少年侠客

少年侠客

昨天 新版本更新
8.7
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.76820个评价
嘴替发言1 带图38 长评104 游戏时长 1h+好评中评差评物超所值1382 有趣好玩1276 轻松护肝876 福利丰富388 画面优秀359 UI美观47 设定独特46 音效动听33 平衡性佳15 操作流畅13 剧情跌宕12 日常肝度143 画面视觉133 UI设计88
因高专业度入选icon-wow
笔阀
笔阀
游戏时长 5.1 小时
推荐:可玩性/ 成长体验
✨省流版本
✔传统武侠修仙+弱网络单机
✔文字类放置+回合制卡牌
✔豹子头首选放置系列之一
————❤2024.3.3体验感受评论————
看到游戏主界面放置的首眼,第一个念头便想起了“想不想修真”但两者差别还是挺大的,只不过游戏内核思路趋同,且都是偏单机!
🎮【可玩性】
在文字放置内核上,缝合了回合制卡牌策略,玩法脉络及养成思路较为清晰,收菜挂机流程十分顺滑,没有过多的理解门槛,在同品类体验升级这块做得不错的,能有效地控制玩法信息量,没有一上来还不到三十分钟,就把一大堆设定玩法糊脸上!
策略性:是有的,但要自己深挖,毕竟没有什么事是睡几觉再来打,所解决不了的!
➤两个核心:掌门↔侠客
(1)掌门
选择职业→挂机修炼运功→提升境界→提供侠客百分比属性加成
(2)侠客
培养属性→副本战斗→获取资源
➤副本
主线关卡/爬塔/世界Boss/竞技场/帮派任务等,前期开荒肝度会略高,但后续整体操作耗时较短,每天上线2次即可!
➤氪金
是有不少。但更多的是没必要,单机+放置属性摆在这,勤快上线多看广告就行,若在服务器生态无恶性竞争情况下,基本上一张或两张卡走天下,其他的就看各位大佬的动机了!
🌃【画风美术】
简约水墨侠客风,精细度不高但整体契合度不错,氛围感到位;开头剧情动画好评,但似乎是虎头蛇尾没了下文...
战斗特效方面算是尽心尽力了,看得出来很努力走心了,毕竟整体品质摆在那儿!
✍🏻【建议】
(1)前期开荒闯关繁琐枯燥+肝度
a、跳过战斗功能,解锁门槛降低些,慢慢玩了2~3天都都还没初出茅庐3呢,打个帮派魔王都得打好久(急躁)!
b、自动闯关功能,试练塔真的点到肌腱炎;
(2)战斗表现优化
a、就不要两个黑影对撸,内心毫无波澜...
b、音效多整些吧,所有打击音都是同一个,出手招式及打击部位都不同,看着怪别扭的,想说至少在暴击及属性攻击得换个声吧,释放大招也是只有一个鸟鸣,看着质朴画面+单一音效,逐渐催眠犯困...
(3)养成侠客后无法重置😐
上述仅为个人观点,仅供参考!
就只想完成一个修仙飞升的执念...
算是个挂机小副游,感谢观看(〃'▽'〃)~
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官方伊人姐姐编辑部替补 : 感谢少侠的支持!我们会继续优化好游戏,增加更多的内容的
看看 物超所值 的人是怎么评价的
首先作为一个玩过非常多挂机游戏的玩家看来这游戏总体还是非常不错的~
优点最明显的就是功夫系统了吧,算是在点击放置类传统意义上的金币→战斗力→的基础上增加了一个维度,同时功夫也可以纯金币提升,纯金币加材料提升等等好几个种类而过关也不再靠点击,而是战斗力与功夫搭配,总体来说独特又点击过关有意思的多。
其次,货币系统让我看到一股大厂的气象,竟然能在国产游戏里看到4个级别的货币合理安排并且还是所有货币都能从游戏里获得。我玩过的游戏归纳一下,货币系统最多的大概能分为4级,按获得从易到难程度简单分为1到4。大部分国产游戏都是属于1游戏能得到到,2游戏里成就或者每日送一点点,3和4只能氪金获得。简单举个例子,1相当于游戏币,2是元宝,3是只能氪金获得的特殊元宝,4相当于是积累氪金量,比如vip经验。在玩过国产众多骗氪游戏之后,还能让我青睐的就只剩下类似《魔灵召唤》《魔龙之魂》《死亡爱丽丝》之类的没有特殊的只能靠氪金获得货币的游戏了。
而这游戏就符合标准,金币和元宝都是很容易获得的,并且来源稳定,甚至前期我觉得元宝量有些过多,加上游戏糟糕的引导,新人很大概率会浪费元宝在商店,刷新华山或者元宝挑战上,不如前期少点后期多点~然后,氪金获得的金龟子和vip经验都能在每日任务里获得,量不大但是游戏除了练功的最后一个槽之外好像也没有什么逼氪的地方了(商店里的通关文牒不知道是啥)……相比那些用卡牌收集游戏但是我只给你50个格子或者或者有些东西就算你肝一万年不氪金就是没有的游戏来说实在是已经达到了国外大厂的良心程度了!
当然不足之处也是有的:
1刚进游戏还是挺摸不着头脑的,虽然界面上有明显的游戏攻略选项,但是大部分玩家都不会先看这个吧?不过作为一个被各种上古游戏折磨过的骨灰玩家,当然是先认真游戏说明书的,嗯嗯,开发者做的很细致嘛,然后玩起来就懵逼了(。•ˇ‸ˇ•。)不得不说这游戏和一些传统的挂机和点击游戏还是有些区别的,光靠一个单纯的游戏攻略选项对新人实在是不太友好。事实上玩家是很讨厌无法跳过的新手引导的,但是有个前提,这游戏是没有创新或者创新点很小的换皮游戏。而这个游戏无论作为点击类还是挂机放置类我认为都有做新手引导的必要;
2UI有些怪怪的,比如战斗画面的选项,还有点右下的剑进入的界面,你确定上面的图标和下面3个是同样画风一个画师画的么?
