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江湖悠悠
官方入驻
7.2
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.2
31410个评价
嘴替发言
1
带图
156
长评
1534
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
3027
画面优秀
2486
轻松护肝
1173
剧情跌宕
941
物超所值
577
音效动听
575
设定独特
116
UI美观
108
福利丰富
59
操作流畅
32
平衡性佳
15
运行稳定性
2430
玩法设计
1488
故事情节
247
操作体验
126
广告频率
15
山色凉糕
玩过
24.10.12。4年前有没有下载完全忘记了,现在马上下载!
20.06.16恭喜啊!终于有版号啦!
19.06.21期末考都要结束了,现在很佛系,希望秋天的时候能看到它。
19.05.30 鸽了能怎么办,只能等咯,多点补充吧,一定要好玩,不然不买单
界面好好看。看着他带着马去远行的时候,忽然好难过啊,哭。才开始玩,但是10.31要删档了。难过。重新开始不知道是什么时候了。
18.10.28
最近登不上的情况遇到了不下10次,要不是想着反正会删档,我才忍不住。
18.10.30
不想给他装行囊,想再看看他。又想给他装上最好的,以为他只是还没回来。
还有许多未能,期待重逢
18.10.31
有没有朋友知道什么时候公测。
2019.11.19
这一测东西多了很多,不喜欢七侠和那个叫什么(说书人),可能还是比较佛叭,不喜欢这些东西。
侠道挺好的,就是故事猜的到结局。地图扫荡肯定得有吧。不会我后来还是把他玩成了一测的样子,不喜欢互动,就喜欢静静一个人玩。偷酒也不喜欢,哈哈。我不是什么喜欢冒险的人。
江湖悠悠很棒,早点公测叭,为你献一份爱(钱)。
官方
月华清
:
一定会好好做好游戏哒QAQ 这样才对得起大侠们这么久的期待和信任
流浪少年
游戏时长 5.0 小时
时隔一年的回归,说实话,这游戏真不错。看个人吧,反正我是感觉真的很好玩,画风我也很喜欢。本人月卡党,对不充钱的玩家来说确实很肝,但你买一次月卡后,你会发现,只要你不乱花,后面的月卡基本免费,每日一个黑子。时间长了黑棋子就多了,可以看攻略用自强势的武学,也可以像我一样硬着头皮用惊涛;后期暴力前期挨打。我玩的时间也不是很长,不是什么大佬,只是一个有空就上线的摆烂党。服装会有活动,不一定要充钱,搞满活动基本都能拿到可以换的。世界地图更新后可能很多新人都不知道怎么玩,可以去查一下攻略,跟随大佬们的脚步。等熟悉之后,你就会发现每天除了上号割菜,刷点地图事件,基本清闲的很。
User427505865
:
三年前玩了这个游戏,今天又下回来,找不到之前的账号了。。。都是绑定的TAPTAP我真的会谢
纲手
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
肝氪度:很氪,氪金的直接一步登天,不氪金的就是武侠版旅行青蛙。
耐玩度很高,收集癖的福利,画风清新,江湖味十足,一招一式皆有设计,流派名字江湖味十足,背景故事,npc故事彩蛋很完善,喜欢看流派的故事。
总结,但耐玩,适合慢养成,上班党,不想玩竞技的,不用盯着一直肝,偶尔来看看放松一下。
秋星
:
碎梦哈哈哈
沈通幽
玩过
推荐:
画面音乐
不推荐:
运营服务
/
可玩性
/
耐玩度
游戏内测时就玩过,那时候就想找个类似旅行青蛙的游戏,就是把青蛙变成武侠小人,把青蛙房子变成古代特色小屋,把青蛙带回的明信片变成武侠小人旅途的照片。
然后内测了好多次,过了好久终于公测了。应该是旅行青蛙式游戏的赚钱效应确实不够吧,官方开始加内容了。
江湖悠悠,一个是江湖,一个是悠悠,悠悠上只能卖些时装之类的,江湖则是武学抽卡拉满。嗯,于是它变成了一个抽卡游戏,咔咔抽武学。卖时装才赚几个钱,抽卡才赚钱呢。
