本来想继续安静地画画,但是最近三测好像暴露了一些问题,觉得在这个特殊时间一篇认真的建议比同人图对小破船的帮助更大,就停笔了。
这篇评论可能很长,希望官方能看完。(写了三个小时,求完阅)
为了缩短篇幅我尽量有话直说
小规模测试的时候就觉得有问题了,三测很多玩家吐槽剧情吵成一片,你说我黑,我说你洗,但实际上就算抛开剧情不谈......现阶段的解神者仍然存在许多不足,无法满足玩家的预期。解神者大概有这三个标签: 二次元游戏,动作,类rogue。本篇评论从这三个角度出发讨论我认为游戏存在的不足以及可能的改进方法。
#1——————————
熟悉的二次元游戏机制:抽卡,体力,好感度,推图,肝,刷资源,老几样,大体已经成形了。美术这块,做的最好的就是游戏地图。二次元游戏的生命力在于角色的收集和养成,以及推剧情:
作为一个第三人称3D动作游戏,解神者每一个神格计划的实装都需要立绘,live2D,建模,配音,一套技能,平衡调试,以及后续的皮肤等等,贵船勇气可嘉,又没有大厂的财力,出新角色花的功夫大概率远多于同类二次元游戏,现阶段角色就比较少,能否持续地通过角色收集(抽卡)维持游戏生命以及玩家动力?
再说养成。二次元游戏只一层皮,并不能独立算作游戏类型,游戏仍需要一个优秀的内核,比如塔防,回合制,动作。动作游戏的角色养成(玩的比较多的玩家应该都知道)绝对不能仅靠数值提升,应该富有变化。提升攻击防御生命等数值,升好感度,一个二次元游戏可以这么做养成,但是一个动作游戏也仅仅这样就太寒碜了。数值提升本来就是是比较缓慢的,加之二次元游戏普遍比较肝,游戏过程中一点数值提升难以反馈给玩家,养成没有直观效果,玩家也就没有意愿继续肝。魂器可以装宝石,提供不同的效果,这是一个很好的着力点,但现阶段仍然是不够的。
推剧情: 二次元游戏玩家肝完剧情会进入所谓长草期等新内容或活动。地图场景个人认为做得很不错,风格各异,但估计光是这样一幅地图就得花很多精力,贵船是否有能力在公测以后保证更新频率维持新鲜度?
关于剧情本身...大概游戏制作团队手头比较紧的时候,最先舍弃的就是一个专业的编剧吧,不过大量游戏根本没有编剧,因为好游戏不一定要有好剧情,甚至压根不需要剧情,但是! 绝对不能有可能会恶心到玩家的剧情! 二次元游戏玩家相比之下还是很看重剧情的。不要忘了“游戏奇迹”最后生还者2怎么死的哦。剧情不是文案异想天开,如果缺乏经验,又不清楚玩家的雷区,请量力而为,善恶分明,情感强烈,至少不会被喷,中学生作文水平就行,外加一点成熟和妥协……简单明朗并且能在情感上被玩家接受的剧情就是玩家想要的剧情,不要误入了想要创造“沉浸体验”的歧途。残酷的事实是,决定沉浸感的要素一个是好剧情,另一个就是屏幕大小,真的……
(一点个人吐槽:主角就一灵魂球,这个设定实属迷惑,没有肉体,只能说话,长啥样都不知道,这样跟角色建立亲密关系,放在现实生活不就是网恋吗……要是我身边有这么一个球,关系顶多达到同伴,喜欢?喜欢宠物的那种喜欢吧。在这个灵魂球的设定上,整个好感度系统都站不住脚,剧情也就开始迷惑了)
#2——————————
动作游戏的灵魂,在于能让玩家在游戏中提升水平技术,并且将这种进步明确地反馈到玩家的游戏体验中。动作游戏必须给玩家水平足够高的上限,否则玩家便不会有足够的游玩动力。然而现阶段解神者做得不太好。
一个平A下去,如果不是锁定单体,往往出现的是一个判定范围极大的普攻,站位密集的小怪整齐划一的硬直……真三国无双?割草游戏?真做成割草也行,但问题是割草也割不爽啊。小怪数量多,攻击几乎躲不掉只能硬抗,搞不好被小怪打死,本来能用练技术解决的问题,这里只能靠数值扛。玩的过程中我看到了各种各样的小怪,攻击方式也各不相同,想必制作一定花了很多精力……但是对于玩家来说,其实就只有一种小怪! 那就是小怪! 攻击没法躲,想活命就只能尽快把他们干掉,玩家根本没有动力去研究它们的攻击和其它特点。我记得我在玩死亡细胞的时候,每一个小怪的长相和攻击方式都记住了,每一次招架都是满满的成就感……虽然这个比较实在不合适,但作为一个动作游戏解神者需要在这方面努力。个人认为可以减少小怪的数量,提高小怪的伤害和生命等,并且给他们加上更明显的攻击前摇。大多数神格都有位移技能,有的还有多段位移,但是现版本也就躲躲boss的技能了,其余地方很少用。这样让小怪的技能可以躲过,提高一下玩家技术上限,位移技能也能得到充分利用。
