凯露酱
TapTap
万花丛中过
万花丛中过
买过即玩过
69
玩过游戏
1
购买游戏
1650小时
游戏时长
0
游戏成就
玩过
游戏时长 79.8 小时
从第一季就开始玩了,但是可能是因为换了手机的缘故没显示那些时间,我个人认为游戏本身做的可以,多人我也是能不碰就不碰,我依稀记得去致远星被人拉壮丁的场景哈哈哈哈,跟别人对枪一枪就倒,别人顶着我的ksg上来一刀就把我划拉倒了,怎么都是打不过的
不过呢游戏题材选的蛮好的,这点我给3星,剩下的一星我给情怀,毕竟它陪伴了我的两代同学
我不知道现在的明日之后怎么样了,但我是真的不喜欢现在的ui,我希望能换回第二季的,拿多多少少还有点废土气息,现在一点都没了...也许是游戏玩法的改变吧
但吃相难看也是有目共睹的,我不想说吃相,毕竟中国游戏能制作出来要是不捞钱就不是“好游戏”了
最后说说我希望的一些改变吧,第一呢是稍微削弱一下配件的强度,属性能做到相对平衡是最好的,第二呢是氪金强度,国内不乏有钱人,但资本毕竟是少数,这游戏你想做给老爷玩还是平民玩取决于你,第三呢我还是希望能把剧情改回去(我在评论区看到了一些说阿里克谢大叔结局改变了,还有开局的卡车也没了这样的评论),要知道,做人不能忘本,我不觉得改剧情是件好事。
但总的来说如果游戏是真的朝着好的地方发展我无可说,但你看,第三季出来有多少人回坑了?剩下的大部分是舍不得那么多钱没选择退坑的大佬吧?我也不知道说什么好,反正我打算回坑看看,毕竟它曾经是个好游戏,一个曾经很火的好游戏,现在很多人已经抱着无所谓的态度去玩了,我其实也无所谓,但也觉得怪可惜的,就这样吧
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期待
虽然不知道游戏怎样,但是五星观望一下
还是那句话,你永远可以相信网易的创意!
但是网易氪金确相对🐶腾讯略有过之而不及的架势
我这里重申一下课(氪)金的作用
1.课金是指通过现实中的货币充值等方式,加快游戏进度
2.购买一些和通关无关的物品,比如皮肤,这是很好的例子
3.系统给以了所有的玩家一样的均衡普惠模型这个普惠模型包括:通过时间投入可以实现,通过技能提升可以实现,通过关系链维护可以实现,通过资源沉淀可以实现但,普惠模型,基本上对应的就是基础级的满足如果用户想要更多(优越级满足),那就要额外置换得更多这个额外置换包括:超常规的时间投入,超常规的技能训练,超常规的对抗承受力(比如被虐),以及更多超常规的金钱消费,以上或多或少能够实现一部分的优越级满足一般情况下,一个用户要比另外一个用户在优越级满足上,每领先一点点,都要对应付出非常大的置换代价(从一个氪金点出来,就掉入另外一个氪金点)优越级满足,要一路领先,就要源源不断投入置换代价所以市面上那些可持续强的氪金模型就是备受吐槽的:Pay to Play和Pay to Win(这两者的骂名很明显,但是在变现成效上基本是最优的)
第3点来源知乎作者郑金条,其他的是我得出的结论
由此而出 ,不课金的游戏打不过去的话,就很难说这是个好游戏了,而且中国游戏目前基本还处于御三家垄断的状态(是哪三家心里都明白😁)
这里呢我希望网易能做到以下几点..至少让玩家有些长期的游戏体验当然是最好的:
1.不要学腾讯课金机制和宣传
2.好游戏和好点子就应该发挥出来做更多好游戏,也许买断制是个好点子,当然这样赚不了很多钱
3.皮肤少出点,不是所有玩家都喜欢皮肤多的游戏,这里我再点名一下明日之后,玩了几年了,每次上线都能准时看到一堆皮肤,现在3.0版本出来了有挺长时间了,这个游戏也就慢慢淡出了我的视野。这告诉我们操作系统一定不要太离谱,符合游戏背景才是最重要的。
4.刚才提到的操作系统,你们很喜欢搞一些关不了的对话框,尤其是世界聊天的...收起你的想法吧,这玩意破坏玩家体验
最后还是很希望游戏能做好,但是我担心课金机制会毁了(一次又一次的)游戏,课金我不反对,做好平衡和优化,我相信金子总是会发光的
已经到底了