异界商人

异界商人

官方入驻
8.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

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近期趋势
8.2500个评价
长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩61 运行稳定性69 玩法设计6 操作体验5 UI设计4 氪金付费3 音效音乐3 画面视觉2 资源获取2 日常肝度1 背景设定1
异界商人的游戏风格可以说是眼前一亮了,记得以前玩过一款类似的游戏忘记叫什么名字,不过框架很大,不局限于商品,还可以购买人力物力,不过看作者也是第一次制作游戏,并且质量还挺高就不多作比较了。
首先是我自己的游戏感受:
①这款游戏说实话一开始点进去没有太懂,不过默认名字李狗蛋说实话倒也挺有意思,让我对这个游戏的第一印象还不错(可能我比较麻瓜😂),我是先做了一次适应性尝试的,就是先每个功能尝试一遍,有些是第二关之后才能开启,倒是让我更加有去玩下去的念头,不过我玩游戏都是第一次莽夫的,所以当然的我第一次没能熬过十六天,第二次进入我明白了一些事情,比如商品的进价变化,大概的最低价最高价是多少,每个商品每次的售货量大概是一个什么样的比例,比如前三个商品,黑面包奶酪莴苣,第一次的尝试之后我发现黑面包不管什么样总能大量卖出去,而奶酪就不一样了,每次都是卖出大概五分之一的量(但这是不是规律很难说),我明白过来商品的销量都是和商品价格相关联的,于是很容易的度过了十六天,接下来也更加的得心应手了些,还有一个不可忽视的点,当你有富裕的金钱时,一定不要忘记升级仓库容量,精力上限等一些影响你商铺的因素,还有你会在游戏中发现到后面想通关也挺不容易的,这个时候不要忘了还有任务订单,当你熬过第三关的时候,每个商品的价格开始有了大幅变化,变数也就更多了,这是我对异界商人的一个体验上的总结。
②游戏内容方面,在我看来也是非常不错的,但是有些地方我一直没怎么懂,比如声望除了发展商铺还能干什么,过了一关之后我好像没有在关注过声望这个东西,包括游戏内容有人来采购商品时卖出去食物信誉降低又有什么影响,我以为信誉会是声望,但当时我的声望为0,所以我一直不是很明白,还有商品变价的影响因素又是什么我一直很苦恼,有的时候恰好商品低价我囤了一批货,但是接下来几天持续低价,我卖也不是不卖也不是,真的很苦恼,卖了收益不大,又害怕第二天价格上去了,没能赚到一笔钱,不卖吧时间慢慢过去离审核日越来越近,心里不是很爽(后来也算有一个小技巧了,在上一天购买的物品如果第二天还是低价,把价格调到最高卖出去,在用进价补上这些货,不过这样做收益虽然有,但是很小)。夸作者帅给金币倒是个不错的彩蛋。
感受目前就这些。
接下来谈谈建议(虽然知道可能不会再更新)
①可否加入一些更加直白的变量因素提示,比如某地区有大规模饥荒,人们逃荒到此,接下来几天可能会有大量粮食需求,捕猎者小队初具规模,准备在近日进林捕猎,需要一些武器和装备,这样的提示做成公告在屏幕上方给出,而不是给当天的变化,有的时候没有在前一天囤货却突然提示奶酪可以大卖,这真的有些难以接受。
②商品种类的多样性,我觉得可以列一个大类清单,在每一个大类下有这个类别的各种商品,然后标明用处,还有一个商铺做大了,是不是可以开分店(手动滑稽)
③银行系统,我觉得这个非常有必要,我记得在学校时有次代朋友去听一堂创业课,让我们做一个小实验,让我们自己发展自己的公司,其中就有类似银行的存在,在里面存钱一定时间内无法取出,但可以有利息,并且可以贷款,偿还时间自己决定,我觉得这对于异界商人会是一个改变。
④介于商铺的客观因素,比如小偷,抢劫的,这会让游戏变得更有可玩性,游戏内容更有张力,无规律的变化才能体现一个人的经营才能。
⑤说明,能不能给出这样一个说明,提价每个百分比会造成的影响,有时候在审核日前一天还没达到要求,但是有大量囤货,低价卖能否给个机会卖多一点,这确实很多玩家估计也是想到的,建议实现。
