君若见
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玩过游戏
15
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6000+ 小时
游戏时长
1
游戏成就
玩过
游戏时长 44 分钟
2024.05.24追评:
PC 端玩了几个小时,卸游戏之前谈两个问题,优化和抄袭。
首先是优化,移动端你们是故意锁了画质来保证流畅性,但是那个画质真的是一点都没法看,糊得像我太奶当年没戴老花镜、把我认成我爸一样的感觉。我能理解帧数稳定对于大世界体验流畅度的重要性,但怎么能牺牲到这个程度?你要是为了保证菜的口味而把菜做成了翔一样的形状,那我连下嘴都没法下了。对大世界探索部分如果你非要选择流畅性和画质牺牲一个大的来满足另外一个,那你这很有可能是还没准备好公测。
其次是抄袭,我不知道鸣潮项目组怎么会学到这一点。“原神抄塞尔达起步然后做自己的内容最后成功了,所以我们抄原神起步然后做自己的内容也可以成功”。库洛是不是觉得,自己和米哈游很像,同样是做了一款3D爆款动作类手游,然后第二个项目就搞个大世界游戏一举爆火。但问题是米哈游技术力有沉淀部分,你库洛为什么做大世界会做得又卡顿又繁琐来着?21年立项,三年开卷考给你抄,抄了个不及格出来,你们在骗投资人的钱,顺便骗玩家感情么?我不排斥你们抄,但我感觉换了个地方重新玩了一遍低配版原神,那我为什么不滚回提瓦特去找妹妹,捏着鼻子搁你这玩?你能不能给我个玩鸣潮的理由?这某种程度上你还真不如隔壁幻塔。
我从小到大听到的说法叫“后来者居上”,我从你们身上学到“后来者也是可以跪下面的”。没必要这样子,把战双运营好也不会亏,大世界这个风口不适合现在的你们。
——————初评分割线——————
手残类玩家体验了半个小时,结论这是款不错的游戏,但是门槛还是挺高的,不适合养老休闲玩家。另外优化做得很差,希望以后有改进空间。目前没有什么继续体验下去的意愿
玩过
游戏时长 23.0 小时
2022年9月18日修改评价:
将总评分从三星下调到一星
原因是公会战证明了这个项目组真的做不来游戏,一群草台班子半路出家搁这整花活。这不是能不能做好的问题,是够不够资格做游戏的问题。最基本的东西都搞不明白搁这弄啥呢?这公司一帮人有没有认识到自己并不适合做游戏?
2022年8月27日修改评价:
将总评分从四星下调到三星
将可玩性由“推荐”改为“不推荐”
个人评价中将“推荐入坑”下调为“不推荐入坑”
修改解释:开服第一次活动做得非常粗糙,活动开放头天官方因bug道歉七回而充分展示了程序有很大问题,审核也没有起反作用,而项目组对此在事前一无所知。一个正经游戏公司连续做一些很业余,且从三测到公测进步连行业平均水平都没有达到,真的是让人非常无语。还在观望要不要入坑的建议就别来了,至少得等他们把问题改好点,现在这游戏没什么体验。
希望项目组成长速度得再快点,重要岗位能用就用,不能用直接换。成长太慢了游戏先黄了,这乐子就大了。
2022年8月13日原评价:
把总评结论放在最前面:一个精致但不够细致的半成品尝试。
先谈不足:
一,新手引导做得过于马虎。一些核心机制上缺乏角色互动和演示,例如最基本的破核机制,新手教程里只让玩家自己完成后撤海拉—赫卡蒂释放大招破核。但这是站在关卡设计方上的想当然,作为一个新手玩家,他通过这种引导根本无法理解破核机制。我就这个机制引导问了群里几个一起玩的朋友,打完都是一头懵。
