音丨HAT丶燚焱(橙)
TapTap
买过即玩过
新游先锋
编辑部替补
440
玩过游戏
31
购买游戏
6000+ 小时
游戏时长
20
游戏成就
玩过
游戏时长 61 分钟
回炉重造之后的版本,总的来说感觉没有达成期望。
先说我认为比较看好的方面:
重新签约M2U这个曾经对节奏大师做出巨大贡献的音乐人,制作新的原创音乐这个值得期待。
设计了不少新的角色,原版不知道为什么在电音女王之后很多年没有更新角色,在低下的产能中走向衰败。新版推出这么多新角色,并且老角色也重新制作了立绘,希望能够保持更新、不断创造出新鲜感。
皮肤可以散装,增加了新的可以选择的特效,这个不错。不过老角色复刻只带了背景板,按键那些没有完全复刻,有一些遗憾。
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然后就是不太满意的方面:
多了很多图标、红点、分享功能、氪金活动,但是这些意义不大。策划大概没弄明白很多音游玩家只是想体验纯粹的音游本身的玩法乐趣。虽然维持运营生存确实需要一些商品,但是如果把重心放在新的歌曲和铺面制作或者新的音游玩法上,玩家应该会更愿意买单。
UI混乱、有bug,回归图标领完了还在,红点点不掉,不知道摆在那里的意义是什么。各种活动也是感觉混乱。
自由选歌5k、6k需要闯关解锁,对不喜欢闯关的玩家来说就很烦。
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提一些建议:
希望可以复刻星动模式、制作更多谱面。以后还可以推出新的谱面形式、更多的音游玩法。
一定要严格监管PvP,原版后期作弊玩家横行的竞技场很劝退人。
希望运营能够更好的规划活动,不要一股脑的乱上活动,可以以节日或者当下热点安排合理的活动。
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以上是前期感想,后续会边游玩边继续观望的。
玩过
游戏时长 81 分钟
总的来说,超出我的预料,意外的挺不错。这个游戏被很大程度的低估了,它值得更多的期待。
在赛尔计划这个手游完全展现出来之前,官方放出了很多关于这个游戏的世界观和角色的前瞻,早期有关注的话就会知道,它没有沿用页游原有的世界观以及大部分的人设,这也就决定了这个作品不会让情怀玩家成为受众。如果只是为了情怀的话只需要关注和观望就行了,如果想要看到这个作品带来的新东西,建议可以亲自游玩体验一下。
以下是我游玩这几天的体验(打分依据)以及游玩过程中想到的建议:
★首先剧情,感觉门槛有点低,背景大多是校园,主线剧情写的太过偏日常,塞进了过多的不必要的寒暄,并且缺乏一些波澜,虽然没有什么问题但是难免让人感到枯燥,希望后续的剧情能够改进一下。除此之外有个不得不提的点,漫画格子的表达方式让我觉得眼前一亮,这是我没有在其他游戏见过的,感觉很有意思,剧情中穿插的带有动作和音效的漫画格子,很好的化解了纯文字立绘的抽象的感觉,也一定程度缓解了剧情内容的枯燥,这是一个挺好的创新。
★观感上,人物立绘和场景,以及UI,都挺精致,动画很流畅,这方面的品质超出了我的预期(也因为页游的战斗动画卡成PPT,所以我最开始没抱太大期待)。只要后续能保持好,画风不要突变(至少不能把人物画崩),后续内容变多之后要保持好优化不要让动画变卡,我应该能喜欢挺长一段时间。
