式的设计与赛博朋克的背景可谓配合得天衣无缝。
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《晶体管》是一款缺少完整故事主体的动作RPG游戏,但模糊的故事走向正是它成为赛博朋克经典作品的原因之一。游戏让每个细节都充分吸收了虚拟世界的特质,营造出真实与虚幻的完美氛围。玩家要做的就是放松并沉浸其中,对它说一声:hello world。
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赛博朋克(Cyberpunk),是用来描述上世纪80年代兴起的科幻写作流派。强调了科技和个人主义,最为突出的特征是以人工智能为代表的虚拟现实。除《银翼杀手》,电影《黑客帝国》和动画《攻壳机动队》都是代表。
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尽管赛博朋克游戏并不少,但很少有厂商能将赛博朋克元素运用得像本作这般彻底。越是晦涩难懂的作品,越容易让玩家失去耐性,然而《晶体管》却完美的利用了赛博朋克独特的氛围,让玩家体验到了电影般的虚拟梦境。
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评价一款动作RPG游戏首先是情节,传统RPG以情节为核心,情节好坏很大程度决定了游戏成败。然而在本作中,几乎找不到传统意义上的连贯情节。主角红伶是谁,红伶来自哪里,红伶要做什么?困扰人类的三大哲学主题贯穿全程,直至最后,玩家可能也难以说清。
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认为这种雾里看花的游戏毫无意义吗?不,这正凸显了赛博朋克氛围。开发者将情节处理得尽可能模糊不清,正如我们无法把《追忆似水年华》归结为一个故事,我们也无法从本作中提取一个详尽的文字故事。虚拟与现实的交融,意识流般的隐语,玩家越是无法精准捕捉情节,就越容易深陷其中。
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情节之外,BGM同样无时无刻不彰显着本作赛博朋克的氛围。除了红伶悲伤的哼唱与吟语,本作的BGM几乎清一色后摇。后摇是一种反叛、前卫的音乐形式,其最重要的表现形式就是摒弃了人声而采用纯音乐的方式。它采用了大量合成音效,模糊了传统摇滚乐器的音色,加入更多电子效果,突出了乐曲的氛围感,使得旋律更加深邃难以捉摸。
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本作的片头曲《old friends》就大量使用了合成音效,回声效果让乐曲仿佛在空旷的走廊游弋,找不到出口,就如同失去记忆的红伶,没有任何方向,茫然的站在路口,是梦境,是虚拟,还是现实?这种无助感通过音乐直达玩家内心,让玩家很难抓住可以用来分析的实体。
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如果说音乐间接烘托了游戏氛围,那画面就产生直接影响。各类技能图标,各类红眼机械兽以及各类数字背景自然不用多说,这都是赛博朋克的标配。然而除此外,游戏还构建了一座标准化的赛博朋克城市,一座没有名字的城市。霓虹闪烁,荧绿光带,没有基座的建筑,断裂的桥拱,俨然一座纸醉金迷的繁华之都,然而无数从地面窜出的张牙舞爪的“进程”,又分明在述说这是一座无人之城,一座被人工智能占领的数字之都。除了寥寥几具横躺的死尸,就只有一席红袍的红伶在其间穿梭。
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为了让现实与虚拟更加难以界定,游戏还尽量让画面边缘雾化,进一步让玩家抓不住实体,禁不住怀疑这是否是红伶的梦境,这究竟是虚拟真实,还是真实虚拟?
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本作在战斗方式上同样把对赛博朋克精髓的理解发挥到了极致。它舍弃了传统RPG的回合制战斗模式,也有意弱化了动作类游戏走到哪砍到哪的惯性玩法。在本作的战斗过程中,玩家可以选择让时间暂停,然后规划下一步的行走路线和技能释放顺序,最后你会像看电影一样观看整个战斗过程。对,这简直就是计算机后台编程的翻版,只是注入了战斗画面让它更为形象。另一方面,虚拟数字世界,也象征着可以对时间与空间进行压缩与延伸,因此战斗方式的设计与赛博朋克的背景可谓配合得天衣无缝。
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《晶体管》是一款缺少完整故事主体的动作RPG游戏,但模糊的故事走向正是它成为赛博朋克经典作品的原因之一。游戏让每个细节都充分吸收了虚拟世界的特质,营造出真实与虚幻的完美氛围。玩家要做的就是放松并沉浸其中,对它说一声:hello world。
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