梧桐先生
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新游先锋
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游戏时长
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清楚的讲故事的人

玩过
游戏时长 2.5 小时
——当真实的华夏不再有梦。
总评放在前面:题材未来可期,但目前表现欠佳,游戏整体重体验轻策略;一款含有内购抽卡付费内容,但对游戏本身的影响不大,更多是做拓展玩法之用的文明经营类手游(说的就是你,二命才能守城的名臣)。
(之前四星更多出于鼓励开发商持续研发之意,不过为了减少误解与不必要的猜忌还是改成三星,毕竟游戏还没初具成色前的鼓励也容易捧杀。)以下是有关游戏付费方式的一般性讨论,如不感兴趣可适当跳过中括号里的内容。
[年初读过一篇游戏评论,《赛博朋克2077:当虚拟的赛博朋克被真实的赛博朋克碾过》,作者Necromanov以2077的失败为例在文章中提出了一个观点:长线化运营与用户开拓是使现世代大部分游戏厂商有足够资金做出下一款游戏的最好选择。
初见这套观点,我有些为买断鸣不平:内购将成主流,这是什么话!但当我回想起自己最近的游戏消费记录时,又陷入了沉思——出于经济考虑,我总是在心仪的游戏折至低价时才购入,身边许多人也经常在阿区买游戏,似乎这便是我们的常态:对买断制索取大于付出,总是希望以低价购入游戏,或是担心游戏质量像Bethesda的辐射76那样不合预期。
在这个或许只有宫崎英高能满满端上一碗你爱吃的美味佳肴的时代,落魄蠢驴那样的头部厂商尚且如此,下位手游又将如何?参考TapTap上的买断制slg,星星稀少的策略手游中,除《汉末霸业》外,以销量平平为主。同样是TapTap上前段时间的的冷门题材手游,多人tcg《冒险公社》,即使做成抽卡内购(端游买断),下载量也仅32w,不用说买断后销量如何;当年大火的元气骑士,如果不是f2p内购,恐怕有没有足够资金持续更新都是未知数。因此,内购制的长线运营对厂商而言是一种更为保险的选择,这点我们无法否认。
我为什么要从头部一直向下延伸至“较冷门题材的小厂手游”?因为今天的《无悔华夏》就是这样一款游戏。在生活节奏加快化的今天,我们很少有时间独坐桌前品茗席德·梅尔的文明系列,掐着手指数还有几天才能抵达那个漫长的周六下午才是我们这个时代的常态——当然不是奥雷里亚诺·布恩迪亚被父亲带去看冰的那个遥远下午,而是那个消弭于现实、或许无法抵达的理想下午。
话说回来,在周六下午尚未到来之前,手游里有什么上手简单的文明经营类手游可以选呢?可以姑且试试这款内购制手游。
内购这点是核心,因为正统slg玩家看不上这游戏平庸的数值系统与变量安排,亦看不上好端端的文明养成类游戏被强改为抽卡内购;这点也不是核心,因为用户开拓的处理使这游戏悄然改变了类型与受众——变为了历史科普向线性叙事手游——牺牲游戏品质以达到用户开拓与长线化运营,类似的例子很多,比如原神。]
在《无悔华夏》中,你能轻易感受到这种转变:好端端的slg居然还能离线挂机,下一步是不是要和龙叔八点攻沙了?事实上,这是从slg转为内购手游时的一种针对用户群优化游戏体验的处理办法(因为假如有这么多时间玩这游戏还不如直接去开一盘文明)。当然,开发商对此也提供了离线收益的开关选项,不必纠结。
游戏是无面水墨风,发展路线基本固定,只有最终评级不同,而半即时经营与文明6的回合制也有较大区别。游戏本体采取切片放送制,日前开放了夏商周等三四个朝代,据开发商声称,未来还会免费上线秦汉至明清的全部内容。
目前而言,抽卡不会对这游戏本身产生很大影响——那些内购部分性价比不高,更多是作“拓展玩法+降低难度+支持开发商”之用,零氪可以免费游玩未来游戏的80%内容。
[关于这游戏变为章节购买的买断游戏的可行性,我想向你展示从前那家开发商是如何在The walking dead系列画上句号时,怀揣所有美好与愿景最终抵达自己诗篇的终章:倒闭后产品被skybound收购。telltale固然企业本身的产品规划也存在问题,但我们不得不承认做这行的确实存在不小的风险性——成王败寇之间可能只有一念之别。
这不是仅属于telltale的挽歌,因为当你转身四顾时,会发现这里的墓碑不止一座——据国产独立游戏开发者亚恒_AkabaStudio统计,过去这些年游戏上架steam的国内开发商有90%以上回本遥遥无期或只能勉强回本。独立游戏买断制固然没错,但我们真的考虑过目前国内小厂商的困境吗?还是说只是想享受买断带来的舒适便捷,罔顾中小游戏厂商的存活风险?这点是我们应该考虑的。]
再者,这游戏本身的质量也不太支持章节购买,毕竟一开始或许野心很大,想做成涵括中华上下五千年的长篇叙事,可惜slg只做到表面,再看看国际外交也只有舔和打的二律背反。“君主世袭”与四数值平衡、各类突发事件和reigns比较类似,但也没有后者那样优秀的一周目体验。为了贴近现实拉长了叙事线,却没有设计与之匹配的游戏体量;只用优秀的美工做出了时代卷轴的感觉,内容量撑不起名字和题材,某种程度上的“浅尝辄止”——这也符合内购制的轻廉感,整体地基还悬在空中。
固然这游戏在现在这种环境下的出现较为可贵,但我们也不该绝对臧否这款游戏。说它好吧,它也只能勉强凑合玩下去;说它不好吧,可这游戏做出来的主要目的只是引导我们对华夏历史的“再回顾”,原本就没有把自己自我标榜到多高的位置,更不用说碰瓷那些经典大作。
因此,无论是从长远发展角度看,还是从游戏实际品质看,这都只能说是一款较为合格的内购制游戏,而不是合格的买断制(因为体量撑不起买断,允许我再重申一遍)。
“这是一款比上不足比下有余的游戏,适合闲时感受历史文化氛围而不宜深究”,如果我们一开始就把游戏定位搞清楚,问题会不会简单很多?
现在再重复评价一次这个游戏:面向大众的历史文化体验类内购制游戏,重体验而轻策略,在f2p游戏品类中较好地达成了它的预期。
当然,尽管这游戏现在还有很多其他问题——科技树先后顺序基本无异,研究成功时弹出的提示图标与frostpunk同情景下的音画演出过于相似,游戏引导不佳与背景人文介绍不足等等,但我依旧对其抱有些许憧憬:也许在版号寒冬的今天,又能有一个厂商回收成本并足以持续研发游戏的新内容——我期待着那个我们心中的遥远午后,尽管它时至今日依然遥遥无期。
PS:这篇文章由两块离散内容构成,
一个是自上而下审视《无悔华夏》的定位,
一个是自下而上抛出对当下游戏业的思考。
此外,关于telltale以及其他游戏厂商的情况,我选取了Game Informer(一个美国电子游戏月刊)当年评论性文章的部分内容译文作为拓展阅读材料,详见p1。
已经到底了