借鉴其它游戏的经验,这种核心机制理应通过“模仿——创新——创造”的思路进行新手引导,比如先让赫卡蒂上去给特化精英怪一炮打出破核,然后由夜莺为玩家进行机制解释和敌人状态分析,再让玩家照赫卡蒂的介绍模仿操作一遍,这不比干巴巴的引导来得有趣得多?类似的还有【灰发少女·堕化】的主动技能【禁锢】,也是缺乏引导而让玩家自行摸索,打下来稀里糊涂的BOSS。机制设计得不错,但是引导效果太差,导致游戏体验很不好。我相信你们这两天没少收到这种反馈,这是个需要优化的点,这块做不好,新玩家留存率会受很大影响。
另外,你们是否有考虑内置一个游戏机制简介的帮助指南?哪怕是最基本的词条解释,把入口放在夜莺助手里也可以。
二,游戏主UI设计得不太合理。关卡、禁闭者、管理局、采购办、追踪放在主UI上层我是能理解的,但是对新手而言至关重要的引导任务菜单——行动纪要,放在侧边隐藏菜单里做什么?如果你们决定让玩家自行探索游戏世界的同时,又希望给玩家一定的引导,这种玩意就和新局长考核一起放在可以直接点到的主界面啊。甚至我认为新局长考核和行动纪要,你都可以放进主UI左上的“活动大厅”之中,方便玩家进行查找翻阅。而你们把七天登陆奖励、新局长考核、行动纪要三个东西放在三个地方,有想过这么分散的方法除了给玩家制造不便之外,还能带来其它好处吗?
还有权能、监管、仓库三大功能,这不都是米诺斯管理系统的一部分吗?为什么不统一将入口收纳到管理局中,而是要分得这么散。这仨功能和管理系统的背景不矛盾吧?明明为了给立绘展示预留空间,要设置隐藏扩展菜单,又要把功能拆得如此散,我很不能理解这种繁琐的功能分类。我个人玩手游的一个理解是,游戏主UI设计越简洁,越有利于我快速熟悉和上手游戏。目前主UI有些杂乱的入口设置让我很是费解,我不能太能李姐这么做的原因。
提到UI就顺带提一句,你们的禁闭者界面里筛选条件有品质和职业,但却没有游戏特色的破核和非破核角色筛选。现在角色少,我可以理解只要筛选条件选择得当,不会有找不到破核角色的困扰,但以后人多了呢?这个也是个欠考虑的地方。
三,游戏实际战斗中的不合理之处。技能条目前的设计是有问题的,由于血条技能条长短、粗细不一致,我往往很难判断技能已经充能多少,离技能回转完成还差多少。导致我一边要看敌人的刷新程度和行进速度,一边来回看六个人的技能充能状态。这对于需要快速临场决策和频繁手动操作的关卡设计而言,简直是人为制造困难。哪怕做得和血条一样长,采用双色加强头顶显示,充能完成角色在场上状态条进行边框闪烁提示,我都当你尽力做过了。这种需要花费大量时间熟悉角色技能回转速度、去对技能轴承的事,对新手完全是可以省略的。而设计的不合理就让它变成必须去做的事,这种事情除了影响玩家游戏体验之外还有什么实际的益处么?
另外提一句,角色排布太紧密就会出现误触的情况,本来要点开角色A,点下去发现摸到B头上去了。这个事不离谱,但总是会误触我是不明白问题在哪。希望这块能做个调整。
不足说个三点,现在说说优点:
一,能吸取经验。确实无期从友商身上吸取了不少经验教训,把一些功能做得更人性化。比如扫荡,满材料返回提示,都很不错。
二,立绘方面,这个确实很符合我口味,也没啥挑的。
三,一定程度上的创新,塔防类游戏确实不太好做,能够把塔防机制做出新意,确实用心了。
四,文案风格比较好。不整谜语人的文案都是好文案,简单干净直接。
五,其它待补充。
总结:其实从细节可以发现,这款游戏内测打磨的时间可能不短了,但是很多细节暴露了打磨不够细致,不够沉稳。有些地方给人一种设计不全、仓促完成的感觉。对于捞快钱的游戏来说,这都是小问题,但如果真心想做好一款游戏,这些问题回避到最后一样要面对。希望无期是能越做越好,这个过程会很难,会吃很多苦,挨很多骂,但是每迈出一步,都是向未来的一步。加油。