⑥声望系统,我觉得有必要对声望做一个比较系统的整理,当你的信誉下降时,商品的卖出有什么样的影响?声望值高了又有什么影响?这些都可以加入进来。
我的建议就是以上这些,另外祝作者新游戏成功。
告辞
lorigin : 咳咳,你打这么多字,手不累吗
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
小排
小排
玩过
期待非常高而玩起来却比较失望的作品。
评价时也很纠结。一方面这是个人制作的小游戏,这种情况一般而言作者压力会比较大,而且更希望获得玩家认可;另一方面,游戏设计却并不出彩,在同类作品中只能算是平均水准。但作者说了希望大家多提意见,知耻后勇,那我也把我的看法说出来,希望能给作者提供些许帮助。
现在每年玩家看见的游戏都是海量了,想要取得口碑,抓住玩家的心,要不在剧情文本上让人爱不释手,要不在玩法上别出心裁,并且在这两点的基础上设计的互动能真正带给玩家深度的感受,(是哭是笑,是恐怖是欢乐都不重要,只要感受足够直击心扉就成)。
而这款游戏,其实能够在这两点做到更好的改进。
一款玩数值的独立文字游戏,在画面音乐等方面已经很难争取额外加分,成为一个艺术品了,所以面临的唯一选择就是把数值玩法做出花来。但这个花是有逻辑的,能给玩家形成一个预期,并依据游戏的经验去进行分析和判断,从而达成游戏的目标。在这个过程中,游戏引导玩家的行为,玩家行为理解游戏逻辑,如此互动中,双方共同实现了自己的价值。但本作对玩家的引导实际上只有一点,就是请认真做任务,认真买基金,只要认真做任务买基金,基本稳过。
低买高卖,降价促销,抓住时机等等,不是游戏告诉我们的,这是现实生活的常识,游戏内容天然接地气。但三年级数学题都告诉我薄利多销,在游戏中减价20%,依然没办法得到一个明显的促销状态(实测减价20%和正常售价基本没有区别)。游戏的反馈机制并没有告诉我的战略是有效的,那为什么还有减价提价的设定?游戏固然因为局限性导致经营速度较快,无法反应现实价格的波动具有一定的持续性,但当天给发生事件当天价格巨变第二天立刻不变,这时差如同眨眼一瞬,要不天上人间,要不飞来横祸,除了告诉我们一个“鸡蛋不要放在一个篮子里”财务管理上的投资组合理论,尽量提高自己的风险应对水平之外,完全没给玩家决策的余地,没有体现出经济规律和玩家行为的有效。
这是个用数值去模拟经营的游戏,着眼于主要内容,我以为我会是个实实在在搞日常买卖,专注主业的商人,然而游戏的设计告诉我,这个世界会有类似于政府补助一般拿着单子找上门来稳赚不赔的高报价订单,我的店也要成为一个不做主业专注投资如同金融机构的上市公司。
尽管制作者试图在体力,仓储格子,解锁商品等环节,增加游戏数值方面的计算能力,效果却是杯水车薪,无法撼动前面几点对整个数值体系的影响,也无法改变游戏主要内容,买卖环节上的失败。同时,这些设计相对而言比较普通,也没有构成一个比较全面成熟的系统,体现出数值循环的逻辑。
而在异界上的体现,制作者试图通过商品名字和突发事件上来反映出异界的内容。但内容提供太少,给予玩家搭建世界大体框架的信息不足,支撑不起框架。我甚至感觉,其实制作者根本没有想在异界上做什么文章,换句话说,不是异界商人,改成史前商人、古代商人、未来商人都可以轻松做到。
最后,作者其实在细节方面的设计没有考虑到玩家的感受。比如数量的输入,价格变动百分比的调整,物品价格的查阅等等。虽然不涉及游戏的核心问题,但也会拉低玩家的体验。
总体来说,游戏中等水准,如果制作者希望能够更进一步,还是要再多下点功夫的。
官方秋时sama2018大赏 : 额其实没什么压力(ಡωಡ) 关于薄利多销这个东西,其实不是这样的,涉及到价格需求弹性,不是所有东西都能薄利多销的。
PPPPIe!
玩过
官方秋时sama2018大赏 : 加群的话可能基本都是管理员在弄,误踢的话向你道个歉哈!至于同类型游戏的话,我个人把玩家决策的影响放大了而不是纯粹玄学,其中有一些看似随机的设定其实是能够人为进行一定程度调控的,如果感觉有兴趣的话可以尝试摸索一下。然后关于精修的话,确实是没有功夫了,只能做点小改动和更新,新游戏占据了主要的时间。 感谢你的体验和评价!新游戏出的时候要来玩一下哈!