★战斗体验上,回合制有点玩腻了,前期没怎么看技能直接大招好了就出的,暂且边玩边观望吧;大招动画不能跳过(不过动画做的还可以,而且挺流畅,对我来说能接受,这点因人而异)。也有个不舒服的点就是,出招之前选技能选目标一旦点了就不能改,没有取消重选也没有二次确认,希望能改善。数值平衡方面,我目前还只体验过一部分角色,不清平衡性如何,只希望后续请一定一定一定不要出现数值膨胀,一定一定一定不要技能越来越长。
★日常体验,刷副本可以挂后台,这点挺人性化的,可以多线程一边刷副本一边看主线或者别的地方,提升效率同时大大降低了肝度(我不认同其他游戏里流传的扫荡降低游戏寿命的说法,不过能像这种挂后台的做法相当于给出了扫荡的同时维持了一定的停留在这个游戏的时间,应该能让两边的人都满意)。养成和抽卡不做太多评价,我玩过比较舒服的也玩过比较折磨的,这个游戏算是中规中矩。还有,希望这个游戏后续的日常不要以pvp为主,淡化一下pvp的影响,不然的话对于我这样卷不过又躺不平的这部分玩家挺折磨的。
☆缺陷(只是我个人感觉到的,这点也是因人而异):新手引导太长,并且没有引导到点子上,回合制战斗的操作并不需要过多的引导,只需要说明白标识作用就够了,反而是乐卡那些,没有标记出来就太不明显了,要不是有人说了我还真不知道;主角身份太抽象了,开局交待不明确,在剧情中也没有太大的代入感,挺不喜欢谜语人的;功能解锁过程太长,社团以及一些养成功能需要推挺久的主线才能解锁。
暂时想到这些,后续边玩边补充
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题外话:从页游转型到手游,对淘米以及当时同种类型的游戏公司来说,即便不是唯一的出路,为了生存下来也是不得不走的一条路。淘米从很久以前就开始以旗下的各个IP为原型往手游发展做出尝试,但是之前的作品都没能摸清楚符合玩家喜好的做法,更没能摆脱情怀牌的标签,做出的手游都不尽人意,这也证明了打情怀牌即便能带来一时的热度,也并不能掩盖游戏本身的诸多不足,更不能压下玩家对炒冷饭的不满,毕竟谁都不能停留在过去。这个全新作品的出现,对赛尔号这个IP来说算是末路上点燃的残烛,发展得好的话就有可能为这个IP的火种延续更长的时间,发展得不好的话就有可能成为压死骆驼的最后一根稻草。我并不希望见证这个IP结束(即便知道天下无不散的宴席),所以已经做好了准备以最大的宽容程度来体验这个游戏,甚至做好准备即便这游戏不行也要强行拉五星。后来跟几个人聊过一些话,有人说,对一个游戏最大的尊重就是宣传过、玩过,以及和作者沟通过,第三点我现阶段没法做到,但是前两点是我可以的并且正在做的,也正是出于最大的尊重,我决定尽我所能写下一个客观的具有参考价值的评论。这个游戏还在测试阶段,还有很多的缺陷和可以完善的地方,在这个完善的过程中,我希望我可以成为一个参与者和见证者。
抛开页游成型的世界观,建立一个全新的世界观,以及采用绝大多数二次元手游在用的抽卡养成的模式,这样的做法可以预料到一定会让情怀玩家(尤其是非抽卡养成类游戏受众的玩家)失望,但是这也是淘米从持续多年的停滞不前的打情怀牌开始重新尝试创新走出的第一步,这样的决心,就正如这个游戏通过一个角色(角色是谁我不说,反正我厨)告诉给玩家的话:“过去有过去的归宿,现在是未来的起源。”未来,就从现在开始吧!
