浅谈海贼竞技场
开局先叠甲,本浅谈文会涉及到部分格斗游戏,并且以火影忍者为主要对比。所以先上图海贼火影段位图,街霸玩了1个月的钻一云玩家。目前实际记录游戏时长14.8小时,不知道为啥是期待评价,可能是在qq拿的资格🤔?(本人已在贴吧和qq频道发过,想起来taptap了,再发一遍😋)
先夸后骂,先说改进的。
优点:
1.海贼的多了被动并且不同角色的机制差异很明显,狮子小丑的机制是我个人觉得最出彩的,也说明海贼上限确实很高。
2.过波技和飞行道具的设置让纯粹的近战忍者有了抗衡甚至counter远程拉扯角色的能力,让近战(体术)忍者的强度能够更好的保持。
3.残血给豆和大招削弱避免了不可扭转死局的大量出现,这个我想大家都懂。
接下来说缺点。
缺点:
1.地面塌陷看似重新博弈实则为一个巨大的败笔。
地面塌陷我感觉魔方的本意是通过一次强制性无敌来让双方重新博弈。但是这造成了一个很奇怪的情况:当地面即将塌陷的时候,双方的博弈会变得毫无意义,甚至再交出资源拿到起手导致地面塌陷后,原本的先手方会因为重新博弈缺少资源反而陷入劣势的局面。从地面崩塌我盲猜一手是学的罪恶装备(GGST)的破墙,差异在哪,GGST的破墙是双方单独计算伤害,板边连段伤害达到一定程度后崩飞出版重新立回,降低劣势方劣势,但是劣势方劣势局面没有被扭转,进攻方依旧可以拿到帧数优势继续压制。而魔方的地面塌陷则是双方共同导致的,并且完全可能让优势方陷入劣势,只能说这是一个意义不明的败笔。一句话,优势方因为机制而非操作变成了劣势方。
2.红保护的强制倒地。
看似是一个非常好的机制,避免对面被一套连到死。但是在倒地后会出现一个极其严重的问题,就是优势方会出现逃跑不及,被原本倒地起身带着无敌的劣势方追杀的奇怪场面。这个问题核心同上:优势方因为机制而非操作就变成了劣势方。我想大家应该知道鹰眼多段位移的追杀能力以及瓦帕的高机动性和远程技能的强度。现版本就已经出现了无法躲避追杀的情况,大可以设想以后数值膨胀后优势方因为红保护倒地被劣势方疯狂追杀,同时原本优势方逃跑还会缺少身后视野而变得难以无法反应原本劣势方交出的技能,援护或者空岛贝。
当然有个不算解决方法的解决方法,就是伤害接近红保护但还在黄保护的时候直接走,能拉开更多的距离,但这解决不了根本的问题。
也有改动方法:红保护起身无敌移动就消失,或者起身无敌时间大幅减少,保证双方博弈起码是均势。
3.对打康和确反康的拙劣模仿:破招机制。
平a破招则是败笔中的败笔。
最烂的改动!!!!
以街霸为例,打康简单来说就是打对面出招前摇,确反康是打对面收招后摇。同时打康只有少量帧数优势,而确反康不仅有帧数优势还有伤害提升。为什么,因为打康是起码存在一定程度的运气成分,因为在双方都不清楚对面是否出招的时候,一方因为运气比另一方出招早了一会而取得带有运气的优势,不值得有太高的收益。而确反康打收招是通过一定方式预判或者目押躲避了对方的攻击而对对方造成的惩罚。
海贼因为前摇的不明显会让打康的运气成分以及后摇的明显会让确反康的技术成分更直接的体现出来。
回到海贼,我因为目押到了对方的技能或者平a但是因为我按的不够快或者技能前摇太长就给我造成了极大损失,这是否合理呢?明显是不合理的。同时平a断技能更是一大败笔,平a打断技能就意味着,平a强的角色即使空掉技能依然能够依靠平a强势压制另一方,并且完全不需要为自己空掉技能付出资源劣势的代价。而且技能前摇是不容易看到的,这使得破招带有巨大的运气成分,因为运气导致加伤,这完全不符合技术决定胜负的逻辑。
还有个比较搞笑的例子,我和对面同时互a同时挨打僵直,他没有技能但我有,我想用技能压制,但是因为我技能前摇偏大我被他的平a断掉送出先手,我为自己有资源付出了代价,这是不是很不符合逻辑?
另一方面,平a却抓不了技能的后摇,对面技能的空了,对方应该承受后摇带来的损失,同时抓后摇是可以通过技术做到的,基本功好的就是能比不好的抓到更多后摇。不行你就把抓后摇也给改成破招,这样更公平。
那么由运气比重较大的打康(抓前摇),策划给予了巨大的奖励。而由技术主导的确反康(抓后摇)却没有给予任何加成。这完全不符合逻辑。
最后说一个争议改动:
空岛贝没有金刚体。
没有金刚体的空岛贝,在事实上在对局中变成了一个角色的技能。那么随着海贼数值的膨胀,技能强度逐渐压制空岛贝的时候,偏弱的角色就会因为没有任何能够和强角色抗衡的手段而被暴打,火影则因为有金刚体能够保证密卷的释放,而保证在部分情况下能够对平甚至对赢部分强角色技能。
另一方面,空岛贝金刚体也可能会让类似卡普这种纯粹的单段技能角色完全丧失强势点,这点也可以类比火影的纲手,这也让部分角色无法上场。
只能说有利有弊,仁者见仁。
总结:策划的部分改动想法很好,但给我一种拍脑门一定就往里面加的错觉(但愿是),完全不考虑真正对对局产生的影响。