说完小怪说精英怪和boss。boss的问题是——缺少压迫感!这一项虽然不是必须,但是对动作游戏的游戏体验作用巨大。压迫感与成就感成正比,提供玩家提升水平的动力。塑造压迫感其实很简单,频繁的攻击,难躲的技能,高额的伤害,剧情的烘托(在开打之前反复暗示玩家:这个boss很强,哈哈)。并不是说要把boss做得很难,现在有些boss已经很难了,只不过都是难在数值,我伤害高我就打得过,我伤害低我就刮痧……这方面需要改进。解神者boss攻击大多数只需要提前躲掉就行,缺少对时机把握的考验。真正的机会总是转瞬即逝的。
3#——————————
很遗憾,现阶段解神者还不能算类rogue游戏。一个二次元动作游戏,这理论上也足够了,但既然贵船想做成类rogue,也这样宣传了,我还是希望它不要成为一个噱头。
不管是roguelike还是什么roguelite,核心是:随机事件强制改变玩家策略。强制改变,意思是如果玩家不根据游戏中随机得到的perk改变策略,就大概率会失败。现世复刻中的确会发生很多随机事件,但这些并不能显著地改变玩家策略,无论得到什么神迹,玩家依然是一样的攻击,走位,放技能,通关,即使每局得到的是不同的神迹,游戏体验仍然几乎相同,这与类rogue的核心完全背道而驰。那你说:每个神格的技能都定好了,又不能像元气骑士那样随机捡武器,怎么改变玩法嘛?办法是有的,问题在神迹。神迹种类目前本身不多,加之一个神迹同一局不会重复出现,而且大多数以三选一的形式出现,导致玩家几乎总是能在一局内得到想要的神迹,这就降低了随机性。并且,很多神迹的效果就是单纯地提高伤害,生命值,防御等数值,对改变游戏体验没有明显作用。
缺少的是能明显改变玩家策略的神迹,这样的神迹还是有几个,但是不多。
简单分享一个游戏经历,没有其他任何目的:我在玩一个叫雨中冒险2的roguelike游戏时,捡到一个随机物品,效果很特殊:奔跑时发射“追魂头骨”攻击敌人,而这个头骨的伤害居然比我当时自己的伤害还高,由于攻击会中断奔跑,我一整局的主要输出方式变成了跑! 打boss变成围着它跑步转圈……
作为一个随机元素,神迹的首要目的是改变玩家策略,其次才是加强玩家。
另外关于神迹获得方式,可以考虑使同一个神迹一局中可以重复获得,并且效果可以叠加,这样会大大增加可能的神迹组合方案,缓解一下神迹种类不够的问题。
不同神迹之间应该存在搭配效果,就像有了暴击率就想要暴击伤害一样,如果两个神迹效果能相得益彰,就可以丰富玩家的选择。
我注意到目前神迹没有攻速这个概念,也比较缺少由攻击触发的神迹效果。如果加入提升攻速的神迹,可能会直接改变玩家在平A和放技能之间的选择考量。攻速提高意味着由攻击触发的被动效果也会更加强大,可能会催生出一系列新玩法和思路。
总之办法还有很多很多,要做出一个好roguelike游戏确实不容易,作为一个roguelike老玩家也只能说这么多。如果能做好上述几点,再看下面这个比较激进的方案:
解神者现在有这么多做好的精细的地图场景,丰富的小怪和boss,干嘛不把他们糅合到同一局游戏中去呢,关卡难度分级,随机出现……如果有人觉得这是在抄元气骑士,那纯粹是roguelike玩的太少。太多的主流roguelike是这个模式了。
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说了这么多,其实都围绕着一个点:玩家的动力。这决定了游戏是暴毙还是能长久存在。玩家因为想抽卡想养成想推剧情而玩二次元游戏,因为想磨炼自身技术玩动作游戏,因为每一局不同的游戏体验而玩roguelike游戏,如果真的能将这三个游戏类型完美结合,各种动力此消彼长,形成良性循环,解神者将是一款令人爱不释手,欲罢不能的好游戏,但小破船有没有能力做出这样一款游戏呢?
贵船缝合了太多来自不同种类游戏的元素,实在是风险巨大的行为。动作与roguelike,至少要把其中之一做好,让其成为解神者的核心。一个游戏只需要一个好核心,其余部分只要不惹人讨厌,就是个好游戏。
切忌急于求成,太多问题有待完善,航路还很漫长,希望小破船不惧风暴。
以上。
希望能在公测时遇见完美的你。
我们海上见。