于是就没什么于是了,悠悠的占比越来越少,江湖的占比越来越大,内容越加越多,玩法越来越复杂,每日需要肝的时长越来越长,新区一个接一个开,开发者“但饮长江水”的初心也越来越遥不可及,毕竟挣钱嘛,不寒碜。
不过还是期待能再有个内测时那样的武侠式旅行青蛙游戏,开发难度不是很大,一个做剧情,一个画原画,再套一个旅行青蛙类似的程序,三四个人的小团队就行,赚不了大钱,但也耗费不了开发团队多大精力,游戏玩家们在江湖和悠悠之间又能获得悠悠这个选择,多好。
道友淡定
:
玩过二测和三测,正式服直接卸载
橘子Or
游戏时长 147 小时
不推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
——2019.11.15——
游戏简介很有趣啊,超期待这款游戏呢~(* ̄3 ̄)╭♡
……
试玩了,游戏画面很清爽,看着很舒服啊,喜欢~
各个人物的立绘也很精致的感觉,赞~
有点难受的就是打怪,怪的血太高,难打,关卡的回血点只能回一次血╮(︶﹏︶)╭
还有游戏主角,包裹的食物一装上就去郊游。。。不造什么时候回来,迷茫。。。。
——2021.3.31——
关于4测
1.侠道的关卡模式变成了触发随机事件,根据事件的不同,获取铜币,药材,酒材,功法招式等奖励
或是拼酒(利用了人物属性,不再一味用武力解决问题,好评)
或是领悟功法招式(目前遇到劈柴事件,领悟劈柴剑诀),武功招式获取多样化了
或是行侠仗义(猪肉铺注水事件,家丁盗马事件等)
还有诗人挑战(李白,白居易等)
2.Npc的属性被削弱了,至少前期主角吊打npc,主角光环开启了,后期好好升级功法,也可以打败血厚的npc
3.后院增加了之前预告的宠物屋,可以在里面领取宠物寻宝的宝物。
除了前期可领养的狗,猫,猪,后期也可以继续领养其他宠物
宠物屋还挺大的,位置也有5,6个的样子,应该是每种不同的宠物都能领养
增加了鸭子,白色的,可以养鸭了
4.后院还增加了一个宠物食盒,可以专门投喂自己的宠物。
5.出行回来后会随机触发事件,比如盲女的故事(评论区有玩家说类似一测,没经历一测,不过很棒的方式,喜欢)
6.来拜访的人物好感达到一定程度会触发相关人物剧情,剧情以对话的形式展开,变得更有代入感
7.4测增加了两套新服装,一套充值获取?(忘了……v鱼的记忆),一套银两购买
8.招式搭配不再有门派限制,随机化,可以发挥想象力搭配各种招式了,混搭超奈斯~
9.集市增加了座驾,毛驴~海贝购买
10.主要的玩法变成了收集模式,涉及门派秘闻,食谱,酒谱,诗词,出行cg,招式,特产等,满足收集癖的收集欲
11.交友方面,信件收发时间缩短,急件仅需2海贝即可,社交体验有所提高
聊天记录会自动保存,再也不用上线后不知道村里人在聊啥了
12.出行所需数值需求降低,1级食物所需属性约1~6
2级食物出行,人物等级达到7, 8级
除学识可能低于50,其余属性大概在100~230之间徘徊,主要是学识低而悟性高,属性不平衡
13.老易在财运上偏爱玩家
14.开后院有认识主角的npc送红包(其余人500,大头5000)
15.在主角居所有几率触发主角和师傅相处的温馨事件
总结,游戏变佛了很多
――2021.6.10――
bug好多……枯了……
三倍bug败好感……
还有属性拼点问题……
性格问题……
一直等待更新但没有说明确切时间……
官方态度很好,期待(๑˙ー˙๑)
6.17
我枯了……改了元宵,降低了刷宠物好感的效率……
16000的哈士奇是永远都遥不可及的梦……
门派的技能平衡始终没做好,体验很差,莫斯前期只能被各种吊打,暗影成为了下水道门派……惊涛,问酒破定难,削削削,就不能加强吗?
侠道的npc都能吊打玩家,生气(*`・з・)ムッ
现在又改侠道事件触发概率,烦ヽ(‘⌒´メ)ノ
能不能有一点游戏体验了?
鹤到了,改3星
跑路了还推主页呢?