3云储存是什么鬼……不能用帐号吗?看起来跟外服游戏的引继码似的,给人的第一感觉就是不安全啊(。•ˇ‸ˇ•。)
4点击的设定目的不明,我不是太明白游戏设计师在这个游戏中对点击的定位是什么。游戏中点击出现的地方有两个,第一是主界面,提高杀怪的效率,首先可以增加阅历的获得速度更快的过关,然而除了前期,卡关是正常的,这个作用很小;其次多获得一些钱,然而钱不光看不出来多了多少,而测试后发现很少,并且如果你没有挂机的话,不停挑战前一关的boss比不停点击更好,因为材料比钱更缺,同时手也没那么累。第二个地方是悟道涯,然而点10次就完成一次修行……意义在哪?这游戏更靠近放置类,加入点击的设定无疑会让游戏性加强,然而作为一个玩家我不能从点击中获得成就感,点击并不能给我带来更高收益和成就感。
作为一个玩家,我觉得可以这么改:1让金钱增加更明显来增加玩家成就感,目前点击增加的金币是无法看见的,可以设定成点击增加的金币仍然飞向左上角但是额外显示出来比如5万+2568这样,点击获得的金币在你停止点击之后再结算;2给点击一个增幅,比如点了100下金币经验获得量和掉落率增加5%,然后有个封顶比如500以上封顶增加25%;3点击给宝箱,比如第一个100连,第二个200,第三个400然后多少封顶每天重置4可能是没有重置系统的原因,你们不想让点击直接增加经验以免减少游戏寿命,但是练功没关系啊,最终玩家是会练满的,为什么不增加个练功界面可以点击的设定呢?甚至脑洞开大一点,除了点击还有滑动啊,玩过电脑版哈利波特吗?完全可以给每个功夫设计个图案嘛,冲关的时候要画固定的图案才能进阶嘛,这样不是也能增加游戏寿命,不要光想着节流,也要考虑开源嘛~
5商城点击能介绍下物品不?那个通关文蝶是啥?
6其他强化方式都是在武功背包里点选,根本不需要看图标上的修炼等级星级品阶之类的,而练功的单独界面是最需要看到图标或者介绍上熟练等级来选择低级功法练功的,然而偏偏其他强化武功都能在武功图标上显示出来,就是练功的熟练等级看不到,怎么想的?你们自己测试的时候没觉得不方便吗?
7乍一看日常任务挺多啊不错不错~然而,竟然有几个任务平民玩家无法每天都完成的,比如强化,比如重铸,比如宝石合成。华山日常任务前期只能完成前3部分挺正常,因为玩家会脑补,现在等级不够,高了就可以完成了,但是上面说的那几个等级高了恐怕平民也完成不了吧?毕竟强化石宝石都是和门派令牌绑定在一起的,而所有获得途径都和等级没太大关系(。•ˇ‸ˇ•。)可能你们是想着我们也没有设计一个日常任务要求是要把其他任务全做完啊~然而世界上有一种人叫强迫症啊!事实上玩游戏的强迫症还特别多……由于大部分游戏都有搜集元素,特别是卡牌游戏火了这么多年,培养了广大的强迫症群体……强迫症玩家比平常玩家更多了一个留坑的理由,你们怎么能忽视这个群体更何况你们的武功系统也是搜集元素啊……我介绍我朋友玩就是因为这个原因第三天他就弃坑了,因为把所有令牌都拿来开宝箱了第三天日常也无法完成,这种设计根本就是劝退强迫症玩家!要么降低那几个任务的难度,要么增加宝石强化获取方式,实在不行就删了吧,你们去找找哪个好游戏敢这么玩强迫症玩家的……
8明明是个良心游戏,偏偏要用众多的氪金项目把自己包装成坑王,你们是怎么想的……
最后来几点建议:1奇遇系统呢?这种类似抽奖的系统连玄幻游戏都开始做了,一个正统武侠游戏竟然没有?
2你们的语音……呃,反正我在公共场合玩从来不来声音,太羞耻了
3残页和奥义最好设计单独的页面,要不太难找,并且低级的武功没什么用又占用大量的格子,应该设计回收系统低级换高级
最后,不知不觉打了这么多字,但不吹不黑,是个好游戏,可以不用在前面加国产前缀的好游戏,期待你们改进!
官方老夫子影响力UP : 第一次收到玩家这么热心,这么长篇幅的评价,我们内心是极为激动的。少侠,你打这么多字幸苦了!谢谢对游戏众多方面的肯定,我们还做继续更新,把有些不太友好的内容优化掉! 针对你提到的几个问题: 1.奇遇系统,目前游戏还真么有设计,我们会考虑设计一个符合游戏调性的系统,后期加入; 2.商城的文书,是进入其他门派排行榜的通行证,进入后可以激活多个排行榜,获得多分光环; 3.任务系统有点设计过多,这个我们研究精简,或者每天在这几个任务重随机出来几个,减少强迫症的不爽; 4.点击彩蛋,新的版本会出现,点击多了,会出现稀有货币掉落; 其他提到的意见建议,我们也会认真研究,有机会逐步落实到后续的更新版本中。 再次感谢!
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