玩过
游戏时长 4.3 小时
这个游戏我从内测开始玩,上线之后也是第一时间购买,后来换手机了就没玩了,近期才下回来。
游戏的画面、音乐、特效不错,作为一个主打古典钢琴曲的音游,外观设计给人的感觉简洁而不简陋、端庄而不枯燥,能够很好的与古典音乐相衬,这是比较优秀的点。游戏本身,作为音游的难度也设计的不错,从易到难的各个难度都恰到好处,无论对水平在哪一个层次的音游玩家来说都值得推荐。
这样一个游戏本来毫无疑问值得好评,这次下载回来之后之所以给了中评,因为游戏出现的问题也挺致命的,在设备本身良好的情况下,玩着玩着有时候会出现按键失效的问题,就是莫名其妙的miss,一开始我以为是因为我点击的时间不对或者键点错了,就一直小心翼翼的,但是还是会miss,后来才发现是无法同时判定2个键位(不要说为什么别人可以双押,这个问题是随机发生,有时候可以有时候又不可以),双押的时候只能判定一个键,这样玩音游就很痛了,可以说没办法正常游玩。我看了下评论区发现不少其他玩家也有这样的问题,官方工作人员也基本上每一个都回复了说已经反馈了这个问题,但是这是好几个月之前就有的问题了,过了这么久问题还在,不知道官方到底有没有认真解决问题,这是一个买断制游戏,由于bug导致游戏无法正常游玩,作为负责任的官方应该严肃的去处理,第一时间修复bug,而不是仅仅在评论区回消息。
过段时间再看看吧,等bug修好了再玩、再重新写评价。
玩过
游戏时长 69 分钟
给个4星鼓励一下,只是鼓励,这个游戏有太多需要改进的地方了。
先说一些题外话:我是从内测就开始玩这个游戏,之前买了付费版就一直在玩付费版,一开始以为免费版和付费版相比区别不大只是加了广告,就没关注免费版,直到看到群里说免费版一直在更新的付费版里没有的新内容、新玩法,就来看了一下免费版。
首先在TapTap页面上就可以看到的分数,我思考了一下,(目前6.8)比我想象中的低很多,内测的时候一直都是9分以上的,之后一直在降也没低于8分,很多游戏自然的降分是很正常的,在玩家数量多起来之后评分都会大幅度波动最后趋于稳定,以TapTap这个平台的用户量要做到评分完全客观是不可能,这里没有那么多专门从各角度全面分析游戏内涵的鉴赏家,更多的是出于玩家的主观感受,但是话又说回来,评分这个东西本质不就是一种主观的反应嘛?
为什么我会先说评分这件事,因为据我之前的了解,这个开发团队对评分是比较在意的,几个月前我跟大妖精交流过一次感受,也提过一些建议,之前他们认为以这个游戏的质量(画风、音乐、UI设计等)不应该这么低分,认为这些差评大多有不理智的地方。当时我也认为是这样,直到我下载体验一下这个免费的版本,我也就有了更多的想法,所以接下来说说我对这个版本的感受(一点拙见,大多是我的个人看法,不完全正确)——
☆首先,这个版本,或者说从这个游戏开服以来最大的诟病就是广告太多的问题。我有提过建议说屏幕下方的广告(全面屏手机的功能键大多在屏幕下方和侧面)和突然跳出的广告(容易点到)是很影响体验的。我之前看到评论区也有其他人建议比起屏幕下方的常驻广告影响截图,更愿意通关之后看广告,或者其他人说讨厌每过一关就跳出一个广告——结果现在的版本反而是,屏幕下方的广告也有,每过一关就跳出一个广告也有……连我这样对这个游戏带着很高的期待和支持的老玩家都觉得有点蚌埠,更别说刚下载体验的新人-前期简单的关卡过一关都只要几秒钟,这还没玩一分钟就要看一次几秒或者十几秒的广告——而偏偏决定一个新玩家会不会留下这个游戏继续玩的因素往往就在这刚打开游戏玩的几分钟!没有哪个正常游戏会这样设计的。
在很多看广告免费体验的游戏里,似乎广告收入和玩家体验就像永远无法端平的一碗水-顾及一边就会失去另一边。我是相信开发团队还没有贪婪到割韭菜赚快钱,因为他们也会做公益,也会给玩家寄礼物,并且开发和运营也需要成本。解决广告影响玩家体验的办法也有,比如只做获取道具看广告和通关失败复活看广告,就像内测的时候那样,或者把通关跳出广告的间隔拉长一点,这样对游戏体验有大大改善,并且对绝大多数游戏和玩家来说也在合理范围内——不要说会影响收入,确保收入的前提是能够维持最只因本的玩家数量,如果吸引不到新人,老玩家还在流失,这个游戏就连生存都难。