官方
云游仙
:
感谢大侠的反馈与支持,我们会继续努力完善好游戏版本内容的
流光记
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
2024.2.10更新
有缘江湖再见吧
二测三测都参与过
算是老玩家了
现在和游戏里认识的小伙伴们玩得挺开心
玩这个游戏需要放平心态呀,本质佛系放置
五星拼属性拼不过就算了,看起来不是给全民过的,是让那些一开服就堆极端属性的人过的(堆极端属性会有明显长短板,也不必多羡慕)
顺便夸爆女鹅288银子夏装,粉粉绿绿乌龙白桃超绝好看!
Knights Hospita
玩过
战斗系统很有意思啊,为什么不多搞点能打架的玩法啊啊
————
简直找不到替代品,有养成有挂机,打斗也有策略不无聊。希望好好做。
——————
也许是我以前没怎么接触过这类游戏,今天第一次玩,发现自己意外地痴迷。在把能点的都点一遍后,暂时无事可做,心里居然有些落寞。
我觉得这种"轻游戏"的舒适度一定要把握好。每一个人对游戏都有自己的理解和追求,而对我来说,每天忙碌下班之后,点开这个从小就心驰神往的武侠世界,感受不一样的生活气息,听另一个时空的自己讲讲故事,真的很舒服。
我想这种游戏甚至可以融合gal元素,融合音视交互式小说的元素,把每一个故事讲好,把给一个人物塑造好,把这个世界真正描绘到玩家的心里面去。这样的游戏一定很吸引人了。
我希望如果可以的话,你们可以向广大玩家征集故事,然后再创作,放到游戏里。倘若有一天我在游戏中看到的各种故事,感受到的各种情绪,仿佛都在现实中自己身边悄悄的发生着,那我一定很难离开这样的游戏了。
一定要把故事讲好啊!祝越来越好。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Deity
玩过
以前内测的时候是最好玩的,真的很好玩那时候,最后被水淹了我都舍不得下线那种,正式上线也出了好久了吧,上线的时候玩了几天就不玩了,只记得和以前玩起来不一样了,四颗星给以前美好的回忆,谁让我是个念旧的人呢
🥩
玩过
当年游戏开服的时候,你看不到什么声势浩大的营销活动,以及铺天盖地的买量广告,甚至你都看不到什么KOL、大UP主有什么内容方向的合作。B站有《江湖悠悠》的联运,但相关内容基本也没什么流量,朋友圈、QQ群、微博、知乎,你在大部分主流社交平台上都很难看见有人在聊它。
除了 Taptap。
Taptap 是《江湖悠悠》唯一的宣发阵地,官方持续更新开发日志近三年。我最早注意到《江湖悠悠》就是他们 2018年10月在 Taptap 同样非常低调地放出的一次测试。当时和我一样被慢节奏的田园武侠吸引人的不在少数,这也是《江湖悠悠》的基本盘。
从某种程度上《江湖悠悠》可以说是 Taptap 原生游戏,因为这个游戏始于这里,也发迹于这里 —— 该游戏绝大部分的关注和流量都来自 Taptap,所以也就不奇怪,为什么当初很久都是安卓端只有 Taptap 一家上线了,其他渠道服都还在预约状态。
游戏在 Taptap 拿到的成绩是:上线当日冲上热门榜一,目前热玩榜第一(根据玩家游戏启动量)压过了《王者荣耀》和《摩尔庄园》。
评分 8.5,下载量近百万。
当初的iOS 端成绩也不错。下载榜最高第二,畅销榜冲到了34名。虽然谈不上亮眼,但对于这么一个不强调肝氪,卖相(音画表现/有无IP等)一般的佛系游戏来说实属难得。
武侠江湖版的《旅行青蛙》
如果简单粗暴概括,《江湖悠悠》的内核本质是《旅行青蛙》威力加强版,同样的放置旅行+佛系养成+治愈 。最近已有不少类似游戏,比如《胡桃日记》手游也是师出同源。当然,大家都会根据自己题材的特性,以及养成对象的不同做出与之匹配的内容包装,并且增加养成线和更为重度的玩法。
《江湖悠悠》的核心循环很好理解,种地收菜产出资源、资源加工以供角色出门远行,远行归来带回资源,以此往复。
