唯一值得给一颗星的地方在于这游戏有机甲,画的还可以;
其余全部都是负分;
这一段是写完后面专门插到这里说的,实在是因为这种做法作为厂商实在是有种居心不良的感觉了,该游戏最为恶心的地方在于养成的不透明;
你见过专武在+5的时候突然要求要两把的吗?
(但是非专武却不是如此)
你见过在升阶从ur开始后是三金星到三彩星但攻略只提及三星的吗?
你见过跃迁(用角色本体碎片升命座)着突然要求多出若干氪金材料的吗?
你见过把蓝石头和红石头一起用蓝石头表示的吗?
而且有的界面两个石头还会同时出现造成资源误解;
这里有,设计的意图非常明显,不仅是多捞钱,这种竭泽而渔的做法非常有一种“捞一笔就跑”的既视感;
就像你抽出up就会弹出68礼包一样,因为他知道玩家一旦sss了,就很容易克制不住ur的欲望;
这也是后面为什么完全不看好运营的原因,为什么服务器如此卡顿?因为租的云服务器可能并不是想用多久想用多好,而是抱着捞一笔是一笔的观点;
当然,运营组工作人员的工作态度还是值得称赞的,这几天因为各种问题加班到凌晨甚至通宵;
但这些,其实都是可以避免的;
为什么避免不了?
为什么有如此勤勤恳恳的工作人员,还不看好他的运营?
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可玩性基本为0,数值堆叠的游戏,因为纯粹的加减法防御,所以队伍战力攻击不够就是个位数刮痧,数值够了就能秒打;
没有任何操作乐趣,因为是个数值游戏,所以就算是能走位的战斗也类似“回合制”的体验,很神奇的设计约等于没有设计;
运营是租的云服务器,而且还是容量低价格便宜的那种,哪怕正常游戏也很容易卡顿甚至掉线,预计最多一年半之后就要发停服公告了,如果一切顺利时间会提前到一年内;
福利看似可以的,但是是建立在能“长线运营的基础上”,比方该游戏运营不超过一年的话,哪怕是天天上线,所谓的“终生卡”还不如月卡;
有人说ur能白嫖,抽一个,换一个,秘境再换两个就能ur了,但所有看似美好的福利都是建立在长线运营的基础之上的,目前并没有看出能平稳运营的迹象,而且所谓的ur实际上是典型的拆分角色机甲,金底角色不到ur就会少若干个技能;
专武更是如此,非专武的携带者不如不带,专武是直接百分比提升;
后续卖卡思路很简单就能推测;
养成的难度和深度很大,不要被所谓的海战模块解锁海战所迷惑,后面有副本专门锁定初始模块;