感觉期望越高失望越大是近来rpg动作卡牌的通病,运营方面其他评论说的已经非常多,就不提了。
关于玩法上 既然是动作rpg建议有足够的自由度,主要包括几个比较明显的点,
1.npc交互(最近网易平安京好像是首个出ar npc表情互动的,类似与汤姆猫的感觉,与其创造多样化的npc,不如让增加用户可操作的英雄的自定义表情和声音采集合成,自定义对话语录设定(例如你是我的master吗),AI智能化npc设定,特定npc能对玩家的动作态度和对话进行智能回应,楚留香npc还是太过死板,npc建模要认真,请每日给npc设定不同花色的胖次)
2.场景互动(例如天气改变可影响英雄特性或属性值变化) 场景可别破坏、改变和利用(例如踢罐子和隐藏门,及固定建筑结构设置伤害承受上限,地形利用和掉落伤害等)。
3.装备可被拾取和绑定,有耐久,需要维护材料和经费。
4.技能和伤害判定,从pv来看存在格挡判定。判定时间要做好优化,不能太容易也不能太难,判定难度可以大一些,但是要取消或减少格挡技能冷却时间。受身判定和反击技能设定也需要加入。
5.多点培养系统,除了技能和装备,增加特殊道具效果,特殊道具有使用次数限制,可被制作和拾取。
6.技能变化,技能可对场景释放,技能可能受特殊天气影响,特殊装备可增强特定施法方式的技能。技能可连携释放,前摇技能和弹道技能(或道具)可被取消或以大幅度位移改变施法弹道。
在游戏的设定方面一定要有特色很重要。但是特色不代表用户的选择余地少,在游戏设置方面尽可能的详细设定,例如视角自定义,boss锁定视角,视角移动速度、帧率等。
最后一句话,不要受现有某游戏体制和架构设定的限制,要推陈出新及吸取老一辈失败的经验教训。
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安卓内测阶段
战斗模式
虽然还没正式体验过,但是可以在B站up的视频上来看,普遍反映比较多的是怪物AI太弱及打击感弱,其他ACT游戏的怪都是追着砍的,你们家个别近战怪物都是睁眼瞎吗,索敌半径只有一只手距离?普通怪受身动作单一,小怪种类和配置单一,采用的是大地图(目前未知是否存在章节地图,但可预测除boss外小怪只换颜色不换种类的割草无双类),副本触发的3 IN 1替换英雄的战斗模式(建议增加特定组合连携攻击,体力和精力恢复建议改为踢罐子获得,破坏场景内罐子可获得随机增减益buff及固定的生命及精力回复剂)。建模和动作据说非常类似某些同类作品(建议正式上架前先处理好),由于剧情方面现在看到的不多,不做评论。
属性面板
从属性面板可以看出 有攻防体,暴击,命中,闪避,光暗水毒属性攻击及抗性。装备6格,2件或4件有套装属性(有无副属性后缀还未知)
英雄获得
(咳咳抽卡系统觉对是非洲人的恶梦吧),从目前来看角色只有才用抽卡的模式获得,而且英雄有普通高级史诗的等阶差距,目测平衡性会很难控制,或出现同类抽卡游戏运营吃相差,188送高阶新英雄的问题。(建议商店及工会商店出英雄碎片兑换方式)
关于玩法
目前还未知pvp模式是否已经实装,但是从目前pve的战斗来看,技能和打击感还有很大一部分提升空间。好友交互方式不明,团队pve挑战,是否存在野外中立boss未知,挑战模式是否有单人和团队挑战时间排名未知。
建模方面
拜托给路人画个脸、复制粘贴也可,无脸设定太违和。