图注:种地-烹饪-出行-回归
而在这套主干系统之外,则就是开发团队自由发挥的空间了。
既然是武侠题材,没有武功、门派、神兵显然有点说不过去。《江湖悠悠》首先要提的自然是他们的战斗部分。本以为是文字对撞,没想到做得有鼻子有眼的。人物有完整的对战动作,招架格挡都有。战斗有血量内力护甲,也有BUFF技能CD和招式克制,玩家甚至可以手动操控技能释放时机。
并且相关要素很丰富,不是简单地比拼战力。
而作为战斗两大养成线:招式和武器,也没有敷衍了事。他们十分用心地做了七个武学门派,每个门派三本武学,每本武学大概有 6-9 个招式。
不同门派、不同招式,会有不同的数值特性,以及对应的招式动画。
整个武学体系,要考虑招式的稀有度(数值)、技能效果,它们之间的出招衔接。装备同门派的武学会有加成,江湖门派可以作为任意门派放入,需要想好搭配方向。
另一个影响战斗走向的是武器。武器同样有着许多数值设计,多到会让人怀疑这么一款佛系放置养娃游戏,是否有必要把数值做得这么复杂。
但答案是:有的。因为战斗部分,是游戏在佛系种菜之外最为核心的玩法系统,同时也是游戏最核心的养成部分,以及付费点。
首先,战斗的胜负决定了很多故事流程是否可以继续进行,在游戏主要可玩性部分-侠道中,战斗更是十分重要的练度检测点。在后续的偷酒偷果子、恩怨情仇、村落等社交部分,战斗也是关键玩法。而游戏有相当一部分乐趣,在于养成武学套路,提高自己战斗强度,以及与不同门派交手切磋的过程。
其次,战斗部分的练度检测是游戏各种养成线最终汇聚的地方:1.远行可以带回潜力,以提升招式等级;2.带回武学残页,用于进阶;3.声望币可以兑换十连抽券,抽武学招式;4.带回的酿酒素材,酿出的酒决定了下次出门优先带回什么门派的武学。简而言之,战力越强,可以获得越好的养成资源,而越好的资源,则可以提高更多的人物练度用于战斗。
简而言之,战斗在《江湖悠悠》里是最重要的玩法,也是玩家最喜欢或者最看重的部分。之所以这样设计,自然是因为游戏把战斗做成了核心付费点 —— 十连抽,否则《江湖悠悠》当初刚上线可能很难冲上畅销榜前五十。
但,战斗并非《江湖悠悠》的全部。
游戏之所以在 Taptap 这个对氪金十分敏感的社区里,上线5天还能维持在 8.6 分,很重要的一个原因就是:游戏既不逼氪,也不逼肝,虽然有付费坑,但不会把玩家往里踹。被《江湖悠悠》特质所吸引过来的玩家,还是玩到了他们想要的东西。
田园牧歌式的江湖生活
制作人对《江湖悠悠》最初的构想是:我想做一个江湖游戏。一个房子, 一个人,种地,做菜,对了,再养一条狗。可是,这样好像很孤独,我不喜欢孤独,孤独是一个人的狂欢,江湖应该有很多人,很多故事,还有很多做不完的梦。
而《江湖悠悠》也确实是围绕这一场景进行开发设计的。
种地做菜,那稻谷小麦、葱姜蒜辣椒得有吧,有了食材就应该可以做菜。不能只吃素吧,还应该可以去集市买肉,去井里打水。食材与食材的合理搭配,再加上点小料调味,就这么把菜做出来了。开发团队把每个食材和菜肴的示意图都画得足够精细和独特,不带重样儿的。而携带什么美食出门,也决定了角色去哪个地方,会遇到什么类型的事件。
江湖中人要吃饭,也要喝酒,生病了也要吃药。所以要能酿酒,能炼丹。为了匹配江湖老中医的场景,游戏还加了一个问诊玩法。吃药不是直接喂了就行,要先问其遭遇的具体时间,再根据描述使用望(推拿)、闻(针灸)、切等(拔罐)手段进行确诊。最后诊断结果(原理)也会收录在诊籍上供日后参考。
还得有个后院,种种果树、养鸡生蛋、粪便落叶可以拿去堆肥,如有闲暇,可以打木桩试试新研究的武学套路。
一个人寂寞了,养只小猫小狗。
也可打扮打扮自己,改造小家。
练度确实重要,但也没那么重要。可供玩家消费的不只是数值,还有山水田园,人物故事。事实上,在《江湖悠悠》里故事真的是无处不在,是数值背后真正的核心驱动力,也是玩家为之付费的情感依据。
人人都有故事