☆接下来,这个游戏还有另一个瑕疵(可能算不上问题),就是多余的PVP元素,有关卡排行榜也有限时活动关的排行榜,这个其实意义不大。一方面,作为一个几分钟过关的休闲小游戏,玩这种小游戏游戏大多是为了闲暇放松,没必要引导玩家争分夺秒的卷;另一方面,其实我们都知道,在这个游戏的道具和提示的加持下,基本上过关都不需要太多计算和思考,而且已经过关了一次的还可以把答案背下来然后重新开局填上去,所以这个PVP环节就变成了反应速度和手速的比拼。
结合PVP这一个因素,回到上面说的生存问题,如果能把PVP环节简化或者淡化(甚至直接去除),优化了游戏体验的同时,从游戏开发和运营以及维持服务器的角度能够大大节省成本,省钱也是赚钱的一种方式👍。
☆然后,有个我个人认为不太舒服的点(仅个人观点)就是,强制连网,每次打开游戏都要在线检查更新,这个作为一个单机游戏其实也没太必要。可能游戏工作室也有自己的考虑,比如实时更新玩家账号数据、PVP数据,或者便于加载广告。可能支持断网的玩家有相当一部分是想要通过断网来免广告,但是除去这个原因以外,还是需要考虑一下玩家方不方便,玩家玩这种休闲游戏图的本来就是点开就能玩的方便,像是旅途中,🚞上有时候会没信号,再比如我工作的这个地方比较偏僻,信号也不稳定。而且这个游戏并没有实时检查更新的必要,如果是为了玩家账号通关的数据,也可以做成那种本地有存档、连网可自动同步进度,甚至玩家手动上传和下载进度也可以。
★再然后,有一个有争议的点,就是后来更新的那些付费版没有的其他小游戏——其实大部分玩家应该都喜欢,我也喜欢,但是也有一部分人认为这就是个数独游戏,只想要纯粹的数独,也有道理。可以试试把那些小游戏分离出来,单独做一个小游戏合集的APP,甚至每一个小游戏都可以单独成一个APP,这样喜欢小游戏的玩家和只喜欢纯粹数独的玩家可以分开来玩。短期内可能这样会增加设计和运营成本,版号也难,但是多一个作品也就意味着多一个销量途径,长期来看不一定是坏事。
★总的来说,就免费版这个版本目前的现状以及我个人体验的感受,换做其他游戏我不认为值得4⭐,可能上来就被广告劝退了然后再也不玩、也看不到这个游戏在设计上的亮点,评论区打低分玩家的大多也是因为这个。我还是想鼓励一下开发这个游戏的工作室,可以看出来这个团队有自己的理想,想要做公益、想要推广数独让更多人了解和喜爱、想要让自己的作品走进大众眼里,等等…或许目前实现这些理想还有一段距离,但也希望不要因为有的太远就忘记了当初为什么出发੭ ᐕ)੭*⁾⁾
玩过
游戏时长 442 小时
我是在国服玩了两年之后,因为一些玩家的原因,跳到国际服又在国际服玩了也快两年了,算是在我所有的手游里面存在时间最长的一个(时长准确的说应该是一千多将近两千小时),可以看到我之前在国服写的两个评论,都给的5⭐️完美无可挑剔、但是如今总感觉有点瑕疵又想不出来问题出在哪里的感觉。
总结一下万象这几年的一些变化和目前的改动的趋势。
★首先剧情上:从第一季到第三季,在剧本、台词、情节等方面可以看出来一直在成长进步,角色的形象越来越丰富、越来越有血有肉,就好像渐渐的看到了角色们的思维方式按照自己的意思行动而不仅仅是为了情节而安插的人物。情节走向上,第一季比较理想化,主角安洁公主在做出了一些心路历程的改变之后就在没有多大损失的情况下拿下了战争的胜利,看起来就像童话一样美好;第二季开始,以马戏团和戴安娜女王的两条线开始进行,前期在一些小打小闹的铺垫中度过,虽说这些铺垫看似没有发生什么,但是为我们了解这些角色奠定了足够的感情基调,让玩家在这些看似日常的情节中逐渐与剧中角色产生共鸣,而中后期随着大蛇的阴谋开始直至败露的过程,总反派开始浮出水面,而符文学院也从一开始的中立变为参与到一些重要的情节当中;第三季开始,总反派也渐渐越来越活跃,主角不再是单一的或者视角而是多个关键角色同时带着自己的目标行动,没有谁一直是主角也没有谁一直会幸运,在面临来自各个方面的压力和扩散中,有的会互相牵制、有的会互相扶持,目前第三季的剧情也开始推向高潮,这应该是比以往两季更令人期待的紧张情节。
