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玩过游戏
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6000+ 小时
游戏时长
37
游戏成就
玩过
游戏时长 149 小时
毫无疑问,这是一款披着HP开放世界外衣的卡牌养成/即时对战/RPG类型手游,就目前体验来看依旧是典型的网易风格。氪金方面如果要氪金对于非重氪的体验将极其不友好,游戏玩法方面依旧有很大的需要改进的地方。以下跳几个点表达一下看法。
美术风格
我必须说开场十分钟的体验极佳,甚至让我有了一种这就是我想要的哈利波特手游的感觉,非常独特的美术风格。开场的动画也很惊艳,网易的美术确实很优秀,这也是这么多人对这款游戏抱有期待的原因之一吧。
主线剧情
每个人物都挺平面的,没什么理由的走丢与寻找,毫无逻辑的冲突,还有突然就熟了的朋友,感觉就像在模仿原著搭了个主角三人组和反派斯莱特林的框架往里面乱填剧情。四个院剧情一样也值得吐槽,可能这部分本来就不是重点所以没走过心制作吧。其实哈迷想看的就是在霍格沃茨中有沉浸感的剧情而已,就像开场第一次被魔杖选择那样。第一次上课时的表现,到古灵阁取钱,了解魁地奇训练,到海格的小屋看看神奇的生物。感觉完全可以融入到其他的游戏玩法之中,多添加点支线丰满一下人物也好嘛。
卡牌养成
《哈利波特—魔法觉醒》的卡牌养成显然不够吸引玩家。
本游戏的决斗俱乐部—融合了卡牌养成和即时对战,是整个游戏的核心。这种类型的手游最有名的莫过于《皇室战争》。皇室战争之所以能火,不仅仅是因为它全新的竞技模式,也是因为它整个养成过程十分流畅。市面上的卡牌养成游戏数不胜数,但很少将即时对战作为核心玩法的,其原因就是玩家的氪金层次不一样,既要让氪佬和欧皇感受到快乐,也要给佛系平民一点空间,不然普通玩家就会有很强烈的无力感。《皇室战争》解决这个问题的方法是将卡牌包也进行了分层化,每个段位会开放全新的卡牌,这样一来所有人都会有乐趣,不至于在对战时遇到特别强的卡牌。在爬升天梯的过程中你基本只会遇到同层次的选手,不会有太大的压力。
另一个游戏《炉石传说》,是一个主打卡牌收集和对战的游戏,但是它也存在个别卡牌很强的情况,然而有两个方面削弱了这种不平衡带来的影响,一是其自身多样化,有些偏快节奏的卡组确实是不需要很贵的橙卡就能达到很高强度的。另一方面是卡牌可以合成,这就避免了脸黑实在抽不到某张卡的情况。
卡牌游戏都逃不出所谓的单卡失衡问题,其实有时并非某些卡真的有多么强,一定程度是因为大多数玩家接触游戏对数值/费用等把握不好,无法有效针对一些卡牌。但是这大部分玩家就代表了整个游戏的口碑。试想你玩耍一个卡牌游戏,自己即使充了钱也没有抽到想要的卡,而旁边的欧皇已经靠着一张卡爬到了极高的位置,而无论你如何提升其余卡牌等级也没有抽到一张金卡来的效率高,你还愿意有所投入吗?普通的卡牌养成游戏只要升级就能变强并通过难度划分的关卡得到成就感,而这里则不是,完全没有养成的感觉,就无法吸引玩家投入精力,整个养成模式也就显得无聊了。恰恰卡牌对战还是游戏的核心,每日任务都离不开它,这就让所有对这个模式不感冒的玩家对游戏也失去了兴趣。
当然最大的问题还是卡牌和人物等级挂钩,也就是想要升级快一样得抽卡,可想而知在游戏公测后氪佬会与普通玩家瞬间拉开距离,直接度过好几个章节,而普通玩家则需要苦等升级。最难受的就是寄希望于概率,没有抽到足够数量传说卡的话就会落后升级的进度。没有梯度划分又失去了公平性,那普通玩家打天梯的动力从哪来?