游戏故事从师父出门,角色独立生活开始。
游戏叙事手法很多,在侠道你可以和关键人物对话,了解他的生平过往,并对事件做出自己的选择;也会遭遇一些奇遇,需要玩家通过属性检定或者给予道具来开展故事;还有主线剧情,会以长篇幅的漫画手法展现,根据玩家的选择还会改变玩家的人物性格。
正义邪恶、理智莽撞、热情冷漠,不同的性格会影响不同事件的结果。
图注:不过目前抉择影响的数值和文案还需要再优化一下
角色远行会带回故事,游戏里的NPC朋友会给玩家写信,在家还会回想起小时候和师父的故事。
据我个人有限的体验来看,官方至少提供了8-10种叙事方式,散落在游戏的各个玩法中。几乎每一段,都在加深玩家对于角色、以及整个江湖的印象和认知,而这是建立起情感联系的基础。相比于刚刚说的武学战斗、模拟经营,剧情才是我认为《江湖悠悠》最出彩的地方。
更为重要的是,剧情并非只由官方单方面产出。开发团队还提供了一系列工具和展示平台,让玩家参与进来。
从封面定制、主人公人设、剧本名到每一句具体对白、背景板、立绘设计,《江湖悠悠》提供了一个十分容易的操作流程,几乎没有任何门槛。在作品发布后,游戏也有赏金(游戏货币),点赞,粉丝,创作等级等指标鼓励用户持续创作。
现在最热门的是游戏攻略、隐藏彩蛋,但故事剧情类的也在逐渐增多。
除开这种单方面输出故事文本供人阅读之外,可能玩家与玩家之间产生的交流互动也是一种江湖故事,甚至更为真实。
老实说,《江湖悠悠》的社交玩法有点超出我的预期。他们把河灯系统做成了话题,玩家可以自己写下主题,并放出去供人讨论。点赞最多的评论会被顶上去,但争议过多的也会被折叠,就像一个小微博。
游戏对用户的好友管理也比较严格,不能直接搜一搜全部添加,而是必须要输入ID指定添加。并且第一次只能写信给对方,双方查阅后成为陌生人,第二次才能申请成为好友。为了还原古代书信很远的时间感,普通信件要第二天才会送到对方手中。
成为好友后,可以互相拜访,为对方抛币祈福,主人家也可以提前准备好酒好菜,招待客人。当然,也可以偷酒,然后被人发现拉黑成为仇敌。
当角色到达九级后,会被自动分配到一个村落里去,相当于帮派。
这个村落的特别之处在于,他们为村落设置了许多有薪水、有分红、有相关职能的岗位。店长负责采购商品、打折扣,自己赚钱的同时也要顾及其他村民需求;聚义卫就是保安,主要是防止其他部落过来偷菜,以及应付各种和村落有关的战斗副本;除此之外,还有管种植园的,养鱼的,养动物的,不同职业有不同的风险和收益。
田园江湖营造游戏氛围,故事剧情充当消费内容,战斗数值是核心玩法也是变现手段,最后用社交产生用户黏性以及长尾传播效应。
《江湖悠悠》虽然看起来像个不知市场深浅的独立游戏,但他们对于产品和市场的思考绝不是个初出江湖的愣头青。
User580310041
:
继续睡吧
言予iYo
游戏时长 307 小时
玩了很久了,第一个和家人一起玩的游戏,对我来说真的很有意义。
最开始的时候,种地,认识npc,看npc们的故事,用花灯和陌生人聊天,在黄梁村闲逛,在火云寨为寨主感到悲伤。既是有血有肉的江湖,也是忙里偷闲的快乐
后来,武学越来越肝,游戏的重心逐渐偏移,新副本不比最初的好玩,形式也逐渐单一。中途退坑了一阵,倒是因为家人还在玩所以又回坑了。
回坑后不久,恰好赶上地图大改,所有东西都要从头开始,爸妈懒得捣鼓,变成我一个人刷三个号。所有的更新似乎都奔着武学和pvp去,曾经鲜活的剧情已经落满尘灰。
后来爸妈也退坑了,我又坚持了一小阵,想着中秋国庆活动,还能装扮装扮小院。结果连大节日活动都没有了,也许江湖彻底落寞了。
我珍惜在江湖悠悠的几年时光。
我也相信大头诗人曾说的初心。
只是时光已逝,初心不在。
走了,感谢江湖悠悠。
芮瑞雪
:
姐妹可以加好友吗?我下载很久了,没怎么玩,不太会
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