柚子
TapTap
独家记忆
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万花丛中过
1449
玩过游戏
34
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
3
游戏成就
玩过
游戏时长 22.6 小时
这是一款玩起来很累的二次元游戏。
先说说优点,dpstorm应该是大公司出来的工作室,看资料是有腾讯和三七的投资,在研发成本限制下,游戏美术、音乐和文案都打磨到准一线水平。我个人被吸引的点是游戏的剧情和音乐。
但游戏核心问题是,这款游戏的核心机制,和两年半开发周期带来的现金流压力,导致工作室需要前期逼氪来提升流水。
关卡设计没有给玩家合理的预期,【随机性太高】让玩家脱离传统二次元游戏的舒适区。一般游戏关卡都有一个基本循环,【尝试-通关-获得成就感-进一步尝试】。举例来讲最近比较火的奥日,玩家进入陌生地图关卡,都会先对地图进行研究,不断试错通关后获得成就感并总结经验,用总结得来的经验规律应对后续的关卡。这就是游戏中玩家变强的核心要素(除了数值游戏外)。而梦境的问题在于,【没有做到让玩家通过获得的既有经验来应对后续关卡的循环】,简单来说就是切断玩家获得成就感的途径。
每一次应对的都是未知,未知的敌人技能,未知的敌人数量和刷新频率等等。这个游戏相当于【炉石传说黑幕版】,你只知道自己有什么牌,但是对面是什么牌组,一次性能够出多少牌,牌的效果是啥,你都不知道。
部分玩家可能会从中总结规律(随机地下城类游戏),但大部分玩家会陷入迷茫与疲劳。
【特殊补充】:随机性是一个复杂概念,我只能就这个游戏说说看法:
有人觉得多点随机性好呀,玩起来不会太重复。但是所有的随机性都得先建立在统一规则梯度上,没有基础的随机性就会变成混乱。比如元气骑士,随机性设置点就在掉落武器、buff和地图组合,但是关卡难度是有规则的,你在哪个级别的关卡会遇到怎么样的怪物是有梯度的。
这个游戏我觉得在怪物设计方面太节约成本了,用角色来凑数也是绝了,导致游戏大关卡之间没有明晰的主题划分。
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不知道为啥子这么多人看这个评论,神秘。
粗略看了几个回复:
1、对于6块钱付费上,我个人觉得这个是阉割本应该给你的功能,属于比较逼氪的手段,正常的氪金应该是让你的游戏体验更好。这个游戏偏向于鼓励你反复试错寻找最优解,所以扣体力这一点在中后期,主线变难的情况下,可能会变成一个体验相当不好的设计;
2、游戏截止到目前为止是比较成功的二次元手游,上线到现在保持iOS前20,甚至在往前走,广告投放也做的挺好,闯过了炸服、福利不足、恶性Bug几个鬼门关。
3、有的玩家觉得很喜欢这种随机性,只能够说恭喜你是这个游戏的目标玩家,恭喜你收获一个对你来说很好玩的游戏。我的说法只是自己的经验判断,每个人都有自己的想法,欢迎交流。
4、周末再补充新内容吧,上班好累。
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继续写这几天游戏的体验,感觉看着游戏评分一直在下滑,其实已经基本上印证了我之前几个猜想,游戏有自己的想法,但是为了避免撞车后面的公主链接,在删档付费测试之后一个星期就急匆匆上线游戏(这点导致我放弃长期玩的想法),之前暴露的问题都没有进行调整。
说句难听的,有点急着想赚钱,所有的问题总结起来就是小公司。
说下命运神界可能遇到的几个小门槛吧:
1、前期为了挽留玩家,大规模投放十连抽等补偿,压低了玩家付费的愿望,和提高玩家阈值。之后只要想推出人权卡拉动付费,基本上就是隔壁造物法则2的后果,评分断崖下降2分;
2、游戏后续章节内容的开发,工作室能否稳定生产玩家需要的新内容;
3、现有玩法的调整(竞技场和社团);
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记录活动:
1、2020年4月21日 复活节主题活动。但不涉及游戏玩法的变动,属于常规的节日活动,看样子是想走皮肤付费路线,蛮好的,能够提升流水,普通玩家也不会感觉到利益受损。游戏上线两周,滑落到top40左右的位置,不出意外可能在100名左右徘徊。