不知不觉,做这个项目已经两年了,项目代号就是ct8520,意思就是18年5月20号立项,在tap交流的这几天,收获颇多,想想干脆自己也打个分写点自己这几天的想法。三星评价,因为团队已经在有限的预算中做到了各自能做到最好的程度,我个人对项目组的大家都是满意的,扣去的两星一颗是模型一颗是我个人在这个项目上一些选择的失误导致的游戏缺陷,下面会详细讲。
我对项目定位是一个卡牌+社交塔防重玩法向的项目,并不是一个为爱发电的游戏。这里就要说到我早期一个选择错误,我选择了写实模型剧情、 q版模型战斗、 2dlive立绘展示为基础的卡牌表现框架,这导致我在3d上的预算捉襟见肘,那会脑子里想的是不管玩法还是美术我希望都能很全面没有明显短板,前几次测试玩家虽然认可了我们立绘和一些玩法,但是模型一直都是被吐槽的厉害,这一块如果是伴随我们测试一起走过来的玩家其实会发现模型我们在一版一版的优化,616的测试也一样,我这边想了些小办法对模型进行了一轮调整,在游戏不删档前我也还会想办法在模型动态 模型局部细节 模型服装头发材质上下功夫再提升一版。
至于玩法这块,我发现其实tap很少有讨论,不过确实我们前几次在tap也一直没怎么招募过用户,这一块是我们开发花费心思最多的一块,因为我们的很多个主要玩法狼妖 对抗妖列 羁绊战役都是组队型玩法,这几个玩法涉及到的boss的设计 怪物的设计 同步方案的调整 低配机型的顺畅度都是比较头疼的问题。希望这次测试可以听到对这种组队塔防有研究的玩家对我们的评价。
现在我在tap看到很多评论都是停留在我们一个剧情展示关卡地图方面,这张图其实是我们游戏刚开始cg中间一个展示关卡,玩家只是看剧情了解下世界观的大概势力冲突,并不是一个需要操作的关卡,图也是很简单的一个路线一个出口三条分路,万万没想到就撞车了被广泛流传,我也在各位评论下面说了我自己的理解。我们游戏中实际的pve关卡我还是希望大家给点耐心去体验下,包含挑战关卡 主线关卡这些。
当然我其实也看到了一些深入玩过我们游戏的玩家的发言,印象最深刻的就是有玩家说这个游戏你别只玩一两个小时,玩到后面会发现很有意思,我听完其实挺挫败的,我们游戏前一个多小时是有多无聊.....
也是突然很想说点啥就随性写了些,后面再有啥感触我在修改吧