本来还想分条写的,最后还是想到什么说什么好了。(体验的时间不太多,说错的地方多多谅解)
这游戏刚有消息的时候就关注了,那确实看着画风可以,而且是可以的很,有些游戏这画风就有一点劣质感,比如非匿名指令,时空猎人三什么的。而且还是全使魔动态立绘,还有建模,这真的很棒。每日每周任务用的那种横版2d卡牌战斗那种,而每日签到用的则是3d小人投骰子走格子,从这一点来看,也非常的有新意,说明制作组还是动了点脑子,想搞一些创新。
接下来说一点缺点,也可能是我不能理解的地方。
魔女和使魔的关系,大多数回合制,应该说大多数游戏都是一个主角色配挂件,属性在主角色身上,效果和一些附加属性值在挂件身上,在这基础上进行队伍配置。但这游戏里就很混乱,大多数都是用使魔来打伤害的,特殊效果也是在使魔技能上,但偏偏需要魔女攻击来进行攻击来获取能量点来对使魔的技能进行强化,你到此为止我都觉得很正常,勉强说得过去,但你为什么要把使魔的buff加到魔女上?这难道是另一种对数值膨胀的控制?各种效果都在使魔身上,但是使魔吃不到强化效果,除了通过能量点强化,他的伤害也就那样。然后魔女就是一个当血条和打能量的(连协攻击开了,但没怎么体验)(并且还不如能量型使魔给的多)魔女还分职业,职业还能转换,不同职业还有技能树,意义不明。然后抽使魔的副产物装饰给魔女,还能带来点特殊效果,那装饰上还有符文属性什么的,装饰还能凑套装效果,但不是很好凑。
整个战斗系统的设计给人的感觉就是很缝,啥都有点,很庞杂。这魔女角色如果是牵扯到剧情带入什么的,那你也不用搞到战斗中吧,你上场三个使魔,哪怕没个使魔,还能带两个使魔当插件继承一部分属性效果什么的,这系统不就精简多了?使魔打回能量点,然后互相加buff,这不又简单也玩的爽,这魔女的设置真的感觉很没啥意义。你设计这么复杂的系统就是怕人上手快吗?这真的是我玩了一个小时都没整明白战斗系统的游戏。