★玩法上:活动、探索、挑战、幻境,一直在持续的更新,会经常带来新的有意思的玩法,保持游戏体验的新鲜感,并且万象是同类型游戏中少有的会推翻原有机制建立新的机制来完善玩法的(第二季魂芯数量和形状的变化、第三季魂芯附加状态),可见万象的玩法还有无穷无尽的可塑空间。但是近半年来在玩法上更新的周期越来越长了,也可以理解,目前的玩法越来越完善,要得出新的灵感确实会越来越难,而且游戏机制越来越复杂,要兼顾的东西会越来越多、制作难度也在加大,可以期待。
★外观上:美术音乐一直都还保持得比较优质,画风和曲风也都是我喜欢的类型。关于角色立绘,我有时候会看到群里有人吐槽一些新角色,我个人感觉的话应该还好吧(我不怎么了解美术这一块,也对人物没有太多的审美标准)。
★软件优化方面:我隐隐约约记得国服那边在我退坑的时候有明显的卡顿,不知道后来怎么样了。国际服这边在我刚刚来的时候可以感觉到比国服流畅很多。但是自从第三季开始之后还是可以感觉到一些影响体验的卡顿,具体来说就是每次出一个复杂的新内容就会变卡一点、然后慢慢的优化流畅,下一次更新又变卡一点然后又慢慢优化,但是总体来说流畅度还是在下滑,不知道这一季结束之后会不会再总体优化一下,不知道能恢复到什么程度。
☆策划方面:这里依旧不讨论抽卡和付费礼包。策划这方面变化最大的就是,表现出来了一些明显的额外需求,其实早在取消区域本的时候就开始有了这个势头,但是放在当时还可以理解毕竟可以无限刷资源就没有活动素材本存在的意义了。首先是增大了活动本次数的需求量,一些造型书和需要碎片拼成的金角色,以往是每天打满次数就能拿完的,有些的差几天也影响不大,或者是一次性达成某个任务,然后雷亚好像慢慢的开始把这些活动本当成了财富密码,需要补次数的活动从一开始只有夏活和CY2联动,到后来越来越多的活动本都需要补次数直到现在已经变成了常态、并且补充次数的幅度也越来越大、接下来又取消了月卡这一主要获取瓶子的途经。总的来说这一机制的变化就是变相的推出了体力制度,恢复次数的那个槽就成了一天恢复一次免费体力的体力槽,瓶子则是付费体力槽,这一改变某种意义上已经违背了雷亚在万象这个游戏的早期的本心,万象早期的宣传中就有说没有体力制度,做出这方面的变化我也可以理解但是并不想放任,在此之前只靠卡池和性价比极低的礼包确实很难赚到钱,但是这个程度加大的话,我们收集不到瓶子之后就只能被迫拆碎片了,后果就是为了保持练度还得抽碎片——这个评论我跨了比较长的时间写的,而在这期间新出的战场玩法就印证了我最担心的状况,战场机制本身没有问题,但是把战场的阅历机制作用在角色故事的活动中,并且还把阅历等级作为解锁故事的门槛(并且升级代价还不低),这个就比较危险了,本身这游戏的玩家对剧情的期待大多都很高,并且在这个游戏更新剧情的频率不高、还像电视剧一样喜欢断在关键情节,玩家尤其是喜欢看剧情的在出了剧情的时候都希望一次能看过瘾,结果这个时候不能直接买次数看后面的而是要先买次数刷本升级才能解锁买次数看剧情的门槛,通篇下来把刷本的次数算上,看完剧情得花200多瓶子(别问我为什么不等,我们舍得买次数看剧情这事儿策划心里清楚得很),而且恰好艾斯这一期角色故事的剧情写得过于……emmmmm(不知道怎么形容反正就是觉得隔应),所以这一回确实是有种失望的感觉——如果这一次只是试探玩家底线的话,最好让雷亚明白这个底线是碰不得的,如果策划是真的决定继续在剧情这一块埋雷的话,这个靠剧情撑起来的游戏很快就会垮掉。
综上就是我对这个游戏目前的情况和以后的趋势的看法,以及打分的依据(当然大多都是出于主观)。万象并非完美的游戏,我也不知道它会陪伴我们多久,但我希望它能把质量和玩家体验保持好直到顺利的完结。