所以我想光靠调整卡牌平衡性是不够的。可以仿照《皇室战争》的模式来每个学期(等级)可以学习特定的魔法,如果因为运气不佳没有抽到优质的卡牌,也可以通过努力肝进入下一段位掌握新的魔法。又或者仿照《炉石传说》增加卡牌合成的功能,每个人可以通过肝或氪得到想要的卡牌。无论哪种模式都不会像现在这样让人感觉困在天梯中没有出路。等级按积分转化算或者加个经验条?以防差距拉的太大了。
魁地奇
这是二测时宣传的重点玩法,也是槽点最多的玩法,我记得我第一次玩这个模式心中的期待慢慢消失变成问号的感觉。魁地奇?做成跑酷?也许做成7V7联机确实不太现实,整体还原规则也不太可能。但这个玩法真的没有必要,更没有必要把它设置成了积分来源之一。说心里话这个模式当成积分转化小游戏还行,但是如果作为每日必做肯定会引人吐槽的。奇怪的动画/各种穿模/不科学的拐弯障碍/晕乎乎的空中转圈。更别提只有找球手一个模式。仔细想想强行把它加入到底有什么好处呢?而且它还和扫帚店有关联,我都完全无法想象有什么必要为了这么简单的小游戏花费金币买道具。
禁林
目前这个模式看起来很重要但是实际上与卡牌养成的玩法联系不大,唯一的影响就是获得回响,里面获得的其余材料目前来看是没有必要的。可以想象到它未来会开放某种商店来兑换卡牌和服饰来加大它的重要性。(或者只是单纯地提高回响所需的材料,但我还是认为不该让这个PVE模式边缘化)我认为其应该是游戏的一个重点,让那些厌倦PVP的玩家有发挥的地方。(说到回响,可以重复制作回响也让人有些摸不着头脑,这些设计到底是为了什么呢?)禁令目前来看确实不够有趣,它有借鉴Roguelike的模式,却显得枯燥(卡牌游戏的rouguelike不应该是最容易让人着迷的吗。)每次选择的加成过于模式化,解决boss往往也只需要你构筑最开始的套牌,前面的那些小关卡,感觉只是前置任务而已。我想其实可以从很多方面增加其趣味性,比如获得一些暂时的强力卡牌,补充独特的暂时同伴卡,让buff的选择可见(为什么不呢?这样才有策略性不是吗)顺带让地图有点变化。让禁林成为一个更丰富/更有挑战性的玩法。
无名之书
个人感觉比起做一些怀旧回忆。多开放一些场景更能吸引哈迷,当然有也是不错的,这个模式没啥毛病
对角巷
对角巷的问题尤其多,为什么魔杖店能进而其他商店就只有一个界面?有一种很强的违和感,何况目前开放的店面也少,有些角度还能看到贴图外面。而且有些设计就很无语,换个猫头鹰得从寝室跑到对角巷?换身衣服也得跑?帽子戴上就取不下?这都是些什么奇奇怪怪的问题。希望能以后优化一下吧。
总的来说就是这些,单纯地希望能好好打磨不要浪费了大IP,这种IP真的没必要圈一波就跑,其实我的整个游戏体验还是很矛盾的,有时我觉得制作组已经尽力在卡牌游戏的骨架构筑一个比较开放的世界,毕竟在很多场景,卡牌画面上很用心了,还放出了休息室的设计。但我又害怕网易只是想弄个好看的壳子把韭菜骗进来割。毕竟这样的事也做得不少了。无论如何还是希望能好好完善这个游戏。跳票也没关系,毕竟现在的情况确实不容乐观,先不论哈利的IP,一款游戏要好玩才能赚钱啊。(哭)
已经到底了