凌晨撫琴亂
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玩过
游戏时长 2.3 小时
我没有经历过上一次测试,不过还是很有幸的得到这次的测试资格。
虽然现在通关了第三章的剧情,战斗关卡没有剧情带入感,或者设计初衷就是那种刷刷刷的网游?
确实做了很多系统,从角色养成到羁绊等等,如果是正式上线后我就已经看见了玩家需要肝爆或者氪爆的可能性。
单说角色方面,就角色养成就有角色升级,角色升星,角色武器,角色记忆体搭配。我知道,我知道这样看起来很帅,可能出现多种搭配的可能性。
但是,这是一个网游。无论是从养成速度,获取难度,以至于到逐步成型阶段的平衡性,都是需要你们去掉头发的。
记忆体还能够强化升阶……
作为一个轻量化游戏来讲,这种设计的意图大家都应该心知肚明。
还有角色个人剧情,既然做的像galgame,那么多种结局模式就是为了让玩家从中挑取一个获得更多的羁绊值吗?
既然都是固定选择为了羁绊值,为什么不做成效果更好的视觉小说形式呢?
在剧情流程过程中,角色建议不要做成3D,立绘效果更佳。重复使用的模型动作加上没有配音效果会受到不同玩家不同的观看速度影响,违和感大大上升。
既然选择启示录类走向,并让我有一种在看攻壳机动队同人文的感觉,还是希望你们能够塑造一个完整地,不同的,属于你们的剧情体系。
最后一点,角色视觉拖动太麻烦了……